TES V Companions: përshkrimi, karakteristikat, vendndodhja. Companions në Skyrim Ku mund të punësoni një shoqërues në Skyrim

Partnerët nuk janë në gjendje të grabisin kufomat ose të vjedhin nga NPC-të e gjalla (vjedhje xhepash). Edhe ata që kanë mjeshtërinë e vjedhjes së xhepave (Nyada dhe Farkas).

Partnerët NUK MUND të nxjerrin mineral vetë, edhe nëse kanë një kazmë dhe përvojë në miniera (për shembull, Derkitus ose Anneke Alpinisti).

Mos i vononi partnerët tuaj me komandën "prit atje" më shumë sesa duhet - shoqëruesit që presin shumë gjatë pas disa orësh largohen nga skuadra dhe kthehen në vendbanimin e tyre të përhershëm.

Nëse një nga partnerët tuaj prek aksidentalisht një tjetër në betejë, të gjithë partnerët gradualisht do të kthehen kundër shkelësit. Sidoqoftë, si NPC, të gjithë shoqëruesit respektojnë në mënyrë të shenjtë të drejtën "për të mos përfunduar" (megjithëse ata do të vrasin banditë që lypin mëshirë në një mënyrë ose në një tjetër), kështu që konflikti me shumë mundësi nuk do t'ju privojë nga ndihma. Kjo nuk vlen për atronakët dhe trazimet e thirrura: këtu metoda më e mirë për të zgjidhur një mosmarrëveshje është thjesht të bëni një kalim të shpejtë në një vend tjetër në hartë (pasi një konflikt brenda skuadrës nuk konsiderohet sulm dhe armiku juaj nuk është afër, ju mund të lëvizni shpejt pa kufizime). Përndryshe, pjesa tjetër e partnerëve tuaj mund të vrasin kafshën tuaj.

Kufiri i peshës për një partner ose shoqërues është "gome". Nëse i jepni shumë sende, ai do të refuzojë. Por partneri nuk është në gjendje të refuzojë urdhrin për të marrë një objekt nga toka ose për të marrë të gjitha sendet nga kontejneri.

Asnjëherë mos e urdhëroni partnerin tuaj të marrë një tufë sendesh. Në vend të një pako, vetëm një artikull do të shfaqet në inventarin e shoqëruesit, ndërsa pjesa tjetër do të zhduket.

Kamë,
3 ilaçe shëruese,

Mantel,
Kapuç,
çizme,
JO doreza


SI TË MERRNI PARTNER?
Do të takojmë Aranya në këmbët e statujës Azura, në veriperëndim të Winterhold. Aranea është një priftëreshë e Azura, për të cilën do t'ju duhet të përfundoni një kërkim Daedric, gjatë të cilit mund të merrni Yllin e Azura ose Yllin e Zi. Aranea do të bëhet partner vetëm nëse zgjidhni Yllin e Azura në kërkim dhe neglizhoni Nelakar (por nëse zgjidhni në favor të Nelakar, kukudhi nuk do të dëshirojë gjithsesi të udhëtojë me ju).

SJELLJA DHE SPECIALIZIMI
Aranya është një magjistare mjaft e fortë për lojtarët fillestarë, ajo mund të bëjë pothuajse të gjitha magjitë elementare të ekspertëve (por jo zjarri) - Rrufeja e Zinxhirit, Stuhia e Akullit, Rrufeja, Rrufeja, etj., dhe disa magji rikuperimi - Shërimi i shpejtë, Shërimi, Lagja e qëndrueshme . Përveç kësaj, kur shtypet pas një muri, Aranea do të thërrasë një Atronach të akullit ose zjarrit. Por ju gjithashtu mund t'i jepni shtizat e saj, duke përfshirë edhe ato të thirrjes, duke i hequr kamën. Aranya është gjithashtu e njohur me shkollën e Ndryshimit - ajo pothuajse gjithmonë vesh Lëkurë lëvore ose Lëkurë prej guri, kështu që nuk duhet t'i jepni forca të blinduara.

NIVELI MAKSIMAL:
Niveli maksimal i Araneas është 30 (i përcaktuar në momentin e takimit të parë nën statujën Azura), kështu që është më mirë të mos e merrni me vete mbi këtë nivel lojtari.

AFTËSITË MË TË MIRË:
Shkatërrimi (90), Restaurimi (80), Mundimi (60), Ndryshimi (60).

FORCA KRAHASUESE E PARTNERIT:
Mjaft e fortë në nivelin e saj. Mund të përballet me kundërshtarë të fortë, duke përfshirë trollët e akullit, por jo me gjigantët, dragonjtë, trollët ose vampirët (nuk përdor zjarr). Por Arania do të zgjasë më shumë se të tjerët kundër dragonjve, për shkak të rezistencës së saj 50% ndaj zjarrit (Dunmer).

J-ZARGO


Jeta 710
Magjia 450
Rezerva e forcës 180

Pajisjet maksimale të fillimit:

- (bosh)

Pajisjet me përfitimet "Magjistari" dhe "Çorientimi":

Veshja e magjisë,
Kapuç (e magjisë),
çizme,
JO doreza apo armë


SI TË MERRNI PARTNER?
J'zargo do të bëhet shoqëruesi juaj vetëm nëse jeni bërë anëtar i Kolegjit të Winterhold dhe keni përfunduar me sukses kërkimin "Eksperimenti i J'zargo" për të (shih).

SJELLJA DHE SPECIALIZIMI

J'zargo është një nga partnerët më të fuqishëm në lojë (dhe vetëm një nga dy partnerët Khajiit), i aftë për të rritur nivelin e tij në të njëjtën kohë me lojtarin (ai nuk ka një nivel maksimal - ose më mirë, ai ka, por është 81, ashtu si lojtari, për shkak të pompimit të J'zargo, është mjaft e mundur të arrish me të nivelin e shëndetit të tankeve më të mira dhe nivelin më të lartë të magjisë midis të gjithë shokëve të mundshëm. J"zargo nuk kujdeset për krimet e lojtarit dhe të tij.

J'zargo njeh mjaft magji, por kryesisht të një niveli të ulët (që, duke pasur parasysh nivelin e tij të magjisë, do të thotë se ai është në gjendje të bombardojë fjalë për fjalë armikun me të gjitha llojet e magjive elementare) - Flaka, Shkëndijat, Ngricat, Zjarri Shigjeta, Ice Spike, Lightning, Small Ward Le t'ju kujtojmë se raporti i pikës së dëmtimit me pikën e magjisë është MË E MIRA për magjitë më të ulëta, studenti dhe i aftë, prandaj, J "zargo është në gjendje t'i rezistojë betejës të gjithë magjistarët e tjerë, dhe për shkak të dëmtimit mjaft të ulët, por të vazhdueshëm, ai nuk shkakton agro të armikut mbi veten e tij.

J'zargo mban gjithashtu një hark "të padukshëm", megjithëse ky është pak i dobishëm - përkundrazi, pasi nuk mund t'ia heqësh harkun, nuk mund ta detyrosh të përdorë harkun e tij të padukshëm vetëm pasi ta ketë Për shkak të specializimit të tij në magjinë luftarake, J'zargo duhet të vishet me forca të blinduara të rënda dhe t'i jepet ilaçe magjike dhe jetës (megjithëse ai i përdor ato shumë rrallë). Duhet gjithashtu të theksohet se në situata reale të lojës, goditjet e synuara të J'zargo nuk kanë pothuajse asnjë shans për të goditur aksidentalisht partnerët e tij (ndryshe nga Illya, vampiri Volkihar ose Aranea).

AFTËSITË MË TË MIRË:
Armatura e rëndë (100), Armë me një dorë (100 - nuk përdor armë për shkak të harkut të padukshëm, i cili vazhdimisht zë vendin e armës), Shkatërrimi (100), Rimëkëmbja (100 - Vetëm Reparti), Iluzioni (100 - jo përdorni magji dhe shkopinj) . Pompimi në maksimum. niveli ka të bëjë vetëm me aftësinë e Rimëkëmbjes (pjesa tjetër është në një nivel të mirë edhe me nivelin fillestar të lojtarit prej 50).

NIVELI MAKSIMAL:
81

FORCA KRAHASUESE E PARTNERIT:
Jashtëzakonisht i qëndrueshëm në nivelin e tij dhe në çdo nivel tjetër, "tanku" magjik është i aftë të shkaktojë dëme të vogla por afatgjata për të gjitha llojet e armiqve dhe të mbijetojë për shkak të nivelit të lartë të aftësisë së armaturës së rëndë.


ILLYA

Statistikat (tregohen në nivelin maksimal):
Jeta 420
Magjia 310
Forca 50

Pajisjet maksimale të fillimit:

Kamë,
3 ilaçe kuruese

Pajisjet me përfitimet "Magjistari" dhe "Çorientimi":

Mantel,
Kapuç


SI TË MERRNI PARTNER?
Illya mund të gjendet vetëm në rrënojat e Kullës së Chiaroscuro, në jugperëndim të Riften. Kulla shërben si një strehë për shtrigat dhe magjistarët, vendi i transformimit të tyre ndodhet pikërisht atje (do të ketë beteja mjaft të vështira përpara). Illya nuk dëshiron të bëhet magjistare, pasi kërkon sakrificë njerëzore, por ajo vetë nuk mund të bëjë asgjë - nëna e saj Sylvia është udhëheqësja e besëlidhjes. Nëse arrini ta drejtoni Illya-n nëpër të gjithë Kullën, duke u marrë me merimangat, shtrigat dhe magjistarët gjatë rrugës, pastaj në pllajë me nënën e saj, atëherë mund ta merrni Illya-n me vete si partner në të ardhmen.

SJELLJA DHE SPECIALIZIMI
Illya nuk do të ofendohet nëse ndaheni me të, por për shkak të një defekti, ajo mund të bëhet joaktive pas kësaj (do të bëhet e pamundur të flasësh me të). Për të rregulluar një gabim, shënojeni atë me miun ndërsa jeni në tastierë, më pas shkruani kodin:

Lojtari i renditjes së rendit 4

- Mund të flasësh përsëri me Illya-n, por ka shumë të ngjarë që defekti të shfaqet herën tjetër që të ndahesh me të. Illya mund të gjendet në katin më të ulët të Kullës Chiaroscuro, ose (nëse nuk ka kaluar mjaft kohë nga vizita juaj e parë) mbi pallate, në një pllajë të vogël përballë daljes që të çon në rrënojat e Rkund (nuk mund të kaloni nga Rkund, një rrjet me një drejtim që bllokon hyrjen).

Magjistarja përdor më shpesh magji të ngricave: shtizë akulli, stuhi akulli ose magji elektrike - ngarkesa e stuhisë ose vetëtima. Magjitë e Illya mund të godasin si lojtarin ashtu edhe partnerët e tjerë (stuhi, shtizë). Illya gjithashtu mund të shërojë veten dhe të shërojë heroin, por për shkak të shpejtësisë së ulët të rikuperimit të magjisë së saj, ajo shumë shpejt do të kalojë në gjuajtje me hark, pastaj do të përdorë një kamë në luftime të ngushta. Mund të kaloni te stafi nëse ia merrni kamën.

NIVELI MAKSIMAL:
Illya është ndoshta një nga magjistarët më të fuqishëm të Shkatërrimit në mesin e shokëve të saj të skuadrës për shkak të magjive që ka në dispozicion. Niveli maksimal i tij është 40 (në varësi të lojtarit), që do të thotë se është më mirë të vini në Kullë në nivelin 40 ose të përdorni Wabbajack.

AFTËSITË MË TË MIRË:
Shkatërrimi (100), Restaurimi (100), Mundimi (70), Ndryshimi (70).

FORCA KRAHASUESE E PARTNERIT:
Shumë e fortë në nivelin e saj, por sigurisht nëse niveli i lojtarit është mbi 40, Illya do ta ketë të vështirë.


ERANDUR

Statistikat (tregohen në nivelin maksimal):
Jeta 500
Magjia 50
Rezerva e energjisë 370

Pajisjet maksimale të fillimit:

Ilaç shërues x2,
Çelësi i tempullit
Pishtarë,
Pëlhurë,
topuz.

Pajisjet me përfitimet "Magjistari" dhe "Çorientimi":

- (gjithçka tashmë është e dukshme përveç harkut)


SI TË MERRNI PARTNER?
Erandur do të bëhet një partner i mundshëm vetëm nëse nuk e vrisni atë gjatë kërkimit "Walking Nightmare", pavarësisht nga shtytjet e Vaerminës. Kafka e Stafit të Korrupsionit, edhe pse një armë mjaft e fuqishme nëse e "pomponi", mund të merret vetëm nëse vrisni Erandurin përpara se ai të përpiqet të shkatërrojë objektin. Meqenëse niveli i Erandur është potencialisht mjaft i lartë, mund të jetë më e dobishme të merret Erandur si partner në vend të stafit. Pavarësisht historisë së Erandurit (një ish-prift i Vaerminës, aktualisht prift i Marës), Erandur ka vetëm një amuletë të vogël aftësish priftërore.

SJELLJA DHE SPECIALIZIMI
Erandur është një magjistar me fuqi mesatare që përdor vetëm magjitë themelore: Flaka, Shigjeta e Zjarrit dhe Reparti i Vogël. Në luftime të afërta, Erandur përdor një topuz zezak në distancë të afërt dhe në distancë, pasi shteron magjinë e tij, përdor një hark. Erandur gjithashtu bën magji gjatë përdorimit të dyfishtë me armë. Mund të kaloni në përdorimin e stafeve duke zgjedhur një topuz (e cila është shumë e dobishme, pasi niveli i magjisë së Erandur është i lartë). Erandur përdor harkun në mënyrë të pavarur, prandaj nuk kërkon shigjeta të veçanta.

Eranduri nuk do të ofendohet nëse ndaheni me të. Ai mund të rekrutohet përsëri në Tempullin e Natës.

NIVELI MAKSIMAL:
Niveli i tij është gjysma e nivelit të lojtarit në takim, por jo më i lartë se 50. Niveli përcaktohet nga niveli juaj në momentin e takimit me të në tavernën Dawnstar.

AFTËSITË MË TË MIRË:
Restaurimi (nuk mund të shërohet, vetëm një hajmali, 80), magjia (nuk bën magji, por një nivel i lartë tregon qartë se është e dobishme t'i jepet atij një staf!, 100), Alkimia (ilimet dhe helmet i japin atij më shumë se të tjerët partnerë, 80).

FORCA KRAHASUESE E PARTNERIT:
Të aftë për të luftuar kafshët, një për një me dremora (nëse ka ilaçe shëruese), kundër shigjetarëve. I dobët kundër grupeve të armatosura mirë të armiqve në luftime të ngushta. Rekomanduar si magjistar kryesor në fillim - kërkimi i Vaermina është mjaft i lehtë për t'u përfunduar. Erandur do të zgjasë më shumë se të tjerët kundër dragonjve, për shkak të rezistencës së tij 50% ndaj zjarrit (Dunmer).

LUFTËRËT

VILKAS

Statistikat (tregohen në nivelin maksimal):
Jeta 620
Magjia 50
Rezerva e forcës 210

Pajisjet maksimale të fillimit:

Mburoja,
Shpata me dy duar,
Shigjeta

Pajisjet me përfitimet "Magjistari" dhe "Çorientimi":

Armatura e Ujkut,
Çizme Ujku,
Doreza Ujku,
JO helmetë


SI TË MERRNI PARTNER?
Vilkas mund të merret si shoqërues i rregullt, por vetëm nëse jeni bërë shoqërues. Vilkas, si vëllai i tij, mban me vete një hark "të padukshëm", të cilin zakonisht e preferon ndaj më të mirës (nëse i jepet). Prandaj, Vilkas nuk i mbaron shigjetat (mjafton të japësh një nga cilësitë më të mira). Taktikat kryesore të Vilkasit (dhe Farkasit, si dhe luftëtarëve të tjerë-shokëve, birucave të jashtme) janë harku - afrimi - dorë më dorë. Duke hequr shigjetat nga inventari i tij, mund ta detyroni partnerin tuaj të shkojë drejt e në përleshje për një kohë, gjë që preferohet nëse e përdorni atë si tank. Dhe, përkundrazi, duke i hequr mburojën dhe armën me dy duar, mund ta vendosni si gjuajtës (niveli i qitjes 100). Për të rritur aftësitë e tankut, është më mirë t'i jepni Vilkas një armë me një dorë (pasi ai tashmë ka një mburojë).

SJELLJA DHE SPECIALIZIMI
Vilkas është një nga tanket dhe luftëtarët satelitorë më të mirë. Mund të mësoni më shumë rreth tij në. Ashtu si Aela dhe Farkas, Vilkas është fillimisht një ujk, i cili nuk ndikon në asnjë mënyrë në lojë. Ai mund të shërohet (shih kërkimet e shoqëruesve), gjë që gjithashtu nuk ndikon në lojë në asnjë mënyrë. Si të gjithë sahabët, Vilkas ka një ndjenjë të zhvilluar të detyrës - ai nuk do të lejojë krime kundër tij ose banorëve të tjerë (përfshirë vjedhjen).

Farkasi mund të mësojë aftësinë e armëve me dy duar deri në nivelin 90. Deri në këtë nivel, ju mund të stërviteni me të falas (ne marrim Vilkasin si shoqërues, studiojmë, futemi në inventarin e tij dhe marrim paratë tona).

NIVELI MAKSIMAL:
Niveli maksimal i Vilkasit është 50, i cili mund të arrihet vetëm përmes Wabbajack, pasi Vilkasin e takojmë shumë herët.

AFTËSITË MË TË MIRË:
Armatura të rënda (100), bllok (100), armë me një dorë (70), armë me dy duar (100), qitje (100).

FORCA KRAHASUESE E PARTNERIT:
Tanku më i mirë për nivelin e tij (vetëm thrall Yamarz është më i mirë se ai). Nëse është i pajisur siç duhet me forca të blinduara të rënda dhe një armë me një dorë + një mburojë të mirë, Vilkas do të jetë në gjendje t'i rezistojë një gjiganti, mamuthi, dragoi, vampiri... kryesorja është që dikush në të njëjtën kohë t'i shkaktojë dëme armikut.


JENASSA


SI TË MERRNI PARTNER?
Jenassa është një mercenar i disponueshëm 24/7 në tavernën/dyqanin Drunken Hunter në Whiterun. Për 500 monedha, Jenassa do të bëhet partneri i përkohshëm i lojtarit. Jenassa nuk do të ofendohet nëse e pushoni dhe gjasat janë të mëdha që herën tjetër ajo të bëhet partneri juaj për asgjë.

SJELLJA DHE SPECIALIZIMI
Kryesisht në betejë, Jenassa përpiqet të mbajë distancën e saj, por është mjaft agresive. Harku i saj "i padukshëm" është mjaft i dobët, ai mund të zëvendësohet me një armë më të mirë. Forca e shoqërueses qëndron në aftësitë e saj dorë më dorë: duke i dhënë dy armë me një dorë, gruaja Dunmer do të armatoset me dy në të njëjtën kohë në betejë. Përveç kësaj, për shkak të lojërave të lira të armëve, një grua Dunmer përdor në mënyrë efektive shtizat, kështu që ajo nuk ka nevojë të detyrohet të pajisë një staf duke vjedhur ose hequr një kamë. Jenassa do të zëvendësojë armaturën e saj me forca të blinduara të lehta më të forta pa kundërshtime. Dhënia e armaturës së rëndë nuk rekomandohet.

NIVELI MAKSIMAL:
Niveli maksimal i Jenassa është 40, por për shkak të racës së saj (Dunmer), është më mirë të shkosh me të "tek dragoi" - ajo ka 50% rezistencë ndaj zjarrit si parazgjedhje. Takimi i parë do të vijë mjaft herët, mund t'ju duhet ta rivendosni atë me Wabbajack për të ngritur nivelin. Jenassa nuk i intereson se si sillet lojtari.

AFTËSITË MË TË MIRË:
Armatura e lehtë (100), bllokimi (70), armët me një dorë (70), gjuajtja (100 - ka një "hark të padukshëm", por nuk ndërhyn me pajisjet normale)

FORCA KRAHASUESE E PARTNERIT:
Një hibrid mjaft i fortë i një luftëtari të blinduar lehtë dhe një gjuajtës, për më tepër, një nga vetëm dy shoqëruesit që përdorin një të dyfishtë, që do të thotë dëmtim mjaft i lartë në përleshje.


LUANJA MYOL

Statistikat (tregohen në nivelin maksimal):
Jeta 580
Magjia 50
Rezerva e forcës 200

Pajisjet maksimale të fillimit:

Dekorime të ndryshme,
pëlhurë,
para,
Çelësi i shtëpisë së Eirnit,
antidot,
Shpata e Egër,
Sëpatë

Pajisjet me përfitimet "Magjistari" dhe "Çorientimi":

- (e njëjtë me disponueshmërinë përmes dialogut)


SI TË MERRNI PARTNER?
Mjol do të ofrojë të bëhet partner vetëm pak kohë pas bisedës suaj të parë në Riften. Ajo do t'ju tregojë për historinë e saj - aventurieri përfundoi disi në rrënojat Dwemer të Mzinchaleft, dhe atje ajo pothuajse vdiq në një betejë me një centurion Dwemer. Ajo u mor nga atje nga kujdestari-shoqëruesi i saj i ardhshëm Eirin, falë të cilit Mjol u bë mbrojtësi (d.m.th., diçka si një sherif) i Riften. Megjithatë, në gërmadha Mjol la tehun e familjes së saj Fierce (shpatë xhami me një dorë, përmirësim me malakit, Glass Armor perk bashkangjitur). Nëse merrni një teh për të (duhet të kaloni të gjitha nivelet e Mzinchaleft), Mjol do të vendosë të shkundë mënyrat e vjetra dhe të bëhet shoqëruesi juaj. Mjol është indiferente ndaj krimit, pavarësisht deklaratave të saj të zhurmshme për Esnafën e Hajdutëve.

SJELLJA DHE SPECIALIZIMI
Mjol nuk do të ofendohet nëse i jepni leje, por ajo do të zemërohet dhe do të largohet përgjithmonë nëse ju ofendoni disi shokun e saj Einir.

Mjol është një luftëtare e fortë "agresive", ajo ka shumë pak aftësi bllokuese dhe jetë për të "tankuar" efektivisht, por si një shoqëruese që shkakton dëme përleshjeje ajo është një ndjekëse shumë e fortë. Nëse keni një nivel shumë të lartë të Farkëtarit, mund të provoni ta rrafshoni përpara se t'ia jepni Fierce, por si rregull, sulmet me dy duar të Mjol janë shumë më efektive. Meqenëse Mjol nuk ka forca të blinduara të saj, është më mirë të rezervoni një grup të plotë të armaturës së rëndë për të.

NIVELI MAKSIMAL:
Niveli maksimal i Mjol është 40. Niveli i Mjol përcaktohet nga niveli i lojtarit + 1/4. Nëse keni arritur për herë të parë në Riften përpara këtij niveli (32-33), niveli i Mjol do të jetë shumë i ulët...dhe përveç kësaj, ju nuk do të jeni në gjendje ta nivelizoni atë me Wabbajack - ajo është e pavdekshme.

AFTËSITË MË TË MIRË:
Armatura e rëndë (100), Armë me dy duar (100), bllok (80), gjuajtje e zjarrit (70)

FORCA KRAHASUESE E PARTNERIT:
Ajo është në gjendje të angazhojë në mënyrë mjaft efektive armiqtë në luftime trup më dorë, dhe nëse në vend të sëpatës së saj, i jepni asaj një armë më të mirë dhe më të shpejtë me dy duar (për shembull, një çekiç i gjatë i pompuar dhe i magjepsur), Mjol do të jetë në gjendje të japë goditje me fuqi dërrmuese ndaj çdo armiku. Për shkak të nivelit maksimal shumë të ulët, Mjol nuk do të jetë i dobishëm për lojtarët mbi nivelin 40.


FARCAS


SI TË MERRNI PARTNER?
Farkasi mund të merret si shoqërues i rregullt, por vetëm nëse bëhesh shoqërues. Farkasi, si vëllai i tij, mban me vete një hark "të padukshëm", të cilin zakonisht e preferon ndaj më të mirës (nëse i jepet). Ndaj Farkasit nuk i mbaron shigjeta (mjafton të japësh një më cilësore).

SJELLJA DHE SPECIALIZIMI
Farkasi është një nga tanket më mediokër. Mund të mësoni më shumë rreth tij në. Ashtu si Aela dhe Vilkas, Farkasi është fillimisht një ujk, i cili nuk ndikon në asnjë mënyrë në lojë. Ai mund të shërohet (shih kërkimet e shoqëruesve), gjë që gjithashtu nuk ndikon në lojë në asnjë mënyrë. Si të gjithë sahabët, edhe Farkasi ka një ndjenjë të zhvilluar të detyrës - ai nuk do të lejojë krime kundër tij ose banorëve të tjerë (përfshirë vjedhjen). Taktikat kryesore të Farkasit (dhe Vilkasit, si dhe luftëtarëve të tjerë-shokëve, birucave të jashtme) janë hark - afrim - përleshje, dhe pavarësisht armëve fillestare me një armë me dy duar, Farkasi është shumë më i mirë në përdorimin e tehut me një dorë. . Prandaj, para së gjithash, ia vlen të hiqni armën e tij të hekurt me dy duar dhe në këmbim t'i jepni një armë me një dorë ose një kamë, dhe si shtesë - një mburojë (natyrisht, Spell Breaker do të jetë veçanërisht i dobishëm) . Sidoqoftë, për shkak të mbrojtjes së tij të dobët (niveli i aftësisë së armaturës së rëndë 0, niveli i aftësisë së armaturës së lehtë 20) është më e preferueshme t'i jepet një kamë dhe mburojë - Farkasi ka një aftësi vjedhurazi, madje i pëlqen të rrëmbejë vjedhurazi (niveli Vjedhës 60)

Farkas mund të mësojë aftësinë e armaturës së rëndë deri në nivelin 90. Deri në këtë nivel, ju mund të stërviteni me të falas (ne marrim Farkasin si shoqërues, studiojmë, futemi në inventarin e tij dhe marrim paratë tona). Është interesante se vetë Farkasi nuk është i stërvitur për të veshur forca të blinduara të rënda, ai ka vetëm një nivel të vogël (20) të Armaturës së Lehtë.

NIVELI MAKSIMAL:
Niveli maksimal i Farkasit është 50, i cili mund të arrihet vetëm përmes Wabbajack, pasi Farkasin e takojmë mjaft herët.

AFTËSITË MË TË MIRË:
Armë me një dorë (100), xhep xhepi (100 - nuk jep asgjë), vjedhje (60).

FORCA KRAHASUESE E PARTNERIT:
Rezervuari i mesëm për nivelin e tij. Mund të marrë agro nga pothuajse çdo armik. Rekomandohet si vrasës, por për fat të keq është pothuajse e pamundur të "fikni" zakonet e tij të shigjetës (mund t'i hiqni të gjitha shigjetat, por ato do të rishfaqen në inventarin e tij pas ca kohësh).


HUSCARLES

Statistikat (tregohen në nivelin maksimal):
Jeta 670
Magjia 50
Rezerva e forcës 210

Pajisjet maksimale të fillimit:

Shpata me një dorë

Pajisjet me përfitimet "Magjistari" dhe "Çorientimi":

Armatura (TB),
Mburoja (TB),
Doreza (TB),
Çizme (TB)
JO helmetë.


SI TË MERRNI PARTNER?
Ne do të marrim shtëpiakë në të gjitha qytetet e mëdha pasi të marrim titullin Thane nga jarlat. Housecarls nuk janë të ndryshëm nga njëri-tjetri për sa i përket sjelljes në betejë dhe statistikave, kështu që ju duhet të zgjidhni vetëm për arsye estetike. Të gjitha shtëpitë e shtëpive janë fillimisht me "moral të lirë", me ta (dhe mbi ta) mund të kryeni çdo krim pa gjobë.

SJELLJA DHE SPECIALIZIMI
Të gjithë makinat e shtëpisë shkojnë në luftime të ngushta menjëherë pas agresionit të armikut, megjithëse nëse u jepni atyre një hark të mirë dhe shumë shigjeta dhe u hiqni mburojën dhe armën me një dorë, mund t'i detyroni ata të hyjnë në radhët e gjuajtësve (aftësia i lejon ata të bëni këtë). Pajisja më e mirë për luftime të afërta është një armë me një dorë dhe një mburojë është më e përshtatshme duke i hequr mburojën përmes vjedhjes së xhepave (me përfitimin e Çorientimit), dhe një armë me një dorë mund të bëhet thjesht; duke shkëmbyer gjëra.

Nëse ju pushoni nga puna një shtëpi, ai/ajo do të kthehet në pronën tuaj të domenit të caktuar ose në pallatin e Jarlit.

NIVELI MAKSIMAL:
Niveli maksimal i të gjitha housecarls është 50, i cili mund të arrihet lehtësisht duke vonuar thjesht marrjen e një gradë në një domen të caktuar deri në nivelin 50 të lojtarit. Nëse ju pëlqeu një shtëpi e veçantë në një shtëpi të marrë përpara këtij niveli, Wabbajack mund t'ju ndihmojë. Për shkak të statistikave në nivelin 50, housecarls janë potencialisht tanket më të mirë në lojë, madje pak më të mirë se Vilkas (por më keq se thrall-Yamarz).

AFTËSITË MË TË MIRË:
Armatura të rënda (100), bllok (100), armë me një dorë (100), armë me dy duar (70), qitje (100).

FORCA KRAHASUESE E PARTNERIT:
Huskarls janë partnerët më pak të zgjedhur dhe më "të besueshëm" midis shokëve të punësuar. Sidoqoftë, ata janë inferiorë në forcë ndaj thralleve dhe tankeve dhe harkëtarëve të tjerë "të pastër". Por ato janë relativisht të lehta për t'u "marrë" dhe nuk kushtojnë para, ndryshe nga mercenarët. Shtëpiakët mund të përdorin shufra dhe rrotulla, por nuk njohin magji. Mënyra më e lehtë për të "marrë" një strehë shtëpiake të zotërimit të Bregut të Bardhë, d.m.th. Lidia në Whiterun.


CICERO DHE INICIONON

Cicero/Dark Brotherhood Initiate - Dawnstar Vault

Statistikat (tregohen në nivelin maksimal):
Jeta 550
Magjia 130
Rezerva e energjisë 300

Pajisjet maksimale të fillimit:

Një tjetër Dagger Ebony mund të arrihet me Cicero dual!

Pajisjet me përfitimet "Magjistari" dhe "Çorientimi":

Kompleti i Ciceronit nuk mund të hiqet nga një person i gjallë ose të vidhet nëse nuk i jepni së pari pajisje të tjera të kompletit do të bëhen të dukshme vetëm me përfitimin "Magjistari" në inventarin e xhepave)
Set i hijeve


SI TË MERRNI PARTNER?
Ciceroni do të bëhet një partner i mundshëm vetëm nëse vendosni ta lini të gjallë gjatë kërkimeve. Zgjedhja alternative nuk ofron asnjë avantazh. Takimi i parë me Ciceron (Lorea Farm) nuk ndikon në aftësinë e Ciceronit për t'u bërë partner. Në luftime të hapura, Cicero është mjaft i dobët - nëse preferoni të luftoni në të hapur, është më mirë t'i jepni atij forca të blinduara të lehta. Për të rritur aftësitë e tij për të vrarë vjedhurazi, Ciceronit duhet t'i jepet një kamë më e mirë se ajo ekzistuese ose një hark. Ciceroni nuk do të ofendohet nëse ndaheni me të. Ai mund të rekrutohet sërish në Dawnstar Vault. Të gjithë anëtarët e TB janë indiferentë ndaj krimeve të kryera edhe ndaj tyre.

SJELLJA DHE SPECIALIZIMI
Ciceroni është një shigjetar i fortë dhe një vrasës shumë i fuqishëm. Sulmi i tij i fshehtë me çdo armë është ndoshta në gjendje të vrasë shumicën e kundërshtarëve. Megjithatë, dhënia e atij urdhri për të sulmuar fshehurazi, si dhe partnerët e tjerë, nuk do të funksionojë. Niveli i fshehtë i Ciceronit i lejon atij t'u afrohet armiqve "të qetë" pa u fshehur plotësisht brenda distancës goditëse, por kjo nuk e rrit dëmin e tij. Iniciatorët dhe Cicero kanë pothuajse të njëjtat statistika dhe aftësi, por për shkak të pajisjeve unike, Cicero merr më pak dëme (është më mirë të zëvendësoni armaturën e tij me forca të blinduara të lehta, për shembull, vetëm forca të blinduara hije ose versioni i tij i lashtë) dhe shkakton më pak dëme nga shigjetat .

NIVELI MAKSIMAL:
Potencialisht, niveli i Ciceronit (dhe Iniciatëve) është mjaft i lartë - ai ka të njëjtin nivel si lojtari në momentin e takimit në Dawnstar Vault, por jo më i lartë se 50 (për nivelim deri në 50, nëse në atë kohë ju e kurseni atë niveli juaj ishte më i ulët, nuk do të jetë e mundur të ngrini nivelin e tij - shih Wabbajack).

AFTËSITË MË TË MIRË:
Armatura e lehtë (90-100), Armë me një dorë (100), qitje (90-100), vjedhje (100).

FORCA KRAHASUESE E PARTNERIT:
I aftë për të mposhtur çdo armik më të dobët se një gjigant, vigan ose dragua në luftime një-për-një, me kusht që lufta të inicohet nga vetë Cicero (duke specifikuar objektivin në modalitetin e fshehtë). Mund të përdoret si shigjetar, por kërkon një numër të madh shigjetash dhe një hark. Ju mund ta detyroni atë të sulmojë me hark vetëm duke i hequr kamën e tij dhe duke i dhënë atij mjaft shigjeta (shigjetat mbarojnë).

Edhe Inicuesit edhe Ciceroni - i pavdekshëm. Edhe nëse goditen ndërsa janë në pozicionin e rrëzuar, shëndeti i tyre nuk do të bjerë nën 1 pikë. Falë kësaj, iniciatorët dhe Ciceroni janë të dënuar të bëhen "ushqimi i topit" kryesor në të gjitha betejat pa to, taktikat e betejës duke përdorur vetëm partnerë janë të pakuptimtë. Meqenëse ata janë të pavdekshëm, statusi i tyre "rispawn" është zero, prandaj Wabbajack nuk mund të përdoret për ta për të ngritur nivelin (shih Wabbajack më lart).

Iniciatorët dhe Ciceroni nuk do të sulmojnë partnerët e tjerë të TB-së edhe nëse u thuhet drejtpërdrejt. Shokët e tjerë nuk kanë veprime të ngjashme dhe nëse ju mungon, ata janë mjaft të aftë të sulmojnë shokët tuaj

Cicero dhe Initiates kanë një sulm unik përfundimi, të ngjashëm me "fatalitetin" e tehut të shkurtër të lojtarit (prerja e fytit - për ta është një thikë deri te supet).


EILA GJUETARI

Statistikat (tregohen në nivelin maksimal):
Jeta 460
Magjia 50
Rezerva e forcës 370

Pajisjet maksimale të fillimit:

Mburoja e Aelës që i solle në kërkimin fillestar për sahabët; mund të përmirësohet në tavolinën e punës, kërkon çelik, përfitimi Steel Armor është i bashkangjitur,
Çelësi i portës së Whiterun,
pishtari,
Shigjeta,
hark gjahtari,
Kamë

Pajisjet me përfitimet "Magjistari" dhe "Çorientimi":

Armatura e lashtë nordike (2 copë),
Çizme të lashta nordike (2 copë),
Doreza të lashta nordike (2 copë),
JO helmetë.


SI TË MERRNI PARTNER?
Eila është një shoqëruese e Ujk, mund të mësoni më shumë rreth saj në. Aela do të bëhet një shoqëruese e mundshme përmes kërkimit "Totems of Hircine" (një partner kërkimi, i konsideruar si sipër) ose si një shoqëruese e rregullt, por vetëm nëse jeni bërë shoqërues.

SJELLJA DHE SPECIALIZIMI
Eila është gjithashtu një trajnere eksperte (niveli 75) për gjuajtje. Deri në këtë nivel, ju mund të stërviteni me të falas (ne marrim Eilën si shoqëruese, studiojmë, futemi në inventarin e saj dhe marrim paratë tona). Si të gjithë sahabët, Eila ka një ndjenjë të zhvilluar të detyrës - ai nuk do të lejojë krime kundër vetes ose banorëve të tjerë (përfshirë vjedhjen).

Aela nuk shndërrohet në një ujk në betejë. Nëse Aela nuk e ka përfunduar kërkimin Totems of Hircine (madje edhe të tretin), ajo mund të merret me ju si një shoqëruese "e paplanifikuar" (shih seksionin më poshtë). Aela do të jetë në gjendje të lëvizë pa probleme me heroin, si një partner "i rregullt" dhe gjatë kërkimit të saj (Totems of Hircine). Aela nuk mund të kurohet nga likantropia. Në betejë, Aela preferon të qëndrojë në distancë dhe të përdorë një hark, shigjetat e saj nuk mbarojnë, thjesht jepni një nga llojet më të mira. Në luftime të ngushta, Aela përdor një mburojë dhe një kamë, por forca e partnerit të saj qëndron në harkun dhe vjedhjen e saj. Zëvendësimi i kamës me një armë tjetër me një dorë nuk do të funksionojë: pajisjet e Aelës nganjëherë rivendosen, por edhe pasi të zëvendësojë kamën e saj me një lloj shpate, Aela do ta marrë kamën vetëm si një armë me një dorë. Është e mundur të zëvendësohet harku i saj i fshehur i gjuetisë me një më të mirë, por Aela mund të përdorë gjithsesi të sajin (i cili ndonjëherë riprodhohet në inventarin e saj).

Aela është një shigjetare shumë e fortë, me një hark të përmirësuar siç duhet (dhe nëse arrin të zëvendësojë gjahtarin e saj të dobët) dhe një shigjetë të mirë, ajo është në gjendje të shkaktojë shumë dëme me goditjen e parë (dhe nëse përdorni një numër të madh e partnerëve, disa të shtëna).

NIVELI MAKSIMAL:
Niveli maksimal i Eilës është 50, por për faktin se do ta takoni shumë më herët, do të duhet të përdorni Wabbajack për ta niveluar atë.

AFTËSITË MË TË MIRË:
Forca të blinduara të lehta (100), Armë me një dorë (75), gjuajtje gjuajtëse (100), vjedhje (100)

FORCA KRAHASUESE E PARTNERIT:
Shumë e fortë në nivelin e saj. Mund të ndihmojë në luftën kundër çdo armiku, që nuk rekomandohet si tank (hiqni shpatën/kamën e saj).

PARTNERË TË NIVELIVE TË ULËT/MË TË DOBËT

Listë

E nevojshme

Specialist

Maks. niveli

F/M/Zs

Eric (Vrasësi i tmerrshëm)

Rorikstead

Të bindë babanë e tij

LB+2 manual

600 /50 /180

Vorstag

Taverna Silver Blood në Markart

500 shtator.

TB + 1 manual + Bllok

555 /50 /180

Stenvar

Taverna e Vatrës dhe Qirinjve, Windhelm

500 shtator.

Manuali TB+2

555 /50 /180

Marcurio

Taverna Bee and Sting, Riften

500 shtator.

Zgjidh/Rivendos/Ndrysho

420 /410 /50

Belrand

Taverna e minjve të qeshur, vetmia

500 shtator.

LB + 1 manual + Zgjidh + Rivendos

420 /230 /230

Mercer Frey

Faltorja e Velit të Dëborës

Vetëm pas fillimit të kërkimit "Bisedë me Heshtjen" dhe deri në fund të këtij kërkimi (vonesa përparimin me Shoqatën e Hajdutëve)

  • Plotësoni të gjithë linjën kryesore të kërkimit për sahabët.
  • Përpara punësimit, përmirësoni nivelin e të gjithë partnerëve që do të merrni në skuadrën tuaj duke përdorur Wabbajack.
  • MOS keni më shumë se dy kërkime të përfunduara “Totem of Hircine” për Aelën dhe/ose kërkimin “Në kërkim të Dragoit” për Vilkas/Farkas:
    * Nëse nuk i keni përfunduar ende tre kërkimet e Totem-it të Hircine-s, rekrutoni Aela dhe pajiseni atë me atë që ju e konsideroni pajisjen më të mirë për të. Do të jetë shumë e vështirë për ju ta bëni këtë më vonë. Jepni pajisje PAS ngritjes së nivelit me Wabbajack.
    * Nëse i keni përfunduar tashmë tre Totemet e Hircines, por jo Kërkimin për Dragoin, rekrutoni Vilkas ose Farkas (zgjedhja juaj) në mënyrën normale dhe ndryshoni pajisjet e tij në diçka që do të rrisë aftësitë e tij natyrore (për shembull, forca të blinduara të rënda, armë dhe mburojë me një dorë, ilaçe shëruese). Në të ardhmen kjo nuk do të jetë më e mundur. Pajisjet duhet të lëshohen PAS ngritjes së nivelit me Wabbajack.

  • HAPI 4: Ne vendosim partnerin kryesor me një iniciator "të freskët" ose Ciceron.

    HAPI 5: Ne e lirojmë partnerin tonë dhe e rekrutojmë shpejt përsëri.

    HAPI 6: Menjëherë, pa vonesë, ne fillojmë një bisedë me një Nismë "të freskët" ose Ciceron. Nëse keni kohë, keni një partner kryesor dhe dy iniciatorë.

    HAPI 6a: Përsëritni hapat 2-3 me Ciceron.

    Nëse përpiqeni të jeni të babëzitur dhe përdorni të njëjtën metodë për të rekrutuar edhe më shumë shoqërues, do të përballeni me një surprizë të pakëndshme: edhe nëse arrini të punësoni-lironi-punësoni njëkohësisht një shoqërues të ri duke përdorur një partner TB si partnerin tuaj "kryesor". , "kryesori" juaj i vërtetë do të largohet automatikisht; kjo nuk do të tregohet në asnjë mënyrë nga loja, sateliti thjesht do të bëhet papritmas i lirë.


    Edhe më shumë partnerë...

    Partnerët shtesë:
    * Ne nisemi për në Whiterun me grupin tonë, pasi kemi liruar më parë partnerin tonë kryesor. Shkojmë në Jorrvaskr dhe gjejmë Aelën. Nëse doni ta pajisni atë me diçka (për shembull, një staf thirrës), thjesht punësoje atë përpara rekrutimit të gabuar. Një rekrutim i tillë nuk do t'i çlirojë Iniciatorët dhe Ciceronin në skuadër, por nëse Aela refuzon të kryejë operacionin, ajo do të duhet të lirojë, punësojë, punësojë një tjetër duke përdorur Ciceron ose Iniciatorin.
    Përpara se të rekrutoni në çfarëdo forme, shkoni në inventarin e Huntress, jepni/merrni pajisjet, mbyllni inventarin dhe lironi Aela. Pastaj filloni përsëri dialogun dhe zgjidhni një temë rreth punës, më pas pranoni të kërkoni për Totemin e Hircines. Tani keni dy Nismëtarë, Ciceroni dhe Aela.
    Nëse i keni përfunduar tashmë kërkimet e Totem, mos u trishtoni. Gjeni Vilkasin ose Farkasin dhe pyesni për punën derisa të shfaqet kërkimi "Në kërkim të Dragoit". Nëse keni bërë gjithçka në mënyrë korrekte dhe në skuadër ka vetëm iniciativë dhe Cicero, Vilkas/Farkas do të bashkohet pa hequr partnerët e tij nga Dark Brotherhood nga kompania. Të gjithë procedurën mund ta ndiqni në video:


    * Drejtohuni në vendbanimin e përhershëm të shoqëruesit "primar" tashmë të liruar. Vendosni pranë tij/saj cilindo nga Nismëtarët (me Ciceronin kjo është edhe më e lehtë, dialogu i tij përshëndetës është më i gjatë), me Iniciatorin (ose Ciceronin) si "kryesor". Më pas, lironi Initiate/Ciceronin dhe rekrutoni menjëherë një personazh që nuk është rekrutuar ende. Menjëherë më pas, rekrutoni Iniciatorin/Ciceronin. Procedura është treguar në detaje në videon e mësipërme, dhe siç mund ta shihni, metoda e zakonshme - lirimi, punësimi, punësimi i një tjetër - nuk do të funksionojë, duhet të bëni saktësisht siç përshkruhet më sipër.

    Nëse keni sukses, keni 5 partnerë në skuadrën tuaj: 2 iniciativë, Cicero, Aela/Vilkas (Farkas) dhe partnerin kryesor. Për të gjithë, përveç Eila/Vilkas (Farkas), mund të ndërroni pajisje dhe të jepni porosi. Në kompaninë në pamjen e ekranit mund të shihni Aela dhe Vilkas në të njëjtën kohë - meqenëse unë kisha përfunduar tashmë Totemët e Hircine, mora Aelën si partnerin tim kryesor dhe mora Vilkas si pjesë e kërkimit "Në kërkim të Dragoit". “. Por nëse keni mundësinë për të marrë përsipër kërkimin "Totems of Hircine", ju mund të merrni lehtësisht Ayla dhe Vilkas në të njëjtën kohë si partnerë "të përkohshëm" dhe të zgjidhni dikë tjetër si partnerin tuaj kryesor (është më mirë të merrni J' zargo).


    Shoqëruesit gjatë komplotit të lojës

    Shoqëruesit në komplotin kryesor:
    * Partnerët e mëposhtëm mund të merren nëse keni hapur një pjesë të komplotit kryesor, kërkimin "Muri i Alduin". Pasi të keni shoqëruar me sukses arkivistin Esbern në Delphine, Delphine dhe Esbern do të bëhen njëkohësisht partnerët tuaj "të përkohshëm". Ashtu si në rastin e shumicës së partnerëve "të përkohshëm", nëse nuk shkoni në vendin e treguar në kërkim, mund t'i mbani në skuadër për një periudhë të pakufizuar. Ndonjëherë, pas njëfarë kohe, Esbern dhe Delphine mund të transportohen automatikisht në vendndodhjen e tempullit Sky Harbor. Në këtë rast, thjesht ngarkoni një kursim të mëparshëm. Për momentin, ju keni 2 iniciatorë në skuadrën tuaj, Cicero, Aela ose Vilkas, partneri kryesor, Delphine dhe Esbern (gjithsej: 7 persona).


    Qentë

    Qentë:
    * Përveç Delphine dhe Esbern, ju gjithashtu mund të përpiqeni të merrni në skuadrën tuaj Barbas, pjesën "kafshë" të shpirtit të princit Daedric Clavicus Vile. Kërkimi do të fillojë në Falkreath (flisni për qenin me farkëtarin ose thjesht ecni përgjatë rrugës për në/nga Falkreath derisa të gjeni qenin). Barbas është një nga shokët më të fuqishëm, por fatkeqësisht nuk mund të pajiset (por është i pavdekshëm). Për më tepër, derisa të shkoni me të në Shpellën e Heimarit (d.m.th., në vendin ku, sipas kërkimit, qeni do të zhduket dhe do të "kthehet" si një statujë te mjeshtri i tij Daedra), Barbas vazhdimisht do të futet nën këmbët tuaja dhe ju shqetësojnë në çdo mënyrë. Si të gjithë qentë, Barbas nuk mund të fshihet dhe lëviz me zhurmë. Por ky nuk është problem nëse keni një skuadër të madhe. Në vend të Barbas, ju mund të merrni çdo qen fare, ata mund të blihen nga stallat e Markartit (nëse, sigurisht, e keni vrarë shitësin e qenve gjatë kërkimit të Namira-s për Eola). Në lojë mund të gjeni edhe qen që enden rrugëve pa mbikëqyrje. Ata mund të rekrutohen, por ata janë luftëtarë të dobët dhe ndonjëherë largohen vetë pa asnjë arsye. Qeni Miko (shih më poshtë) do të jetë një mik i lumtur dhe i fortë.


    Shembull i një skuadre prej 9 krijesash

    Fotografia tregon atë që heroi im tani ka:
    -Vampir Volikhara (trall)
    -Dremora-Kinval (thrall)
    -Eila the Huntress (partneri kryesor)
    -Vilkas ("Në kërkim të dragoit")
    -Cicero (e kursen atë në fund të kërkimeve të Vëllazërisë së Errët)
    -2 Fillimtar i Vëllazërisë së Errët (plotësisht i azhurnuar Dawnstar Vault)
    -Miko (jo Barbas, pasi kam përfunduar tashmë kërkimin për Clavicus Vile, por ky qen mund të gjendet në kasollen e Mikos, në veri të Solitude, buzë rrugës - kur ta takoni, qeni do të vrapojë në kasolle për t'u "treguar" ju pronari i tij i vdekur, atëherë mund të "bisedoni" me Miko për ta marrë me vete.)
    -Jashtë qytetit, Tenegriv do të shfaqet gjithashtu në skuadër (gjatë kërkimeve të Vëllazërisë së Errët)

    Këta janë nëntë partnerë "të përhershëm", të cilëve mund t'u shtoni edhe Esbert dhe Delphine. Dhe ky ekip i ëndrrave mund të forcohet gjithashtu...

    Thralle
    Nëse dëshironi të merrni edhe më shumë partnerë, ngrini aftësitë tuaja të magjisë në nivelin 90 (dhe më pas 100) dhe përfundoni kërkimin "Ritual Spell of Sorcery" (nga Finis Gestor në Kolegjin e Winterhold). Gjatë kërkimit, do t'ju duhet të lini të gjithë partnerët tuaj në pritje në hyrje të ballkonit mbi sallën mbështetëse ose edhe jashtë Kolegjit.
    Pas përfundimit të suksesshëm të kërkimit, blini çdo magji thrall sipas zgjedhjes suaj (si parazgjedhje, për kërkimin, përveç Gurit Sigil, jepet vëllimi i magjisë "Fire Thrall"). Më vdekjeprurësi ndoshta do të jetë Thunder Thrall, ose, nëse vendosni të shtoni luftëtarë ose magjistarë shtesë në skuadrën tuaj, Dead Thrall. Për një efikasitet më të madh, ju mund të instaloni gjithashtu përfitimin "Shpirtrat Binjakë" në Shkollën e Magjisë, i cili do të bëjë të mundur thirrjen e dy emocioneve të përhershme në të njëjtën kohë.

    Trillimet më të mira të vdekura janë Vampirët, Nekromancerët dhe disa kufoma unike:
    -shefi Yamarz, gjatë kërkimit për orkët e Largashbur - për t'u ringjallur në Korijen e Gjigantëve, një tank i shkëlqyer, ka një grup të plotë forca të blinduara orke - mund të përmirësohet ose të magjepset.
    -Orkendor, në thellësi të Bthardamz, gjatë kërkimit Daedric "The Only Cure" (merr nga Kesh Pure në shenjtëroren Peryite pranë Karthwasten) një magjistar i mrekullueshëm me teleportim.
    -Malkoran, në rrënojat e Kilkreath, gjatë kërkimit të Daedric për Meridia (në perëndim të Solitude), një magjistar i bukur luftëtar që shndërrohet në një "hije" pas vdekjes.


    Me përjashtim të Vampirëve, të gjitha "trajtat e vdekura" të vrarë mund të ringjallen pas vdekjes së tyre të dytë (dhe kështu me radhë pafundësisht). Vampirët, nga ana tjetër, mund të kthehen në një grumbull hiri pas vdekjes, i cili nuk mund të ngrihet nga magjia Dead Thrall ose ringjallja e një Zombie. Nuk rekomandohet të ngrihet Draugr nga të vdekurit - disa anëtarë të skuadrës mund t'i ngatërrojnë ata me armiq, e njëjta gjë vlen edhe për dremorën - Barbas mund të mos shkojë mirë me ta. Dremora kinvals janë më të lehtat për t'u ringjallur me një magji. Valkinaz dremora nuk i binden gjithmonë edhe një magji të zgjeruar nga rrotullat dhe ilaçet. Është më mirë të rekrutoni të gjithë Dremora nga Sanctuary e Mehrunes Dagon.

    Nëse nuk mund të merrni magjitë e Dead Thrall, nuk ka problem. Do t'ju duhet të grumbulloheni diku me stafin e Horrible Zombies (ilaçet do t'i prekin ato në të njëjtën mënyrë si rrotullat e Shalidor). Pas përfundimit të periudhës së ringjalljes, kufomat e ngritura do të pushojnë, por ato mund të ringjallen përsëri me të njëjtin staf. Shtizat e këtij lloji mund të ndalojnë së punuari nëse merrni përfitimin "Fuqia e elementeve" të aftësisë së magjisë. E njëjta gjë vlen për të gjitha shtizat e thirrjes dhe ringjalljes, duke përfshirë Trëndafilin e Sanguine. Disavantazhi i zombive të ngritura "në rrugë" është kohëzgjatja e tyre e shkurtër: pothuajse gjithmonë, pasi të lëvizni nëpër hartë, thirrja do të kthehet në gjendjen e saj origjinale dhe ndonjëherë edhe do të tregojë agresion ndaj vetë thirrësit.
    Nëse po përpiqeni të ngrini një vampir ose ujk nga të vdekurit dhe nuk keni sukses (loja shfaq një mesazh se armiku është shumë i fortë), përmirësoni përfitimin e Necromage në aftësinë e Restaurimit dhe pini një ilaç magjie dhe/ose hidhni një magji ndërsa nën ndikimin e Rrotullës së Shalidorit.

    Vampir Thralls
    Ndër Vampirët, më të fuqishmit janë Vampirët Volkihar, të cilët mund të gjenden në të gjitha strofullat e vampirëve mbi nivelin 50 (për shembull, në shpellën Broken Fang në verilindje të Rorikstead). Vampirët Volkihar janë magjistarët më të fuqishëm partnerë, që njohin magjitë e të ftohtit dhe të energjisë elektrike të nivelit të ekspertëve, me kullimin dhe padukshmërinë më të lartë të jetës dhe me një sasi të madhe jete (mjaft të aftë për t'i bërë ballë sulmeve nga pothuajse të gjithë partnerët në të njëjtën kohë). Megjithatë, si të gjithë vampirët, ata janë më të dobët në dritën e ditës dhe 50% më të prekshëm ndaj zjarrit. Për më tepër, duke qenë vazhdimisht në diell, Volikharans gradualisht humbasin vitalitetin e tyre (për fat të mirë, vetëm disa orë me radhë mund t'i vrasin ata). Siç mund ta shihni në videoklip, edhe një magji plotësisht e përmirësuar Dead Thrall (dhe Dread Zombie) nuk është në gjendje të ngrejë një Master Vampire Volkihar, megjithëse ata nuk janë vetëm magjistarë të fuqishëm, por edhe luftëtarë mjaft të mirë (në armaturë).

    Thralls nuk i njohin komandat dhe nuk mund të depërtojnë. Për fat të mirë, ato, si thirrjet, nuk merren parasysh nga sistemi i fshehtë derisa t'i shkaktojnë dëm dikujt. Thrall-et janë gjithashtu pothuajse të pamundura për t'u forcuar me pajisje, veçanërisht pasi edhe me të gjitha përfitimet e Pickpocket, është e pamundur t'i kapësh ato ose të vendosësh ndonjë gjë në inventarin e tyre. Përveç shtimit të armëve në inventarin e tyre kur janë të vdekur, ata kanë pak aftësi për të përmirësuar armaturën ose veshjet e tyre. Megjithatë, është e mundur. Nëse thralli juaj i ardhshëm ka ndonjë armaturë ose bizhuteri në inventarin e tij, mund ta merrni dhe ta përmirësoni/magjepsni, pastaj ta vendosni përsëri "në kufomë" dhe ta ringjallni kufomën.

    Thrallet, atronakët, zombët e rritur përkohësisht dhe kafshët shtëpiake nuk mund të forcohen me magji si Guximi/Trimi nga shkolla e Iluzionit pa përfitimin "Mjeshtri i mendjes".

    Pasi të jenë ngritur trillimet e vdekura, ato në përgjithësi nuk kanë nevojë të përmirësohen nga magjia Dead Thrall për t'i ngritur përsëri. Pra, një rrotull Shalidor dhe një ilaç i Magjistarit janë mjaft të mjaftueshme për të rritur Yamarz ose një vampir Volkihar.


    ATRONAKI

    Atronakët
    Të gjithë Atronachs dhe Thralls elementare konsiderohen Daedra nga loja dhe ndikohen nga magjitë përkatëse nga shkolla e magjisë. Dëbimi i Daedrës"trullon" për një moment Daedra, dhe nëse magjia forcohet gjithashtu (për shembull, nga rrotulla e Shalidor), Daedra dëbohet. Është interesante se atronakët dhe dremorat që ekzistojnë tashmë në botë thjesht bien të vdekur, por trupat e tyre mbeten - ata mund të ngrihen nga të vdekurit nga një staf, një Zombi i tmerrshëm ose një Thrall i Vdekur. Drejtshkrim Urdhri i Daedrës Punon në shumë pak krijesa Daedric nën nivelin 30 (atronakët e zjarrit dhe atronakët e dobët të akullit). Edhe me përmirësimin maksimal, në nivelet mbi 50, Dremoras, Ice dhe Thunder Atronachs nuk i kushtojnë vëmendje magjisë. Vartësja Daedra përfshihet në numrin maksimal të thirrjeve (d.m.th., pasi të keni nënshtruar një Daedra, atronaku tashmë i thirrur do të shpërndahet nëse nuk keni përfitimin "Shpirtrat Binjakë").

    Dallimi midis trillimeve elementare dhe atyre të thjeshta atronake (ato ekzistuese, thirrja e armiqve, thirrjet, thirrjet nga një shkop ose rrotull) është në nivelin e tyre, domethënë në sasinë e jetës dhe magjisë, dhe në rigjenerimin e vazhdueshëm të jetës, i cili gjithashtu punon gjatë betejës.

    Fire Atronach/Thrall
    Më i dobëti nga atronakët, por për shkak të dëmtimit të tij të fortë nga zjarri, në mënyrë paradoksale është në gjendje të shkaktojë shumë dëme për shumë armiq (shumë pak krijesa kanë rezistencë ose imunitet ndaj zjarrit). Atronaku më vdekjeprurës për të luftuar trollët dhe vampirët. Shumë i dobët në përleshje, ka vetëm sulme me rreze (dhe një mantel në përleshje).

    Niveli normal i thirrjes: 1-10, i përmirësuar: 2-20, dridhje: 30

    Magjitë: Mantelja e zjarrit (10 dëmtime për sekondë), Shigjeta e zjarrit, Shpërthimi i zjarrit (pas vdekjes - dëmtimi u jepet edhe partnerëve dhe lojtarit)

    Rezistenca: 100% zjarri, -33% të ftohtë

    Ergonomia: Përmasa e vogël, përshtatet kudo, e paaftë për të "shtypur" kurthe - fluturon mbi tokë dhe ujë.

    Frost Atronach/Thrall
    Atronaku është me forcë mesatare dhe për shkak të madhësisë së tij nuk do të jetë në gjendje të kalojë kudo (nuk rekomandohet të bashkoheni me skuadrën nëse do të shkoni në birucat ku është e mbushur me njerëz). Ajo ka vetëm sulme përleshjeje, të dobëta (shtytje) dhe të forta (shtyn "putrat" ​​e saj në tokë). Mjaft i fortë në përleshje dhe kundër shumë krijesave në Skyrim - sulmet kryesore shkaktojnë dëme fizike dhe akulli, gjithashtu duke ngadalësuar armiqtë dhe duke hequr qëndrueshmërinë e tyre.

    Niveli normal i thirrjes: 20, 30 i përmirësuar, dridhje: 40

    Magjitë: Manteli i akullit (10 dëmtime për sekondë)

    Rezistenca: 100% të ftohtë, -33% zjarri
    Imuniteti ndaj paralizës, ringjalljes, iluzionit.

    Ergonomia: Madhësia e madhe (nuk përshtatet në disa pasazhe të ngushta), ecën nën ujë, aktivizon kurthe. Ai përpiqet të kalojë midis armikut dhe thirrësit, prandaj nuk rekomandohet për magjistarët.

    Stuhia Atronach/Thrall
    Më i fuqishmi nga atronakët, duke u përballur gjithmonë me dëmtime në pikë me goditje rrufeje ose dëmtim të zonës rreth vetes në përleshje. Meqenëse shumë pak krijesa në lojë janë imune ndaj energjisë elektrike, dhe dëmtimi elektrik gjithashtu shkakton 50% dëm magjik, zgjidhja më e mirë kundër magjistarëve. Një atronak i shkëlqyer për të luftuar dragonjtë fluturues dhe të gjitha pajisjet Dwemer.

    Niveli normal i thirrjes: 30, i përmirësuar: 40, dridhje: 50

    Magjitë: Rrufeja, Vetëtima Zinxhiri, Manteli i Stuhisë (10 pikë për sekondë)

    Rezistenca: 100% energji elektrike, pa dobësi.
    Imuniteti ndaj paralizës, ringjalljes, iluzionit.

    Ergonomia: Përmasa mesatare, përshtatet pothuajse kudo, ecën në ujë.


    Zombie dhe Guri Ritual

    Guri Ritual mund të gjendet shumë shpejt (në verilindje të Whiterun), dhe kjo është shenja më e mirë për të gjithë lojtarët që preferojnë të luftojnë me duart e dikujt tjetër. Talenti Ritual është në gjendje të ringjallë nga të vdekurit TË GJITHË armiqtë e mundur, me përjashtim të armiqve të cilëve u është prerë koka dhe janë kthyer në hi. Për më tepër, të gjitha kufomat brenda rrezes së veprimit ringjallen, pavarësisht nga lloji i tyre - duke përfshirë Mamuthët, Gjigantët, Nekromancerët e lartë, mjeshtrat e vampirëve Volkihar, etj. Fuqia e talentit është se të ringjallurit nga të vdekurit janë në gjendje të lëvizin me lojtarin rreth hartës (edhe pse ata vdesin menjëherë, sepse koha e tyre skadon).
    Të vdekurit e rritur nga talenti i Ritualit zgjasin 3 minuta në kohë reale, por pas vdekjes nuk shndërrohen në hi. Ata mund të rriten me të njëjtin talent përsëri dhe përsëri, ose mund të përdorni magjinë ose stafin e ringjalljes së Thrall për të marrë trupa "që nuk zhduken". Le t'ju kujtojmë se shufrat Zombie ngrihen nga të vdekurit për një kohë, por pas skadimit të periudhës, ndryshe nga një rrotull ose magji identike, trupat mbeten të paprekur.
    Rituali ju lejon të rekrutoni një luzmë të vërtetë të të vdekurve të animuar. Në fund të fundit, të gjithë të vdekurit rreth jush ngrihen për çdo përdorim të talentit, dhe duke lëvizur nëpër hartë mund të mbledhni kufoma të freskëta, të prisni 24 orë, të përdorni talentin përsëri dhe të përsërisni procesin. E vetmja pengesë është se talenti nuk mund të ngrejë dragonj të vdekur...

    Talenti i ritualit nuk ndikohet nga Scrolls of Shalidor, ilaçet Conjuration ose niveli i aftësisë Conjuration. Është e pamundur të rritet kohëzgjatja e ringjalljes në një mënyrë "ligjore".


    Të gjitha materialet dhe të dhënat udhëzuese - uebsajti (C).

    Autori i temës

    Në këtë temë do të flasim për shokët në botën e Skyrim.
    Karakteristikat e Përgjithshme

    Llojet e shokëve

    Spoiler

    Khuskarly- truprojat tuaja, të cilët vijnë në shërbimin tuaj pa pagesë, në çdo qytet të madh (Whiterun, Solitude, Markarth, Windhelm, Riften) pasi të provoni veten tek autoritetet lokale.
    Mercenarët
    - në çdo qytet të madh mund t'i punësoni në një tavernë për 500 ar; si rregull, ata i justifikojnë paratë plotësisht.
    Kolegët e repartit
    - sapo të ngriheni në një pozicion drejtues në një repart të caktuar, do të jeni në gjendje të merrni pothuajse çdo anëtar të tij me vete në udhëtimet tuaja; Avantazhi i shumë shoqëruesve të këtij lloji është se ju mund të studioni me ta falas (paratë e paguara për trajnim mund të kthehen përsëri përmes menusë së shkëmbimit të artikujve).
    Miqtë në fatkeqësi
    - ky është lloji më i zakonshëm i shokëve; në udhëtimet tuaja do të takoni shumë njerëz që do të pranojnë t'ju bashkohen nëse fillimisht i ndihmoni në një farë mënyre.


    Niveli shoqërues

    Spoiler

    Niveli i shoqëruesve varet nga niveli i karakterit tuaj në momentin e takimit të parë me ta, ose më saktë në momentin e hyrjes në vendndodhjen ku ndodhet shoqëruesi i mundshëm.
    -Niveli i shoqëruesit gjenerohet një herë dhe nuk ndryshon më.
    -Niveli i shoqëruesit nuk rritet me nivelin e GG.
    -Karakteristikat e një shoqëruesi varen drejtpërdrejt nga niveli i tij.
    -Çdo shoqërues ka nivelin e tij maksimal të mundshëm.
    Problemi me rritjen e nivelit të shoqëruesit mund të shmanget duke përdorur tastierën:
    ndahu me shoqëruesin e dëshiruar, shko te pamja e personit 1, thekso shoqëruesin, hap konsolën, kliko mbi shoqëruesin në mënyrë që ID-ja e tij të shfaqet në tastierë, më pas fut çaktivizoni, dhe pastaj menjëherë mundësojnë, punësoni përsëri një shoqërues - tani niveli i tij është i barabartë me tuajin ose nivelin maksimal të mundshëm, nëse niveli i GG-së tuaj është më i madh se kjo vlerë.


    Aftësitë satelitore

    Spoiler

    Çdo personazh ka të tyren.
    Ju mund të pyesni shokun tuaj:
    - Mbani gjërat tuaja (pesha që mbajnë shokët është gjithashtu e kufizuar, prandaj mos e teproni)
    - thyejnë gjokset dhe dyert (për ta bërë këtë, shoqëruesi duhet të ketë një çelës kryesor në inventarin e tij, ose më mirë akoma disa, sepse megjithëse sateliti mund të zgjedhë një bravë të pothuajse çdo niveli me sukses të garantuar, pas çdo veprimi të tillë çelësi kryesor zhduket përveç kësaj, hakmarrja konsiderohet një veprim hajduti dhe jo çdo partner do ta bëjë këtë)
    -ndërveproni me çdo pjesë të mobiljeve dhe sendeve shtëpiake (kjo do të jetë jashtëzakonisht e dobishme për vampirët, sepse duke e vendosur shokun tuaj në shtrat në këtë mënyrë, ju mund të pini gjakun e tij pa pengesë)
    -përdor leva, zinxhirë etj.
    -neutralizoni kurthe, kurthe, fije fikse
    -marr artikujt (disa shoqërues marrin vetë artikuj të një lloji të caktuar; për shembull, Lydia, tërheq zvarrë shufrat sulmuese në inventarin e saj).
    Sahabët janë gjithashtu të aftë të kryejnë veprime të pavarura, si p.sh.
    - karikimi i gurëve të shpirtit (gurët e zbrazët të shpirtit dhe armët e magjepsura me efektin përkatës duhet të jenë në inventarin e tij) - ndriçimi i zonës me një pishtar (kërkohet një pishtar në inventarin e shoqëruesit)
    - vetë-shërues (inventari duhet të përmbajë ushqim dhe/ose ilaçe shëruese)
    -përdorimi i rrotullave drejtshkrimore
    -përdorimi i llojit aktual të armës në varësi të situatës në fushën e betejës (çfarë do të preferojë saktësisht shoku juaj varet nga aftësitë e tij)
    -përdorni modalitetin e fshehtë (efektshmëria e këtij veprimi varet nga niveli i zhvillimit të kësaj aftësie të shoqëruesit; ju mund të rrisni efektivitetin e heshtjes së shokut duke i dhënë atij pajisjet e duhura të magjepsura)

    Karakteristika te tjera

    Spoiler

    Për krimet e shoqëruesit, gjoba bie mbi GG
    - shoqëruesi jo vetëm që mund të refuzojë të kryejë një vepër penale, por edhe t'ju dorëzojë autoriteteve nëse e kryeni atë (kjo varet nga parimet morale të shoqëruesit)
    - një shok mund të të lërë përgjithmonë nëse të konsideron si një person të paligjshëm (të shtëpisë dhe mercenarët nuk do të largohen kurrë!) - një shok mund të bëhet armiqësor ndaj teje (jo të gjithë mund të tolerojnë shndërrimin e GG në një ujk, një Zoti vampir, ose faza e fundit e urisë së vampirëve të GG)
    -nëse e lini shokun tuaj në pritje dhe nuk vini për të, atëherë pas 3 ditësh loje ai do të kthehet në vendin ku e keni punësuar -mund të merrni paratë e paguara për trajnimin nga mësuesit shoqërues përmes menusë së shkëmbimit të artikujve.

    Përshkrimi i shokëve
    Shënim:
    të gjitha karakteristikat do të jepen për nivelin maksimal të shoqëruesit!
    Khuskarly

    Spoiler

    Karakteristikat e të gjitha kafshëve shtëpiake janë të njëjta. Niveli maksimal: 50
    Shëndeti: 670
    Qëndrueshmëria: 215
    Mana: 50
    Aftësitë:
    forca të blinduara të rënda, armë me një dorë, bllokim - 100
    të shtënat - 98
    armë me dy duar -72
    forca të blinduara të lehta dhe farkëtari - 20
    Shënim:
    të gjithë të afërmit e shtëpisë nuk flenë kurrë, janë të disponueshëm për martesë dhe do të kryejnë çdo udhëzim nga GG.
    Lidia

    Whiterun, Shtëpia e Erërave të Ngrohta; nëse shtëpia nuk është blerë, ajo do t'ju presë në Arritjen e Dragoit. Për t'ju dhënë jarl, plotësoni kërkimin "Dragon in the Sky".
    Yordis Maiden of the Sword

    Vetmia, Pasuria e Lartë Spire.
    Argis Bastion

    Markarth, Salla Vlindrel.
    Dhe ajo
    Riften, Honeydew.
    Calder

    Windhelm, Hjerim.

    Mercenarët

    Spoiler

    Belrand

    Spoiler

    Vendndodhja: Vetmia, Taverna Miu i qeshur.
    Niveli maksimal: 40
    Shëndeti: 425
    Qëndrueshmëria: 230
    Mana: 230
    Aftësitë
    :
    Forca të blinduara të lehta, armë me një dorë, shkatërrim - 100
    Rimëkëmbja - 73
    Armë me dy duar - 25
    Bllokimi, Arti i të folurit, Smithing - 20
    Përshkrim

    I vetmi partner është një magjistar beteje. Mban forca të blinduara të lehta. Lufton me armë me një dorë. Sa i përket magjisë, ajo përdor kryesisht magjitë e restaurimit (amulet i vogël dhe shërim i shpejtë), megjithëse ndonjëherë thërret një kafshë shtëpiake. Ai nuk e përdor magjinë e shkatërrimit, megjithëse aftësia e tij është 100. Kjo mangësi mund të kompensohet më shumë nëse i jepni një staf më të fuqishëm (për shembull, topa zjarri), sepse Niveli i aftësisë do të ndikojë në dëmin e shkaktuar. Mund të bëhet bashkëshort.

    Jenassa

    Spoiler

    Vendndodhja: Whiterun, Taverna Drunken Hunter
    Niveli maksimal: 40
    Shëndeti: 490
    Qëndrueshmëria: 245
    Mana: 50
    Aftësitë:
    Forca të blinduara të lehta, armë me një dorë - 100
    Bllokimi - 73
    Qitje - 49
    Vjedhurazi - 25
    Ndryshimi, Iluzioni, Alkimia - 20
    Përshkrim
    Dualisti ideal. Ajo është e aftë të përdorë dyfish çdo kombinim armësh (i jepni topuzën e Molag Bal dhe një teh bilbili ose një teh bilbili dhe briskun e Mehrunes, dhe do të shihni se si armiqtë thjesht do të copëtohen në lakër). Ajo mund të marrë një hark të falur, një hark Falmer ose një hark Auriel në vend të harkut të saj të gjuetisë. Ajo gjithashtu do të jetë e lumtur të përdorë shufra. Mund të bëhet grua. Një nga shokët më të mirë të skuadrës në lojë.

    Vorstag

    Spoiler

    Vendndodhja: Markarth, Taverna Silver Blood
    Niveli maksimal: 40
    Shëndeti: 455
    Qëndrueshmëria: 180
    Mana: 50
    Aftësitë:
    Forca të blinduara të rënda, armë me një dorë - 100
    Bllokimi - 78
    Qitje - 73
    Armë me dy duar - 54
    Armatura e lehtë, farkëtaria, elokuenca - 20
    Përshkrim
    Luftëtar tipik. Mjaft e fortë dhe këmbëngulëse. Mund të bëhet bashkëshort. Për ata që duan të martohen me mercenarë, ka një plus, sepse... në dyqanin e këtij shoqëruesi, paratë rihapen çdo ditë nga ora 8 deri në 8 të mëngjesit dhe jo çdo 2 ditë. Ai gjithashtu mund t'ju dërgojë banditë nëse e grabitni.

    Marcurio

    Spoiler

    Vendndodhja: Riften, taverna Bee and Sting
    Niveli maksimal: 40
    Shëndeti: 425
    Qëndrueshmëria: 50
    Mana: 410
    Aftësitë:
    Shkatërrimi, restaurimi - 100
    Vjedhurazi, ndryshim - 73
    Magjia - 44
    Armatura të rënda, bllokuese, armë me një dorë dhe magjepsëse - 20
    Përshkrim
    Sulmoni magjistar. Preferon fuqinë e rrufesë (si të rregullt ashtu edhe me zinxhir). Hedh mish guri dhe shërim të shpejtë mbi veten tuaj. Në gjendje të shërojë ju dhe shokët e tjerë, si dhe të trembë të vdekurit. E vetmja negative është pamundësia për të thirrur atronakë me një nivel shumë të mirë magjie. Megjithatë, ai i përdor shkëlqyeshëm shtizat që thërrasin krijesat. I sheh mirë kurthe. Mund të bëhet bashkëshort.

    Stenvar

    Spoiler

    Vendndodhja: Windhelm, Vatra dhe Taverna Qiri
    Niveli maksimal: 40
    Shëndeti: 555
    Qëndrueshmëria: 180
    Mana: 50
    Aftësitë:
    forca të blinduara të rënda, armë me dy duar - 100
    bllokimi - 78
    të shtënat - 73
    armë me një dorë - 49
    forca të blinduara të lehta, farkëtari, elokuencë - 20
    Përshkrim
    Ngjashëm me Vorstag, vetëm me një preferencë për armët me dy duar në vend të armëve me një dorë. Sidoqoftë, Stenvar është më i qëndrueshëm. Disavantazhi i tij është ngadalësia: shumë shpesh do të mbetet pas GG-së, do të shpërqendrohet nga çdo gjë e vogël, për të cilën në nivele të larta do të mbyllni sytë hapur. Ky shoqërues është shumë i mirë për magjistarët: kundërshtarët agro kundër këtij luftëtari të blinduar rëndë dhe qëllojnë me qetësi nga larg me shigjeta zjarri, bulona akulli dhe rrufe. Mund të bëhet bashkëshort.

    sahabët

    Spoiler

    Pasi të bëheni pararojë e Sahabëve, duke zëvendësuar të ndjerin Kodlak White Mane në këtë post, ju mund të merrni cilindo prej tyre si shoqërues. Natyrisht, udhëheqësit e sahabëve kanë karakteristika më të forta se vëllezërit e tyre më të vegjël.
    Aela gjahtarja

    Spoiler

    Niveli maksimal: 50
    Shëndeti: 460
    Qëndrueshmëria: 380
    Mana: 50
    Aftësitë:
    Forca të blinduara të lehta, të shtënat - 100
    Vjedhja - 97
    Armë me një dorë, fjalim - 75
    Bllokimi - 48
    Armë me dy duar - 25
    Farkëtari - 20
    Përshkrim
    I aftë në të shtënat, vjedhurazi dhe forca të blinduara të lehta, është perfekt për hajdutët. Megjithatë, ajo vetë nuk do të kryejë asgjë të paligjshme. Mund të marrë 2 tehe me një dorë. Ashtu si shumë shoqërues, për shkak të një defekti, ajo përdor vetëm një hark gjuetie të fshehur, megjithatë, ajo është e vetmja shoqëruese që mund të gjuajë nga një hark! Ai është një shok mësimdhënës. Ajo mund të bëhet grua, por pas kësaj nuk do të mund të marrë më detyra nga bashkëpunëtorët e saj. Nëse e vrisni, Farkasi dhe Vilkasi do t'ju konsiderojnë përgjithmonë armik.

    Farkas

    Spoiler

    Niveli maksimal: 50
    Shëndeti: 590
    Qëndrueshmëria: 345
    Mana: 50
    Aftësitë:
    armë me një dorë, vjedhje xhepash, farkëtar, elokuencë - 100
    vjedhje - 64
    armë me dy duar - 25
    forca të blinduara të lehta, bllokuese - 20
    Përshkrim
    Partner paradoks. Farkasi është mësues-mjeshtër i armaturës së rëndë, ndonëse aftësia e tij në përdorimin e tij është më pak se 20. Kjo është arsyeja e vetme pse ai nuk është një luftëtar i mirë, sepse... Ai gjithashtu nuk shkëlqen me aftësinë e armaturës së lehtë. Sidoqoftë, ai mund të shndërrohet në një kazan ose thirrës të pastër. Jepini atij 2 shtiza dhe ai do të jetë i lumtur t'i përdorë ato. Rose of Sanguine + Staff of Fireballs është ajo që i nevojitet. Në të njëjtën kohë, ju vetë mund të gjuani kundërshtarët nga një distancë e gjatë. Por në përgjithësi, Farkasi është i padobishëm si shoqërues për të luajtur në vështirësi të larta.

    Vilkas

    Spoiler

    Niveli maksimal: 50
    Shëndeti: 620
    Qëndrueshmëria: 215
    Mana: 50
    Aftësitë:
    forca të blinduara të rënda, bllokues, armë me dy duar - 100
    të shtënat - 98
    armë me një dorë - 70
    forca të blinduara të lehta, farkëtari dhe elokuencë - 20
    Përshkrim
    Krejt e kundërta e vëllait tim. Një nga luftëtarët shoqërues më të mirë në lojë. Karakteristikat flasin vetë. Vlen të shtohet se me të gjitha meritat e tij si luftëtar, ai është edhe mësues dhe mjeshtër i armëve me dy duar. I mbushur me forca të blinduara dragoi dhe i armatosur me një armë të fuqishme me dy duar (për shembull, katana e Mephala), është pothuajse e pamundur të vrasësh Vilkas.

    Rija

    Spoiler

    Vendndodhja: Whiterun, Jorrvaskr
    Niveli maksimal: 25
    Shëndeti: 330
    Qëndrueshmëria: 130
    Mana: 50
    Aftësitë:
    Armë me një dorë, forca të blinduara të rënda - 72
    Bllokimi - 55
    Qitje - 50
    Armë me dy duar - 33
    Rimëkëmbja - 25
    Shkatërrim, magjepsje - 20
    Përshkrim
    Luftëtar tipik i mburojës. Pas përfundimit të historisë, Soratnikov mund të bëhet grua. Për shkak të karakteristikave të tij të ulëta, nuk është i përshtatshëm si shoqërues në nivele të larta vështirësie, por është ideal për të rimbushur radhët e teheve.

    Atis

    Spoiler

    Vendndodhja: Whiterun, Jorrvaskr.
    Niveli maksimal: 25
    Shëndeti: 330
    Qëndrueshmëria: 130
    Mana: 50
    Aftësitë:
    Armë me një dorë, forca të blinduara të rënda - 67
    Qitje, bllokim - 50
    Armë me dy duar - 33
    Shkatërrimi - 25
    Vjedhje, ndryshim, iluzion, alkimi - 20
    Përshkrim
    Ashtu si Riya, ajo është një luftëtare mburojëje. Dhe megjithëse karakteristikat e tij bazë ushtarake janë më të ulëta, ai ka disa përparësi në krahasim me shokun e tij të mëparshëm. Së pari, Atis është një mësues-shoqërues dhe së dyti, ai mund të përdorë shufra. Ai mund të bëhet bashkëshort dhe të bashkohet me radhët e Blades pas përfundimit të historisë së Companions.

    Torvar

    Spoiler

    Vendndodhja: Whiterun, Jorrvaskr
    Niveli maksimal: 25
    Shëndeti: 330
    Qëndrueshmëria: 130
    Mana: 50
    Aftësitë:
    Armë me një dorë, forca të blinduara të rënda - 65
    Qitje, bllokim - 50
    Armë me dy duar - 33
    Përshkrim
    Shokët më të dobët të mburojës së Von ndër sahabët (po mirë, çfarë deshe nga një pijanec). Dhe ai gjithashtu është përgjuar. Ai mund të vdesë një ose dy herë, dhe pastaj të rilindë në Jorrvaskr. Ai mund të bëhet shok pa pritur përfundimin e degës së Sahabëve. Hidhni çdo municion në dysheme para tij, ai do të vrapojë dhe do të pyesë nëse mund ta marrë këtë send. Dakord. Pastaj rihyni në Jorrvaskr dhe shoku ynë i dehur do të ketë vijën e nevojshme në dialogë për ta marrë atë si shoqërues. Mos prisni shumë prej tij në udhëtimet tuaja. Thornvar është shumë i ngadalshëm dhe heziton të përfshihet në zënka, megjithëse rezistimi ndaj arrestimit nuk është diçka që mund ta ushqeni me bukë. Në përgjithësi, Thornvar është një ngacmues dhe grindavec tipik, i cili mund të merret si shoqërues vetëm për argëtim ose për gjyqin e Boethiah. Nga rruga, ai mund të bëhet bashkëshort.

    Dora e Gurit Naiad

    Spoiler

    Vendndodhja: Whiterun, Jorrvaskr
    Niveli maksimal: 25
    Shëndeti: 265
    Qëndrueshmëria: 150
    Mana: 100
    Aftësitë:
    Bllokimi - 75
    Armët me një dorë -60
    Vjedhje xhepash, vjedhje - 50
    Armë me dy duar - 33
    Armatura e lehtë - 25
    Përshkrim
    Najadi është hajdut (dhe kjo me moral jo kriminal, hmm...). E vetmja plus e marrjes së saj si shoqëruese është shkarkimi i bllokimit falas përmes trajnimit. Por kjo aftësi është e lehtë për t'u përmirësuar gjatë betejave. Prandaj, shoqëruar me karakteristika shumë të ulëta dhe një qëndrim jashtëzakonisht përçmues ndaj Dovahkiin, përfundimi sugjeron vetë: ai nuk është i përshtatshëm për të qenë shok (të mos jetë grua, megjithëse ekziston një mundësi e tillë).

    Kolegji i magjistarëve

    Spoiler

    J"Zargo

    Spoiler

    Vendndodhja: Kolegji i Magjistarëve, Salla e Arritjeve
    Niveli maksimal: 81 (!!!)
    Shëndeti: 714
    Qëndrueshmëria: 183
    Mana: 450
    Aftësitë:
    Shkatërrim, rikuperim, iluzion, armaturë të rëndë dhe armë me një dorë - 100
    Vjedhurazi - 25
    Qitje, hakerim, alkimi - 20
    Përshkrim
    Epo, çfarë ka për të përshkruar? Gjithçka në lidhje me karakteristikat është e qartë. Ky Barsik është një makinë e vërtetë vrasëse. Unë do të them vetëm se mos i jepni atij armë të fuqishme me një dorë. Një kamë e mirë është mjaft e mjaftueshme për luftime të ngushta. Dhe çdo shtyllë sulmuese është ideale për të. Përveç kësaj, kotele do ta shkëmbejë me dëshirë harkun e vaniljes me një më të freskët (edhe pse kjo nuk është veçanërisht e dobishme duke pasur parasysh aftësinë e tij të ulët të gjuajtjes, por gjithsesi). Nga magjitë sulmuese, në varësi të nivelit të vet, përdor: flakë, ngrirje, shkëndija, shigjetë zjarri, thumba akulli dhe vetëtima; nga ato mbrojtëse: një amuletë e qëndrueshme dhe frikësimi i të vdekurve (në shkallë të ndryshme në varësi të nivelit tuaj). Meqenëse ky personazh është përfaqësues i racës së bishave, ai nuk mund të merret si bashkëshort (për disa arsye ky opsion nuk është i disponueshëm as për personazhet Khajiit). Përfundim: një nga shokët më të mirë në lojë; Për ta marrë me vete, plotësoni kërkimin e tij personal.

    Brelina Marion

    Spoiler

    Vendndodhja: Winterhodl College of Mages, Hall of Achievements
    Niveli maksimal: 30
    Shëndeti: 290
    Qëndrueshmëria: 100
    Mana: 195
    Aftësitë: shumë i aftë në shkollat ​​e ndryshimit, magjisë, shkatërrimit dhe restaurimit; ka një gamë të gjerë magjish të përdorura (nuk mund të jap ende numra specifikë për aftësitë)
    Përshkrim
    Ajo ka një nga arsenalet më të mëdha të magjive të përdorshme midis shokëve të magjistarit. Gjykojeni vetë. Në shkollën e ndryshimit, ajo zotëron të gjitha nivelet e magjive të mishit (lisi, hekuri, guri); në magji ajo është në gjendje të thërrasë një kafshë shtëpiake, atronakë zjarri dhe akulli; në shkatërrim përdor të gjithë degën e zjarrit (flakë, shigjetë zjarri, top zjarri); në shërim ajo përdor shërimin dhe shërimin e shpejtë, si dhe të gjitha llojet e amuleteve. Sa më i lartë niveli i saj, aq më të fuqishme do të përdorë magjitë. Një arsenal i tillë i gjithanshëm me pajisjet e duhura (me një rritje në mana dhe rikuperimin e tij) më shumë se sa kompenson nivelin e tij të ulët maksimal.

    Vëllazëria e errët

    Spoiler

    Ciceroni

    Spoiler

    Vendndodhja: Refuge of the Dark Brotherhood në Dawnstar (mund ta takosh jo vetëm atje, por ta marrësh si shoqërues - pikërisht atje)
    Niveli maksimal: 50
    Shëndeti: 560
    Qëndrueshmëria: 295
    Mana: 130
    Aftësitë:
    Armë me një dorë, Stealth - 100
    Forca të blinduara të lehta, qitje qitjeje - 97
    Ndryshimi - 61
    Rimëkëmbja - 25
    Shkatërrim, magjepsje, bllokim, forca të blinduara të rënda - 20
    Përshkrim
    Një personazh shumë i diskutueshëm për mendimin tim. Ai është i pavdekshëm dhe shumë i gatshëm për luftim (kjo mund të shihet nga aftësitë e tij). Nëse e merrni me vete, atëherë është më mirë ta vishni me një grup të denjë të forca të blinduara të lehta (forca të blinduara të një bilbili ose një vrasësi të lashtë do të përshtaten në mënyrë të përkryer, megjithëse mund të magjepsni diçka tuajën). Gjatë rrugës ai do të sillet po aq çuditërisht. Përveç shakave të sheshta, ai mund të fillojë të kërcejë në mes të një beteje (mos u habitni, ai është një psikolog). Personalisht, kjo gjendje shpejt filloi të më stresonte. Prandaj, si rregull, unë e vras ​​atë sipas komplotit (është për të ardhur keq që nuk mund ta sakrifikoj atë për Boethiah).
    Shënim:çdo shok tjetër pa emër i Vëllazërisë së Errët ka të njëjtat karakteristika si Ciceroni, kështu që ata nuk janë përfshirë në përshkrim.

    Shoqërues të tjerë

    Spoiler

    Sven

    Spoiler

    Vendndodhja: Riverwood
    Niveli maksimal: 20
    Shëndeti: 170
    Qëndrueshmëria: 100
    Mana: 100
    Aftësitë:
    Mjaft e çuditshme, statistikat e tij kryesore janë alkimia, magjepsja dhe farkëtaria, por ai është pak më i keq në të shtënat, forca të blinduara të lehta dhe armë përleshje, si me dy duar ashtu edhe me një dorë. Nuk jap shifra konkrete, sepse janë vërtet të turpshme, thjesht besoni dhe pranoni.
    Përshkrim
    Morali i tij është ky: jo kundër vjedhjes së Dovahkiin, por kategorikisht kundër vrasjes. Për një arsye të panjohur, ai ka dashuri për vare me dy duar. Në një betejë me një armë të tillë, ndonjëherë ai arrin të bëjë një goditje para se të vdesë, por si rregull, fati nuk e favorizon atë në këtë. Në përgjithësi, mos e merrni këtë djalë me vete, nuk është as serioze t'i sakrifikosh një bllokim të tillë Boethiah-ut. Mundësia për të marrë një klutz si shoqërues do të shfaqet nëse keni përfunduar kërkimin me Kamila Valeria në favor të tij.

    Fendal

    Spoiler

    Vendndodhja: Riverwood
    Niveli maksimal: 30
    Shëndeti: 290
    Qëndrueshmëria: 245
    Mana: 50
    Aftësitë:
    Qitje - 87
    Forca të blinduara të lehta, vjedhurazi - 66
    Armë me një dorë, fjalim - 46
    Hakerimi, vjedhja e xhepave, alkimia - 20
    Përshkrim
    Sipas karakteristikave të Fendalit, ai është një hajdut tipik, por në të njëjtën kohë ka një qëndrim jashtëzakonisht negativ ndaj çdo akti të kundërligjshëm të GG. Ai është një harkëtar shumë i mirë. Mund të shkëmbejë qepët e vaniljes me ato Falmer ose mashtruese. Ai përgjithësisht ka një dashuri të madhe për harqet. I mbledh në mënyrë të pavarur ato nga kundërshtarët e vrarë. Kjo, meqë ra fjala, është e vetmja gjë që ai do të mbledhë nga të vdekurit. për të plaçkitur në një shkallë më të madhe, bindjet e tij nuk do ta lejojnë atë. Fendal është i aftë të hapë çdo bravë, por duhet një kohë e gjatë për ta bindur atë në qytete dhe qyteza, mundësia për ta joshur atë për të thyer një shtëpi është pothuajse e pamundur. Fendal është një mësues i aftë i gjuajtjes. Në përgjithësi, ai është një shoqërues normal (sidomos në krahasim me Sven), veçanërisht nëse e vesh me forca të blinduara të lehta me shpërblime për HP (shëndeti i tij është katastrofikisht i ulët). Mundësia për ta marrë atë si shoqërues do të shfaqet nëse e përfundoni kërkimin me Kamila Valeria në favor të tij.

    Uthgerd i pathyer

    Spoiler

    Vendndodhja: Whiterun, Taverna Prancing Mare
    Niveli maksimal: 30
    Shëndeti: 390
    Qëndrueshmëria: 150
    Mana: 50
    Aftësitë:
    Armë me një dorë - 83
    Armatura e rëndë - 79
    Bllokim, gjuajtje - 60
    Armë me dy duar - 46
    Armatura e lehtë, Farkëtaria, Fjalimi - 20
    Përshkrim
    Një luftëtar i zakonshëm. Marrja e Utgerd si shoqëruese do të bëhet e mundur sapo ta mposhtni atë në një luftë. Bota e Skyrim është plot me shoqërues më të mirë se ajo. Pengesa e tij kryesore është niveli i ulët i rezervës së energjisë. Në përgjithësi, jo aq e nxehtë.

    Atar xhelati

    Spoiler

    Vendndodhja: Vetmia, shtëpia e Xhejlës
    Niveli maksimal: 30
    Shëndeti: 390
    Qëndrueshmëria: 150
    Mana: 50
    Aftësitë:
    Forca të blinduara të rënda, armë me dy duar - 79
    Bllokim, gjuajtje - 62
    Me një dorë - 45
    Thithja, Ndryshimi, Shkatërrimi - 20
    Përshkrim
    Karakteristikat flasin vetë: vishni atë me një armaturë më të fuqishme (mundësisht me një magji për të rivendosur dhe rritur rezervën e forcës), jepini atij një armë më të ftohtë me dy duar dhe do të jeni të lumtur. Problemi është se ky partner është shumë i vështirë për t'u aksesuar. Për ta marrë atë si një shok, ju duhet të përfundoni detyrën e tij për të vrarë udhëheqësin e banditit në Broken Oar Grotto. Problemi është se ju duhet të mësoni për kapitenin Argar (ky është emri i banditit) jo nga një prej rojeve, Folk Firebeard ose hanxhiu, por nga Atari. Përndryshe, xhelati i vetmisë thjesht nuk do t'ju japë kurrë këtë detyrë dhe mundësia për ta marrë atë si partner do të humbasë. Për të njëjtën arsye, ju nuk mund të merrni kërkimin "Lights Off!" në Jari-Ra. Morali: jo kriminal, prandaj mos u çmendni me të.
    Shënim: E quajta Atar Xhelati, sepse... ka një Atar tjetër në lojë (në Kartwasten ky është emri i kapitenit të mercenarëve të klanit Silver Blood)

    Benor

    Spoiler

    Vendndodhja: Morfale
    Niveli maksimal: 30
    Shëndeti: 390
    Qëndrueshmëria: 150
    Mana: 50
    Aftësitë:
    Në parim, njësoj si Atar-i (plus/minus disa njësi nuk e ndryshojnë pamjen e përgjithshme), kështu që do të bëj pa sqarime të panevojshme.
    Përshkrim
    Për ta marrë Benorin si shok, duhet ta mposhtni atë në një luftë. Ai është një luftëtar me dy duar që preferon forca të blinduara të rënda. Ai nuk është i ndryshëm për sa i përket rezervës së tij të forcës, ashtu si Atari. Nuk përdor as magji. Sidoqoftë, marrja e tij si partner është shumë më e lehtë sesa ekzekutuesi nga vetmia, dhe ai nuk do ta shqetësojë. nëse filloni të vidhni para tij. Benor është i mirë për gjithçka: për Blades, për martesë, për Boethiah.

    Kosnakh

    Spoiler

    Vendndodhja: Markarth, Anthill
    Niveli maksimal: 30
    Shëndeti: 390
    Qëndrueshmëria: 150
    Mana: 50
    Aftësitë:
    Ngjashëm me dy partnerët e mëparshëm, me një ndryshim: Kosnakh është një luftëtar me një dorë
    Përshkrim
    Karakteristikat e tij janë po aq të ulëta sa ato të dy partnerëve të tij të mëparshëm. Ka nevojë për pajisje për të rritur rezervën e forcës dhe për të përshpejtuar rikuperimin e saj. Në betejë ai nuk sillet në mënyrë agresive (ai nuk do të luftojë derisa të goditet), gjë që shpesh nuk funksionon në favor të tij. Morali: jo kriminal (nuk mund të vidhni apo vrisni me të). Ka dy mënyra për ta marrë atë si partner: të pini një pije me të ose ta mposhtni atë në një luftë. Mund ta marrësh si burrë, mund ta rekrutosh te Blades, mund ta sakrifikosh në Boethiah.

    Luanesha Mjoll

    Spoiler

    Vendndodhja: Riften
    Niveli maksimal: 40
    Shëndeti: 690
    Qëndrueshmëria: 215
    Mana: 50
    Aftësitë:
    Armë me dy duar, forca të blinduara të rënda - 100
    Bllokimi - 78
    Qitje - 73
    Armë me një dorë - 49
    Forca të blinduara të lehta, të folur, farkëtar - 20
    Përshkrim
    Një luftëtar i mrekullueshëm me dy duar. Do të bëhet e mundur ta marrësh atë si partnere kur t'ia kthesh tehun Fierce luftëtarit (pse ajo ka nevojë është e paqartë, pasi Mjol, në parim, nuk është mik me lojtarët me një dorë). Disa pika interesante: së pari, duke marrë Mjol si partner, ju do të merrni edhe Eirin (eksentrikun që e shpëtoi pranë rrënojave Dwemer) si shoqërues, së dyti nëse nuk doni të grindeni me Mjol vrasin Eirin. Në përgjithësi, ky Eirin është një person shumë i bezdisshëm, kështu që ju ende duhet ta hiqni qafe atë. Kjo mund të bëhet në disa mënyra: ejani në kampin e gjigantëve, hidhni një forcë të pamëshirshme mbi Mjol (nuk do të merrni asgjë për të) dhe, ndërsa ajo vjen në vete, jepini gjigantit mundësinë për të vrarë Eirin; shndërrohu në një ujk ose një zot vampir dhe përfundoni Eirin (gjëja kryesore është që Mjol nuk i sheh momentet e shndërrimit tuaj nga njeri në përbindësh dhe mbrapa). Mjoll është moralist, ndaj mos e teproni me paligjshmërinë. Pasi Fierce kthehet tek ajo, ajo mund të merret si grua. Ajo është gjithashtu e përshtatshme për të rimbushur radhët e Blades (nëse e bëni këtë, Eirin do ta ndjekë atë, nëse, natyrisht, ajo është ende gjallë deri në atë kohë).

    Erandur

    Spoiler

    Vendndodhja: Ylli i Agimit
    Niveli maksimal: 50
    Shëndeti: 510
    Qëndrueshmëria: 380
    Mana: 50
    Aftësitë:
    Rimëkëmbja, Fjalimi - 100
    Alkimia - 82
    Magjia, Farkëtaria - 77
    Magji - 46
    Shkatërrimi - 25
    Forca të blinduara të lehta, vjedhje, ndryshim, iluzion - 20
    Përshkrim
    Një magjistar shumë i çuditshëm. Për sa i përket aftësive luftarake, asgjë nuk është përmirësuar me të vërtetë (por ju do të vlerësoni aftësinë e lartë të elokuencës më shumë se një herë, sepse magjistarit i pëlqen të shkojë në një tirade të ndërlikuar për këtë apo atë temë). Magjia është e lartë, por shërbëtori i Marës nuk thërret atronakët. Në betejë ai sillet në mënyrë pasive (nuk i sulmon kundërshtarët derisa ta prekin). Pro: përdor me dëshirë çdo shtyllë, duke përfshirë edhe ato thirrëse; ndoshta i vetmi partner që anashkalon pllakat e presionit të kurtheve. Morali nuk është kriminal. Ju mund ta merrni Btsudet si shoqërues pas përfundimit "të mirë" të kërkimit "Nightmare në këmbë". Mund të bashkohet me radhët e Blades.

    Eric

    Spoiler

    Vendndodhja: Rorikstead, Taverna e Akullores
    Niveli maksimal: 40
    Shëndeti: 605
    Qëndrueshmëria: 180
    Mana: 50
    Aftësitë:
    Forca të blinduara të lehta, armë me dy duar - 100
    Bllokimi - 78
    Qitje - 73
    Me një dorë - 49
    Përshkrim
    Heroi i vërtetë i përrallës: një djalë fshatar me aftësitë e një luftëtari profesionist. Në përgjithësi, për sa i përket parametrave, Eriku nuk është aspak i keq. Për më tepër, ai nuk do të shqetësojë nëse Dovahkiin vendos të zgjedhë xhepat e dikujt ose të kryejë një vjedhje. Ekziston një minus - është plotësisht i papërshtatshëm për fshehtësinë. Për të pasur mundësinë për ta marrë atë si partner, ju duhet të bindni babanë e tij që ta lërë djalin të shkojë në udhëtimet e tij (oh, sa më kujton e gjithë kjo situatën me Luke Skywalker nga Star Wars...). Mund të bëhet bashkëshort.

    Nyja e mjekrës Roggy

    Spoiler

    Vendndodhja: Grove Keen
    Niveli maksimal: 20
    Shëndeti: 170
    Qëndrueshmëria: 100
    Mana: 100
    Aftësitë:
    Armë me dy duar, Farkëtari - 45
    Alkimia, Magjia - 40
    Armë me një dorë - 37
    Qitje, Forca të blinduara të lehta, Fjalim - 30
    Bllokimi - 20
    Përshkrim
    Ai është i dobët dhe kjo i thotë të gjitha! Ai nuk është i përshtatshëm për rolin e një partneri në asnjë mënyrë, përveçse ndoshta ia jep Boethiah. Ai do të pranojë të shkojë me ju kur t'ia ktheni mburojën e familjes. Mund të bëhet bashkëshort.

    Alpinisti Anneke

    Spoiler

    Vendndodhja: vendbanimi i minatorëve Brod i Zi
    Niveli maksimal: 30
    Shëndeti: 340
    Qëndrueshmëria: 195
    Mana: 50
    Aftësitë:
    Armatura e lehtë - 84
    Qitje - 78

    Vjedhja - 36
    Armë me dy duar - 25
    Farkëtari, Fjalimi - 20
    Përshkrim
    Një shok shumë mesatar. Karakteristikat e tij nuk janë të larta. Anneke është një luftëtare dualiste, por një dualiste e papërfunduar, sepse... në dy duar merr vetëm armë mashtruese ose kazmë + çdo armë tjetër me një dorë. Morali: jashtëzakonisht jo-kriminal (i aftë të të vrasë nëse prek një nga kolonët e pafajshëm). Për ta marrë atë si shoqëruese, përfundoni misionin e saj për të eliminuar udhëheqësin e banditit.

    Eola

    Spoiler

    Vendndodhja: Markart, Sallat e të Vdekurve
    Niveli maksimal: 30
    Shëndeti: 290
    Qëndrueshmëria: 150
    Mana: 150
    Aftësitë:
    Shkatërrim, vjedhje - 79
    Ndryshimi - 62
    Armë me një dorë - 57
    Magjia - 25
    Iluzioni, Rimëkëmbja, Alkimia - 20
    Përshkrim
    Një magjistar i mirë me një arsenal të mirë. Shkatërrimi: të gjitha magjitë sulmuese të degës së zjarrit (flakë, shigjetë zjarri, top zjarri), të gjitha magjitë sulmuese të vetëtimës (rrufe, rrufe zinxhir, rrufe); Ndryshimi: mish lisi, mish guri; Vuajtja: Thirrni Atronachin e Flakës, Ringjallni Zombin dhe Ringjallni Kufomën. Për disa arsye ai nuk përdor magji restauruese, megjithëse ka shërim të shpejtë, shërim nga plagët dhe një amuletë të qëndrueshme. Ju mund ta merrni atë si shoqëruese nëse përfundoni detyrën "Shija e vdekjes" duke përdorur "opsionin e keq".

    Aranya Ienit

    Spoiler

    Vendndodhja: Faltorja Azura
    Niveli maksimal: 30
    Shëndeti: 290
    Qëndrueshmëria: 50
    Mana: 290
    Aftësitë:
    Shkatërrimi - 88
    Rimëkëmbja - 79
    Ndryshimi - 62
    Magjia - 57
    Vjedhja - 41
    Iluzioni, forca të blinduara të lehta, magjepsje - 20
    Përshkrim
    Një magjistare shumë e fuqishme. Arsenali i magjive është i mirë. Shkatërrimi: të gjitha magjitë sulmuese të ngricave dhe rrufesë (spila akulli, stuhi akulli, shtiza akulli, rrufeja, rrufeja zinxhir, rrufeja); Ndryshimi: mish lisi, mish guri; Konjurimi: Thirrni Atronakët e akullit dhe stuhisë; Ajo nuk përdor magji restauruese, megjithëse, si Eola, ajo ka shërim të shpejtë, shërim nga plagët dhe një amuletë të qëndrueshme. Nuk vesh asnjë veshje tjetër përveç mantelit të tij magjik me kapuç blu. Megjithatë, ka një mënyrë për ta shpëtuar nga kjo: jepini ndonjë helmetë, duke e vendosur, ajo do të heqë rrobën e saj, sepse ... helmetat nuk mbahen më paralelisht me kapuçët, tani mund t'i jepni asaj çdo armaturë tjetër, përfshirë rrobat pa kapuç. Aranea do të pranojë t'ju bashkohet nëse përfundoni kërkimin e Yllit të Zi përgjatë rrugës së saj. Mund të bashkohet me radhët e Blades.

    Illia

    Spoiler

    Vendndodhja: Kulla e Dritës dhe Errësirës (në juglindje të Skyrim)
    Niveli maksimal: 40
    Shëndeti: 425
    Qëndrueshmëria: 50
    Mana: 310
    Aftësitë:
    Shkatërrimi, Rimëkëmbja - 100
    Kundërshtim, ndryshim - 73
    Vjedhja - 44
    Armë me një dorë, Blloku - 20
    Përshkrim
    Illya është një nga shokët më të mirë të magjistarit në lojë. Ajo flet rrjedhshëm në të gjitha magjitë e akullit (ngrirje, thumba akulli, stuhi akulli, mantel akulli, shtizë akulli) dhe përdor shërimin e shpejtë, gjë që e bën atë praktikisht të pambytur. Ajo mund të marrë çdo hark dhe çdo armë me një dorë (megjithëse aftësitë e saj janë të ulëta, është më mirë ta pajisni edhe me këtë). Mjerisht, ajo nuk mund të përdorë asnjë shtizë apo mantel përveç të sajat (mund dhe madje duhet ta veshësh me forca të blinduara të lehta), dhe ajo nuk mund të thërrasë atronakët. Një tjetër disavantazh i Illya-s është tendenca e saj për të qëlluar mbi shoqëruesit e tjerë, gjë që mund të provokojë një sherr mes tyre; prandaj, është më mirë të mos e merrni atë në detyra me shokët e kërkimit. Illya nuk do të ndërmarrë asnjë veprim në lidhje me vjedhjen, megjithëse nëse Dovahkiin është duke vjedhur, ajo nuk do të thotë asgjë. Në mënyrë që ajo të bëhet partneri juaj, ju duhet të përfundoni detyrën e saj personale në lidhje me eliminimin e nënës së saj, e cila është një magjistare shumë, shumë e keqe. Mund të rekrutohen në Blades.
    Shënim: Ndonjëherë mund të ketë një problem me rimarrjen e Illya-s si partner pas ndarjes me të. Kjo rregullohet nga komanda zgjidhja e rangut të lojtarit 4.

    Goldir

    Spoiler

    Vendndodhja: Varri i Hilgrundit (shpati lindor i Grykës së Botës)
    Niveli maksimal: 30
    Shëndeti: 390
    Qëndrueshmëria: 175
    Mana: 50
    Aftësitë:
    Ai është një luftëtar i zakonshëm me karakteristika shumë mesatare. Aftësitë në rend zbritës të nivelit të zhvillimit: armë me një dorë, bllokim, forca të blinduara të rënda, armë me dy duar. Nuk jap numra sepse nuk ka arsye për këtë.
    Përshkrim
    Një luftëtar mesatar, as më shumë, as më pak. Në përgjithësi, jo i përshtatshëm për shoqëruesit. Ai nuk do të vjedhë, ai vjedh shpejt nga kundërshtarët e tij. Mund të bashkohet me GG pasi të përfundojë kërkimin për të pastruar kriptin e Hilgrund.

    Zemra e çelikut Borgak

    Spoiler

    Vendndodhja: Orc fshati Mor Khazgur
    Niveli maksimal: 30
    Shëndeti: 390
    Qëndrueshmëria: 100
    Mana: 150
    Aftësitë:
    Armatura e rëndë - 89
    Armë me një dorë - 83
    Qitje, vjedhje - 57
    Bllokimi - 41
    Armë me dy duar, Smithing, Magjepsëse - 20
    Përshkrim
    Një tjetër luftëtar i mburojës. Ndryshe nga kandidati i mëparshëm partner, Borgak ia vlen t'i kushtohet vëmendje. Karakteristikat: nuk përdor fare hark; besnik ndaj çdo veprimi të paligjshëm të GG, përveç vrasjes së orkëve në vendbanimet e tyre; në varësi të nivelit ka armaturë të ndryshme bazë. Për ta marrë atë si një shoqëruese, thjesht bindeni atë të vijë me ju. Borak mund të rekrutohet në Blades dhe të merret si grua.

    Dora e hekurt e Gorbashit

    Spoiler

    Vendndodhja: Orc fshati Dushnik-Yal
    Niveli maksimal: 30
    Shëndeti: 340
    Qëndrueshmëria: 245
    Mana: 50
    Aftësitë:
    Forca të blinduara të lehta, qitje qitjeje - 78
    Armë me një dorë, Blloku - 62
    Vjedhja - 36
    Armatura e rëndë - 25
    Armë me dy duar, Farkëtari - 20
    Përshkrim
    Gorbash është një rojtar i mirë. Mund të marrë një hark mashtrues dhe një hark orke (nuk i kam kontrolluar të tjerët). I aftë të qëndrojë në këmbë për veten e tij në luftime të ngushta. Në përgjithësi, me pajisjet e duhura do të jetë shumë e dobishme. Për ta marrë atë si një shok, thjesht bindeni atë të vijë me ju. Mund të rekrutohet në Blades dhe të bëhet bashkëshort.

    Dercitus

    Spoiler

    Vendndodhja: Shpella e Kalimit të Zi, vendbanimi i minatorëve të Brodit të Zi
    Niveli maksimal: 30
    Shëndeti: 340
    Qëndrueshmëria: 195
    Mana: 50
    Aftësitë:
    Armatura e lehtë - 84
    Qitje - 78
    Armë me një dorë, Blloku - 57
    Vjedhja - 41
    Vjedhje xhepash - 25
    Hakim, riparim, ndryshim - 20
    Përshkrim
    Gjithashtu një rojtar, si partneri i mëparshëm, por duke qenë se ai nuk mund të marrë asnjë hark tjetër përveç atij të paracaktuar (gjuetisë), të gjitha karakteristikat e tij të mira janë reduktuar në asgjë. Si partner do të bëhet i disponueshëm pas shpëtimit nga shpella e Kalimit të Zi. Kërkimi për ta shpëtuar mund të merret në vendbanimin minerar të Brodit të Zi. Mund të bëhet bashkëshort. Mund të rekrutohen në Blades. Boethiah gjithashtu do të jetë i lumtur me të.

    Vendndodhja Karjo Niveli maksimal: 50
    Shëndeti: 540
    Qëndrueshmëria: 150
    Mana: 245
    Aftësitë:
    Sipas rendit zvogëlues: Shkatërrim, Kodimi, Me një dorë, Armatura e lehtë, Ndryshimi. Do t'ju jap numrat më vonë, gjithçka është në rregull atje.
    Përshkrim
    Sipas mendimit tim, magjistari më i mirë shoqërues në lojë. Arsenal: thumba akulli, stuhi akulli, shtizë akulli, vetëtima, rrufe zinxhir, ringjallni zombitë, ngrini kufomën. Thjesht ka shumë përparësi:
    - e vetmja shoqëruese që ngre nivelin e saj paralelisht me GG (kjo mund të shihet nga përdorimi i magjive)
    - i pavdekshëm
    -të aftë për të veshur çdo mantel, hark dhe armaturë të lehtë
    -përpunon shkëlqyeshëm armët me një dorë (sigurohuni t'i jepni asaj një teh ose një kapëse)
    -mund të marrësh një shoqërues të dytë me të (edhe nëse ky është një defekt, është shumë i këndshëm dhe i dobishëm)
    -hyn në betejë vetëm nëse ajo ose GG goditet, ose nëse vetë GG fillon një sulm
    -mund ta bëjë GG-në vampir sa herë të dojë, edhe nëse keni përfunduar zgjerimin e Dawnguard
    -mund të bëjë gjak mallkuese shigjeta nga shigjetat kukudhë
    -ka një sërë frazash të mira sarkastike
    Ka edhe disavantazhe, por ato janë dukshëm më pak:
    -Nuk mund të martohesh me Seranën (edhe nëse e kurosh nga vampirizmi)
    -Nuk ka asnjë frazë "Unë dua që ju të bëni diçka" në menynë e dialogut, kështu që ju mund të jepni urdhra vetëm duke mbajtur të shtypur tastin "përdor" (latin " E" default)

    Artikull p(text-align: justify;) tabela e artikullit (width:100%;border-collapse:collapse;) tabela e artikujve, tabela e artikujve td, tabela e artikujve th(kufiri: solid 1px CurrentColor;) tabela e artikujve td, tabela e artikujve th (mbushje: 10 px;)

    Karaktere dhe krijesa të ndryshme mund të bëhen aleatët dhe shoqëruesit tuaj gjatë lojës. Këta shoqërues do të luftojnë në anën tuaj, disa gjithashtu mund të mbajnë pajisje dhe të kryejnë detyra të ndryshme. Shokët ndahen në të përhershëm, të cilët ju ndjekin deri në vdekje dhe të përkohshëm.

    Shoqërues të vazhdueshëm zakonisht bëhen të disponueshme pas përfundimit të disa kërkimeve. Për shumicën e lojtarëve, shoqëruesja e tyre e parë do të jetë Lydia, të cilën ata e takojnë pas përfundimit të kërkimit të historisë Dragon in the Sky, por ka shumë shoqërues të tjerë në botë. Përveç kësaj, ju mund të takoni mercenarë në qytete dhe të zbutni disa qen. Ju mund të merrni një shoqërues të vazhdueshëm dhe një qen me vete në të njëjtën kohë.

    Disa personazhe do të udhëtojnë me ju përkohësisht gjatë përfundimit të kërkimit. Nëse e braktisni kërkimin dhe shkoni diku tjetër, ata do t'ju ndjekin. Shumica e këtyre personazheve janë të pavdekshëm dhe ju mund të çoni deri në disa prej këtyre shokëve në betejë në të njëjtën kohë. Me ndihmën e tyre, ju mund të mposhtni kundërshtarët e vështirë kur përfundoni kërkime të ndryshme.

    Ju mund të ndërveproni me shokët tuaj përmes komunikimit (jashtë betejës). Mund të shkëmbeni gjëra me ta ose të jepni komanda në varësi të aftësive të tyre:

    • Sulmoni një personazh ose krijesë tjetër;
    • Prisni në vendin e zgjedhur;
    • Përdorni një objekt, si levë ose karrige;
    • Përdorni faltoren për të marrë një bekim;
    • Hapni një derë ose enë të mbyllur;
    • Merrni gjërat;
    • Fjetja në shtrat (e dobishme për vampirët);
    • Ndani (dhe kthehuni në një vend të caktuar).

    Shumica e këtyre komandave nuk mund t'u jepen shoqëruesve të përkohshëm.

    Duke mbajtur të shtypur butonin Aktivizimi, do të hyni në modalitetin e komandës, me të cilin mund të urdhëroni shoqëruesin tuaj të bëjë diçka ose të shkojë diku.

    Nëse i kërkon një shoku të kryejë një vepër penale, i gjithë faji i krimit do të bjerë mbi ty dhe shpërblimi mbi kokën tënde do të rritet. Nëse jeni në modalitetin e fshehtë, shumica e veprave kriminale të kryera nga shoqëruesi juaj do të mbeten të pazbuluara.

    Nëse një shoqërues pret shumë gjatë për ju, do të shihni një mesazh që thotë se shoku është lodhur duke pritur dhe është kthyer në vendndodhjen e tij fillestare.

    Ju mund të shkëmbeni artikuj me disa nga shoqëruesit tuaj për t'i pajisur me pajisje më të mira ose thjesht t'i lejoni të mbajnë sende shtesë. Ndonjëherë një shok mund të refuzojë të veshë rrobat që i janë dhënë. Për ta rregulluar këtë, vidhni gjërat që dëshironi të zëvendësoni prej tij. Disa tregtarë mund të refuzojnë t'ju shesin artikujt që kanë veshur, ju mund të merrni artikujt që ju nevojiten duke vjedhur, por kjo do të kërkojë përfitimet e duhura që ju lejojnë të vidhni armë dhe forca të blinduara të pajisura.

    Jepini shokut tuaj të vdekshëm armën ose mburojën tuaj të magjepsur dhe lëreni të vdesë, pastaj merrni plaçkën nga kufoma, kjo është mënyra e vetme për të hequr magjinë nga gjërat. Kjo metodë funksionon vetëm me armë dhe mburoja që ju personalisht i keni magjepsur. Kjo metodë nuk do ta heqë magjinë, për shembull, nga Tehu i Nightingale.

    Karakteristikat e satelitëve

    Karakteristikat e shoqëruesve varen nga niveli i lojtarit në të cilin ai ose ajo hyri për herë të parë në vendndodhjen ku ndodhej shoqëruesi. Pasi të krijohet, karakteristikat e satelitit nuk rriten në të ardhmen. Për shembull, Lydia është më shpesh shoqëruesja e parë që takon një lojtar dhe shumica e lojtarëve e takojnë atë në një nivel të ulët, kështu që Lydia mbetet me statistika të ulëta gjatë pjesës tjetër të lojës.

    Nëse jeni lidhur me një shok të caktuar dhe nuk doni të ndaheni me të, mund të përmirësoni karakteristikat e tij, për ta bërë këtë duhet të ndaheni me të, të hapni tastierën, të klikoni në satelit, të shkruani "çaktivizoni" në tastierë, dhe më pas "aktivizoni" pa thonjëza dhe kërkoni nga shoku juaj të bashkohet përsëri. Inventari i shoqëruesit nuk do të ndikohet, por karakteristikat e tij do të korrespondojnë me nivelin aktual të lojtarit.

    Vdekja e sahabëve

    Shoqëruesit e përkohshëm janë të ngjashëm me personazhet e pavdekshëm në shumë mënyra, megjithatë, ata ende mund të vdesin. Nëse një sulm ose kurth armik e privon plotësisht shëndetin e një shoku, ai do të jetë në një gjendje të paaftë për ca kohë dhe do të fillojë të rivendosë shëndetin, si një personazh i pavdekshëm, dhe armiku do të ndalojë së sulmuari atë. Por nëse gjatë kësaj gjendje shoku përsëri humbet çdo shëndet, ai do të vdesë. Pra, mos e goditni aksidentalisht me një shigjetë ose një zonë të magjisë së efektit. Gjithashtu, një shoqërues mund të vdesë nga një helm i fortë që dëmton shëndetin më shpejt se sa shoku mund ta rivendosë atë. Një sulm me forcë nga një armik mund të vrasë gjithashtu një shok.

    Sulmoni me kujdes ndërsa jeni pranë shokut të dobësuar. Mund ta vrasësh aksidentalisht dhe kjo do të llogaritet si një vrasje.

    Shumë nga shokët e përkohshëm janë të pavdekshëm, është e pamundur t'i vrasësh, vetëm t'i largosh nga beteja.

    Për të përshpejtuar shërimin e shokëve tuaj, vendosni ilaçe shëruese dhe ushqim në inventarin e tyre. Pastaj, nëse shoku është i plagosur, ai do të shërohet menjëherë dhe do të kthehet në betejë. Nëse shoqëruesi nuk ka sende shëruese, ju duhet të pastroni vendndodhjen e armiqve përpara se shoku të shërohet.

    Shoqëruesit e trajnerit

    Shokët e trajnerit ruajnë paratë e marra për trajnim në inventarin e tyre. Kështu që ju mund të shikoni inventarin e tyre dhe t'i ktheni paratë tuaja. Aftësitë e trajnimit të shoqëruesve:

    • Aela Gjuetarja (Gjuaj deri në 75)
    • Fendal (Gjuaj deri në 50)
    • Farkas (blinduar i rëndë)
    • Nyada Stone Hand (Blloku deri në 75)
    • Vilkas (armë me dy duar)
    • Atis (Armë me një dorë deri në 75).

    Pas përfundimit të një kërkimi për të, Anneke Alpinisti bëhet një shoqëruese dhe ju jep një nivel të aftësisë së Forcave të Brendshme të Lehta.

    Satelitë të përkohshëm

    Mercenarët

    Mercenarët mund të gjenden zakonisht në një tavernë për 500 ar, ata do të pranojnë t'ju shoqërojnë. Ata do t'ju shoqërojnë derisa t'i anuloni shërbimet e tyre, pas së cilës ata do të kthehen në vendndodhjen e tyre fillestare, do t'ju duhet të paguani përsëri për t'i kthyer ato, përveç nëse jeni ndarë së fundi me ta ose nuk ju pëlqen. Mercenarët mund të përdorin armë dhe forca të blinduara që ju u jepni.

    Emri Përshkrim Martesë Bashkimi me Blades
    Belrand Nord magic blade, mund ta gjeni në Solitude. Ai është i aftë me armë me një dorë dhe forca të blinduara të lehta dhe është i stërvitur në magjinë e shkatërrimit dhe restaurimit. + +
    Eric vrasësi i tmerrshëm Një barbar Nord me bazë në Rorikstead. Pas përfundimit të detyrës, ai mund të punësohet në tavernë. Ai është i mirë me armët me dy duar, mban forca të blinduara të lehta dhe është i aftë në gjuajtje dhe bllokim. + +
    Jenassa Një skaut Dunmer duke pushuar brenda gjahtarit të dehur në Whiterun. Nëse jeni kukudh, atëherë duhet ta paguani vetëm një herë, në të ardhmen ajo do të bashkohet falas. Ajo është e mirë në të shtënat dhe ka disa talente kriminale. + +
    Marcurio Një perandorake dhe magjistare e vendosur në tavernën Riften. Ai është i aftë për magjinë e shkatërrimit, restaurimit, ndryshimit dhe magjisë. Ai gjithashtu ka disa prirje në aftësinë e fshehtësisë. + +
    Stenvar Luftëtar Nord nga Windhelm. Ai është një kalorës tipik, i stërvitur në armë me dy duar, forca të blinduara të rënda dhe i aftë në bllokim dhe qitje. + +

    Luftëtar Nord nga Markart. Ai është i aftë me armë me një dorë dhe një hark, mund të bllokojë goditjet dhe mund të trajtojë mirë armaturën e rëndë.

    + +

    Khuskarly

    Huscarls janë truprojat e fisnikëve. Pas përfundimit të detyrës së jarl-it në çdo strehë, jarl-i do t'ju shpallë Thane të tokave të tij dhe do t'ju japë një strehë personale. Të gjithë karlat e shtëpisë janë të mirë me armë me një dorë, harqe, forca të blinduara të rënda dhe janë të shkëlqyera në bllokimin e goditjeve.

    Sahabët nga sahabët

    Ato mund të gjenden në Jorvaskr, selia e sahabëve në Whiterun. Ju duhet të bashkoheni me Sahabët dhe të përfundoni kërkimet e tyre në mënyrë që t'i merrni ata si shokët tuaj.

    Emri Përshkrim Martesë Bashkimi me Blades
    Aela gjahtarja Nord Scout, i aftë në të shtënat, vjedhurazi, armë me një dorë, forca të blinduara të lehta dhe të folur. Përveç kësaj, ajo stërvit aftësitë e saj të gjuajtjes në një nivel eksperti. + +
    Atis Luftëtar Dunmer, i aftë në bllokim, armë me një dorë dhe forca të blinduara të lehta. Ai gjithashtu trajnon aftësitë e tij të armëve me një dorë në nivel eksperti. + +
    Farkas Një luftëtar Nord i aftë në armë me një dorë dhe forca të blinduara të rënda. Trajnon aftësitë e armaturës së rëndë për të zotëruar nivelin. + +
    Dora prej guri Nyada Luftëtar Nord, i aftë në bllokimin dhe trajtimin e armëve me një dorë. Trajnon aftësitë bllokuese në nivel eksperti. + +
    Rija Një luftëtar perandorak i aftë në armët me një dorë, të shtënat, bllokimin dhe forca të blinduara të rënda. + +
    Torvar Luftëtar Nord, i aftë në armë me një dorë, forca të blinduara të rënda, bllokim. + +
    Vilkas Një kalorës Nord i aftë në armë me dy duar dhe forca të blinduara të rënda. Trajnon aftësitë e armëve me dy duar për të zotëruar nivelin. + +

    Shoqërues nga Kolegji i Winterhold

    Pasi të bëheni anëtar i Kolegjit të Winterhold, mund t'i merrni studentët tuaj si shoqërues, por për ta bërë këtë ju duhet të përfundoni kërkimet e tyre personale. Bisedoni me ta dhe ata do t'ju tregojnë se çfarë të bëni.

    Shokët nga Vëllazëria e Errët

    Përfundoni të gjitha kërkimet e Vëllazërisë së Errët për t'i marrë Vëllezërit si shokët tuaj.

    Shoqëruesit e birucës

    Ju do të duhet të përfundoni kërkimet e lidhura me secilin prej shoqëruesve në mënyrë që t'i merrni në ekipin tuaj.

    Emri Përshkrim Martesë Bashkimi me Blades
    Erandur Prifti Dunmer nga Dawnstar. Pranoni të çlironi qytetin nga makthet dhe ta ndihmoni atë të pastrojë tempullin. Nëse ai mbijeton, ai do të bashkohet me ju. Ai është i trajnuar në magji dhe magji të restaurimit. - +
    Golldir Luftëtari Nord i vendosur në varrin e Hilgrund. Ndihmojeni atë të mposhtë magjistarin Vals Veran dhe mund ta çoni në ekipin tuaj kur të largoheni nga biruca. Golldir është i specializuar në armë me një dorë dhe forca të blinduara të rënda. Ai është i stërvitur edhe për gjuajtje dhe bllokim. - +
    Illia Magjistar perandorak nga Kulla e Dritës dhe errësirës. Eksploroni birucën me të dhe nëse ajo mbijeton, ajo do t'ju bashkohet. Illya është i aftë në magjinë e shkatërrimit, restaurimit, trillimit dhe ndryshimit. Mund ta merrni me vete vetëm një herë. Nëse ajo ju lë për ndonjë arsye, nuk do të jeni më në gjendje ta riktheni atë pa përdorur tastierën. - +

    Satelitë të tjerë

    Për t'i marrë ata në ekipin tuaj, ju duhet të përfundoni kërkimet e tyre të vogla.

    Emri Përshkrim Martesë Bashkimi me Blades
    Adelaisa Vendicci Luftëtari Imperial, bëhet i disponueshëm pas përfundimit të kërkimit "Dielli lind në Lindje" për Kompaninë Perandorake Lindore në Windhelm. - +
    Atar Luftëtar Redguard që mund të gjendet në birucën e Kalasë së Zymtë, në rrugë, në tavernë. Atar do t'ju kërkojë të vrisni udhëheqësin e banditëve dhe të tregoni vendin ku duhet të shkoni. Shko atje, vrit banditët, kthehu në Ataru dhe merre me vete. Atar është i aftë në armët me dy duar dhe forca të blinduara të rënda. - +
    Alpinisti Anneke Nord scout nga Black Ford. Pas përfundimit të kërkimit të saj, ajo do t'ju bashkohet. Ajo ishte e aftë në të shtënat, bllokimin, përdorimin e armëve me një dorë dhe forca të blinduara të lehta. - +
    Aranya Ienit Një magjistare Dunmer e vendosur në Tempullin e Azura. Pas përfundimit të kërkimit të Yllit të Zi, ajo do t'ju bashkohet. Të trajnuar në magjinë e shkatërrimit, restaurimit, ndryshimit dhe magjisë. - +
    Benor Luftëtar Nord nga Mortal. Mundeni atë në një luftë me grusht dhe ai do t'ju bashkohet. I mirë me armë me dy duar dhe forca të blinduara të rënda. + +
    Zemra e çelikut Borgak Luftëtar Orc nga Mor Khazgur. Paguajeni atë ose bindeni që të bashkohet me ju. Ajo është një luftëtare dhe është e aftë me forca të blinduara të rënda, harqe dhe armë me një dorë. + +
    Kosnakh Luftëtar Breton nga Markart. Ai është i etur për t'ju sfiduar në një duel, për të treguar forcën tuaj dhe për ta rekrutuar atë në anën tuaj. Ose mund ta dehni. Ai është një luftëtar i stërvitur në forca të blinduara të rënda, armë me një dorë dhe bllokim. + +
    Dercitus Një skaut argonian i kapur nga Falmer në Kalimin e Zi. Ndihmojeni atë të arratiset dhe të kthehet në Black Ford. Ai do t'ju presë atje dhe do t'ju bashkohet me kënaqësi në udhëtimet tuaja. Ai është i trajnuar për të veshur forca të blinduara të lehta dhe për të përdorur armë me një dorë. + +
    Eola Magjistare Nord nga Salla e të Vdekurve Markart. Pas përfundimit të kërkimit të Shijes së Vdekjes dhe marrjes së unazës së Namirës, ​​ajo do t'ju ndjekë. Di të trajtojë armët me një dorë, forca të blinduara të lehta dhe zotëron magjinë. - +
    Fendal Bosmer scout nga Riverwood. Fendal është një nga pjesëmarrësit në trekëndëshin e dashurisë, së bashku me Sven dhe Camilla Valerius. Përfundoni kërkimin për Fendal dhe ai do të bëhet shoqëruesi juaj. Fendal është një shigjetar dhe mund të stërvitë aftësitë e gjuajtjes. Fendal do të refuzojë të kryejë një krim dhe do t'ju sulmojë nëse ju kap duke kryer një krim. Për më tepër, Fendal do të sulmojë lojtarin për çdo shenjë agresioni nga ana e tij, edhe nëse i drejtohet banditëve ose personazheve të tjerë të këqij. - +
    Dora e hekurt e Gorbashit Skaut ork nga Dushnik-Yal. Flisni me të, zbatoni udhëzimet e tij dhe ai do t'ju bashkohet. Gorbash është i mirë në gjuajtjen dhe trajtimin e armaturës së lehtë. + +
    Karjo Luftëtar Khajiit, mund ta gjeni në karvanin Khajiit që udhëton mes qyteteve. Pasi të përfundojë kërkimin e tij dhe t'i kthejë atij amuletin hënor, ai me kënaqësi do t'ju bashkohet. Ai është i aftë me armë me një dorë, mban forca të blinduara të rënda dhe është i mirë në gjuajtje, bllokim dhe vjedhje. - +
    Luanesha Mjoll Luftëtar Nord nga Riften. Flisni me të, ajo do t'ju kërkojë të ktheni shpatën e saj nga rrënojat e Dwemer. Bëje këtë dhe ajo do t'ju bashkohet. Ajo përdor një armë me dy duar, një hark dhe është e aftë në bllokimin dhe armaturën e rëndë. Përveç kësaj, ajo është e shkëlqyer me armët me një dorë, megjithëse aftësia e saj me armët me dy duar është akoma më e zhvilluar. + +
    Ogol Luftëtar Orc nga Lagrashbur. Ai do të bashkohet pas përfundimit të kërkimit të Malacath "Fisi i mallkuar". - -
    Nyja e mjekrës Roggy Luftëtar Nord i vendosur në Kin Grove. Pasi të kthejë mburojën e paraardhësve të tij, ai do të bashkohet me ju. + +
    Sven Nord-bard nga Riverwood. Sven është një farkëtar, alkimist, magjistar dhe harkëtar i shkëlqyer. Sven dhe Fendal janë pjesëmarrës në një trekëndësh dashurie. Përfundoni kërkimin për Sven dhe ai do të bëhet shoqëruesi juaj. - +
    Uthgerd i pathyer Luftëtarja Nord, mund ta gjesh në tavernën Prancing Mare në Whiterun. Ajo është e aftë në bllokimin dhe të shtënat, dhe është e aftë me armë me një dorë dhe forca të blinduara të rënda. Për ta punësuar, pranoni sfidën e saj. Nëse mund ta mposhtni, ajo do t'ju bashkohet. Uthgerd zotëron një shtëpi në Whiterun. Nëse e merrni, mund ta gjeni çelësin e shtëpisë në inventarin e saj. + +

    Qentë

    Përveç personazheve të rregullt, lojtari mund të sjellë një qen me vete.

    Shokët e kërkimit

    Disa personazhe do t'ju ndjekin gjatë kërkimit. Nuk do të keni akses në inventarin e shoqëruesve të kërkimit.

    Emri Kërkim i lidhur shënim Pavdekësia
    Hadvar Çlirimi +
    Ralof Çlirimi Do të bashkohemi nëse zgjidhni anën e tij gjatë ngjarjeve fillestare në Helgen. +
    Esbern Miu me cep, Muri i Alduinit +
    Delfina Muri i Alduinit +
    Barbas Miku më i mirë i Daedrës Barbas është i vetmi shoqërues i përkohshëm i qenit në lojë, ai vazhdimisht leh, ankohet dhe shtyn nëse nuk e përfundoni kërkimin e tij, megjithatë, ai është i padukshëm dhe do t'ju ndjekë kudo. +
    Avulstein Grey Mane Mungon Pasi humbi të gjithë shëndetin e tij në betejë, ai ulet në gjunjë si shokë të zakonshëm. +
    Thorald Graymane Mungon Nëse ai vdes, kërkimi do të dështojë. Për më tepër, Avulstein, Geirlund dhe Windrald nuk do t'ju ndjekin më. -
    Geirlund Mungon -
    Vidrald Mungon Do ta takoni kur takoni Avulstein Graymane në Kullën e Rojës Veriore (nëse jeni dakord për ndihmën e tij). -
    Sinding Thirrja e Hënës Ju ndjek gjatë kërkimit nëse e kurseni atë Ndërsa është në formë ujku, ai nxiton drejt gjuetarëve si një lojtar ujk, por sulmet e tij nuk janë vdekjeprurëse. -
    Tonnier Paqe e perjetshme +

    Partnerët nuk janë në gjendje të grabisin kufomat ose të vjedhin nga NPC-të e gjalla (vjedhje xhepash). Edhe ata që kanë mjeshtërinë e vjedhjes së xhepave (Nyada dhe Farkas).

    Partnerët NUK MUND të nxjerrin mineral vetë, edhe nëse kanë një kazmë dhe përvojë në miniera (për shembull, Derkitus ose Anneke Alpinisti).

    Mos i vononi partnerët tuaj me komandën "prit atje" më shumë sesa duhet - shoqëruesit që presin shumë gjatë pas disa orësh largohen nga skuadra dhe kthehen në vendbanimin e tyre të përhershëm.

    Nëse një nga partnerët tuaj prek aksidentalisht një tjetër në betejë, të gjithë partnerët gradualisht do të kthehen kundër shkelësit. Sidoqoftë, si NPC, të gjithë shoqëruesit respektojnë në mënyrë të shenjtë të drejtën "për të mos përfunduar" (megjithëse ata do të vrasin banditë që lypin mëshirë në një mënyrë ose në një tjetër), kështu që konflikti me shumë mundësi nuk do t'ju privojë nga ndihma. Kjo nuk vlen për atronakët dhe trazimet e thirrura: këtu metoda më e mirë për të zgjidhur një mosmarrëveshje është thjesht të bëni një kalim të shpejtë në një vend tjetër në hartë (pasi një konflikt brenda skuadrës nuk konsiderohet sulm dhe armiku juaj nuk është afër, ju mund të lëvizni shpejt pa kufizime). Përndryshe, pjesa tjetër e partnerëve tuaj mund të vrasin kafshën tuaj.

    Kufiri i peshës për një partner ose shoqërues është "gome". Nëse i jepni shumë sende, ai do të refuzojë. Por partneri nuk është në gjendje të refuzojë urdhrin për të marrë një objekt nga toka ose për të marrë të gjitha sendet nga kontejneri.

    Asnjëherë mos e urdhëroni partnerin tuaj të marrë një tufë sendesh. Në vend të një pako, vetëm një artikull do të shfaqet në inventarin e shoqëruesit, ndërsa pjesa tjetër do të zhduket.

    Kamë,
    3 ilaçe shëruese,

    Mantel,
    Kapuç,
    çizme,
    JO doreza


    SI TË MERRNI PARTNER?
    Do të takojmë Aranya në këmbët e statujës Azura, në veriperëndim të Winterhold. Aranea është një priftëreshë e Azura, për të cilën do t'ju duhet të përfundoni një kërkim Daedric, gjatë të cilit mund të merrni Yllin e Azura ose Yllin e Zi. Aranea do të bëhet partner vetëm nëse zgjidhni Yllin e Azura në kërkim dhe neglizhoni Nelakar (por nëse zgjidhni në favor të Nelakar, kukudhi nuk do të dëshirojë gjithsesi të udhëtojë me ju).

    SJELLJA DHE SPECIALIZIMI
    Aranya është një magjistare mjaft e fortë për lojtarët fillestarë, ajo mund të bëjë pothuajse të gjitha magjitë elementare të ekspertëve (por jo zjarri) - Rrufeja e Zinxhirit, Stuhia e Akullit, Rrufeja, Rrufeja, etj., dhe disa magji rikuperimi - Shërimi i shpejtë, Shërimi, Lagja e qëndrueshme . Përveç kësaj, kur shtypet pas një muri, Aranea do të thërrasë një Atronach të akullit ose zjarrit. Por ju gjithashtu mund t'i jepni shtizat e saj, duke përfshirë edhe ato të thirrjes, duke i hequr kamën. Aranya është gjithashtu e njohur me shkollën e Ndryshimit - ajo pothuajse gjithmonë vesh Lëkurë lëvore ose Lëkurë prej guri, kështu që nuk duhet t'i jepni forca të blinduara.

    NIVELI MAKSIMAL:
    Niveli maksimal i Araneas është 30 (i përcaktuar në momentin e takimit të parë nën statujën Azura), kështu që është më mirë të mos e merrni me vete mbi këtë nivel lojtari.

    AFTËSITË MË TË MIRË:
    Shkatërrimi (90), Restaurimi (80), Mundimi (60), Ndryshimi (60).

    FORCA KRAHASUESE E PARTNERIT:
    Mjaft e fortë në nivelin e saj. Mund të përballet me kundërshtarë të fortë, duke përfshirë trollët e akullit, por jo me gjigantët, dragonjtë, trollët ose vampirët (nuk përdor zjarr). Por Arania do të zgjasë më shumë se të tjerët kundër dragonjve, për shkak të rezistencës së saj 50% ndaj zjarrit (Dunmer).

    J-ZARGO


    Jeta 710
    Magjia 450
    Rezerva e forcës 180

    Pajisjet maksimale të fillimit:

    - (bosh)

    Pajisjet me përfitimet "Magjistari" dhe "Çorientimi":

    Veshja e magjisë,
    Kapuç (e magjisë),
    çizme,
    JO doreza apo armë


    SI TË MERRNI PARTNER?
    J'zargo do të bëhet shoqëruesi juaj vetëm nëse jeni bërë anëtar i Kolegjit të Winterhold dhe keni përfunduar me sukses kërkimin "Eksperimenti i J'zargo" për të (shih).

    SJELLJA DHE SPECIALIZIMI

    J'zargo është një nga partnerët më të fuqishëm në lojë (dhe vetëm një nga dy partnerët Khajiit), i aftë për të rritur nivelin e tij në të njëjtën kohë me lojtarin (ai nuk ka një nivel maksimal - ose më mirë, ai ka, por është 81, ashtu si lojtari, për shkak të pompimit të J'zargo, është mjaft e mundur të arrish me të nivelin e shëndetit të tankeve më të mira dhe nivelin më të lartë të magjisë midis të gjithë shokëve të mundshëm. J"zargo nuk kujdeset për krimet e lojtarit dhe të tij.

    J'zargo njeh mjaft magji, por kryesisht të një niveli të ulët (që, duke pasur parasysh nivelin e tij të magjisë, do të thotë se ai është në gjendje të bombardojë fjalë për fjalë armikun me të gjitha llojet e magjive elementare) - Flaka, Shkëndijat, Ngricat, Zjarri Shigjeta, Ice Spike, Lightning, Small Ward Le t'ju kujtojmë se raporti i pikës së dëmtimit me pikën e magjisë është MË E MIRA për magjitë më të ulëta, studenti dhe i aftë, prandaj, J "zargo është në gjendje t'i rezistojë betejës të gjithë magjistarët e tjerë, dhe për shkak të dëmtimit mjaft të ulët, por të vazhdueshëm, ai nuk shkakton agro të armikut mbi veten e tij.

    J'zargo mban gjithashtu një hark "të padukshëm", megjithëse ky është pak i dobishëm - përkundrazi, pasi nuk mund t'ia heqësh harkun, nuk mund ta detyrosh të përdorë harkun e tij të padukshëm vetëm pasi ta ketë Për shkak të specializimit të tij në magjinë luftarake, J'zargo duhet të vishet me forca të blinduara të rënda dhe t'i jepet ilaçe magjike dhe jetës (megjithëse ai i përdor ato shumë rrallë). Duhet gjithashtu të theksohet se në situata reale të lojës, goditjet e synuara të J'zargo nuk kanë pothuajse asnjë shans për të goditur aksidentalisht partnerët e tij (ndryshe nga Illya, vampiri Volkihar ose Aranea).

    AFTËSITË MË TË MIRË:
    Armatura e rëndë (100), Armë me një dorë (100 - nuk përdor armë për shkak të harkut të padukshëm, i cili vazhdimisht zë vendin e armës), Shkatërrimi (100), Rimëkëmbja (100 - Vetëm Reparti), Iluzioni (100 - jo përdorni magji dhe shkopinj) . Pompimi në maksimum. niveli ka të bëjë vetëm me aftësinë e Rimëkëmbjes (pjesa tjetër është në një nivel të mirë edhe me nivelin fillestar të lojtarit prej 50).

    NIVELI MAKSIMAL:
    81

    FORCA KRAHASUESE E PARTNERIT:
    Jashtëzakonisht i qëndrueshëm në nivelin e tij dhe në çdo nivel tjetër, "tanku" magjik është i aftë të shkaktojë dëme të vogla por afatgjata për të gjitha llojet e armiqve dhe të mbijetojë për shkak të nivelit të lartë të aftësisë së armaturës së rëndë.


    ILLYA

    Statistikat (tregohen në nivelin maksimal):
    Jeta 420
    Magjia 310
    Forca 50

    Pajisjet maksimale të fillimit:

    Kamë,
    3 ilaçe kuruese

    Pajisjet me përfitimet "Magjistari" dhe "Çorientimi":

    Mantel,
    Kapuç


    SI TË MERRNI PARTNER?
    Illya mund të gjendet vetëm në rrënojat e Kullës së Chiaroscuro, në jugperëndim të Riften. Kulla shërben si një strehë për shtrigat dhe magjistarët, vendi i transformimit të tyre ndodhet pikërisht atje (do të ketë beteja mjaft të vështira përpara). Illya nuk dëshiron të bëhet magjistare, pasi kërkon sakrificë njerëzore, por ajo vetë nuk mund të bëjë asgjë - nëna e saj Sylvia është udhëheqësja e besëlidhjes. Nëse arrini ta drejtoni Illya-n nëpër të gjithë Kullën, duke u marrë me merimangat, shtrigat dhe magjistarët gjatë rrugës, pastaj në pllajë me nënën e saj, atëherë mund ta merrni Illya-n me vete si partner në të ardhmen.

    SJELLJA DHE SPECIALIZIMI
    Illya nuk do të ofendohet nëse ndaheni me të, por për shkak të një defekti, ajo mund të bëhet joaktive pas kësaj (do të bëhet e pamundur të flasësh me të). Për të rregulluar një gabim, shënojeni atë me miun ndërsa jeni në tastierë, më pas shkruani kodin:

    Lojtari i renditjes së rendit 4

    - Mund të flasësh përsëri me Illya-n, por ka shumë të ngjarë që defekti të shfaqet herën tjetër që të ndahesh me të. Illya mund të gjendet në katin më të ulët të Kullës Chiaroscuro, ose (nëse nuk ka kaluar mjaft kohë nga vizita juaj e parë) mbi pallate, në një pllajë të vogël përballë daljes që të çon në rrënojat e Rkund (nuk mund të kaloni nga Rkund, një rrjet me një drejtim që bllokon hyrjen).

    Magjistarja përdor më shpesh magji të ngricave: shtizë akulli, stuhi akulli ose magji elektrike - ngarkesa e stuhisë ose vetëtima. Magjitë e Illya mund të godasin si lojtarin ashtu edhe partnerët e tjerë (stuhi, shtizë). Illya gjithashtu mund të shërojë veten dhe të shërojë heroin, por për shkak të shpejtësisë së ulët të rikuperimit të magjisë së saj, ajo shumë shpejt do të kalojë në gjuajtje me hark, pastaj do të përdorë një kamë në luftime të ngushta. Mund të kaloni te stafi nëse ia merrni kamën.

    NIVELI MAKSIMAL:
    Illya është ndoshta një nga magjistarët më të fuqishëm të Shkatërrimit në mesin e shokëve të saj të skuadrës për shkak të magjive që ka në dispozicion. Niveli maksimal i tij është 40 (në varësi të lojtarit), që do të thotë se është më mirë të vini në Kullë në nivelin 40 ose të përdorni Wabbajack.

    AFTËSITË MË TË MIRË:
    Shkatërrimi (100), Restaurimi (100), Mundimi (70), Ndryshimi (70).

    FORCA KRAHASUESE E PARTNERIT:
    Shumë e fortë në nivelin e saj, por sigurisht nëse niveli i lojtarit është mbi 40, Illya do ta ketë të vështirë.


    ERANDUR

    Statistikat (tregohen në nivelin maksimal):
    Jeta 500
    Magjia 50
    Rezerva e energjisë 370

    Pajisjet maksimale të fillimit:

    Ilaç shërues x2,
    Çelësi i tempullit
    Pishtarë,
    Pëlhurë,
    topuz.

    Pajisjet me përfitimet "Magjistari" dhe "Çorientimi":

    - (gjithçka tashmë është e dukshme përveç harkut)


    SI TË MERRNI PARTNER?
    Erandur do të bëhet një partner i mundshëm vetëm nëse nuk e vrisni atë gjatë kërkimit "Walking Nightmare", pavarësisht nga shtytjet e Vaerminës. Kafka e Stafit të Korrupsionit, edhe pse një armë mjaft e fuqishme nëse e "pomponi", mund të merret vetëm nëse vrisni Erandurin përpara se ai të përpiqet të shkatërrojë objektin. Meqenëse niveli i Erandur është potencialisht mjaft i lartë, mund të jetë më e dobishme të merret Erandur si partner në vend të stafit. Pavarësisht historisë së Erandurit (një ish-prift i Vaerminës, aktualisht prift i Marës), Erandur ka vetëm një amuletë të vogël aftësish priftërore.

    SJELLJA DHE SPECIALIZIMI
    Erandur është një magjistar me fuqi mesatare që përdor vetëm magjitë themelore: Flaka, Shigjeta e Zjarrit dhe Reparti i Vogël. Në luftime të afërta, Erandur përdor një topuz zezak në distancë të afërt dhe në distancë, pasi shteron magjinë e tij, përdor një hark. Erandur gjithashtu bën magji gjatë përdorimit të dyfishtë me armë. Mund të kaloni në përdorimin e stafeve duke zgjedhur një topuz (e cila është shumë e dobishme, pasi niveli i magjisë së Erandur është i lartë). Erandur përdor harkun në mënyrë të pavarur, prandaj nuk kërkon shigjeta të veçanta.

    Eranduri nuk do të ofendohet nëse ndaheni me të. Ai mund të rekrutohet përsëri në Tempullin e Natës.

    NIVELI MAKSIMAL:
    Niveli i tij është gjysma e nivelit të lojtarit në takim, por jo më i lartë se 50. Niveli përcaktohet nga niveli juaj në momentin e takimit me të në tavernën Dawnstar.

    AFTËSITË MË TË MIRË:
    Restaurimi (nuk mund të shërohet, vetëm një hajmali, 80), magjia (nuk bën magji, por një nivel i lartë tregon qartë se është e dobishme t'i jepet atij një staf!, 100), Alkimia (ilimet dhe helmet i japin atij më shumë se të tjerët partnerë, 80).

    FORCA KRAHASUESE E PARTNERIT:
    Të aftë për të luftuar kafshët, një për një me dremora (nëse ka ilaçe shëruese), kundër shigjetarëve. I dobët kundër grupeve të armatosura mirë të armiqve në luftime të ngushta. Rekomanduar si magjistar kryesor në fillim - kërkimi i Vaermina është mjaft i lehtë për t'u përfunduar. Erandur do të zgjasë më shumë se të tjerët kundër dragonjve, për shkak të rezistencës së tij 50% ndaj zjarrit (Dunmer).

    LUFTËRËT

    VILKAS

    Statistikat (tregohen në nivelin maksimal):
    Jeta 620
    Magjia 50
    Rezerva e forcës 210

    Pajisjet maksimale të fillimit:

    Mburoja,
    Shpata me dy duar,
    Shigjeta

    Pajisjet me përfitimet "Magjistari" dhe "Çorientimi":

    Armatura e Ujkut,
    Çizme Ujku,
    Doreza Ujku,
    JO helmetë


    SI TË MERRNI PARTNER?
    Vilkas mund të merret si shoqërues i rregullt, por vetëm nëse jeni bërë shoqërues. Vilkas, si vëllai i tij, mban me vete një hark "të padukshëm", të cilin zakonisht e preferon ndaj më të mirës (nëse i jepet). Prandaj, Vilkas nuk i mbaron shigjetat (mjafton të japësh një nga cilësitë më të mira). Taktikat kryesore të Vilkasit (dhe Farkasit, si dhe luftëtarëve të tjerë-shokëve, birucave të jashtme) janë harku - afrimi - dorë më dorë. Duke hequr shigjetat nga inventari i tij, mund ta detyroni partnerin tuaj të shkojë drejt e në përleshje për një kohë, gjë që preferohet nëse e përdorni atë si tank. Dhe, përkundrazi, duke i hequr mburojën dhe armën me dy duar, mund ta vendosni si gjuajtës (niveli i qitjes 100). Për të rritur aftësitë e tankut, është më mirë t'i jepni Vilkas një armë me një dorë (pasi ai tashmë ka një mburojë).

    SJELLJA DHE SPECIALIZIMI
    Vilkas është një nga tanket dhe luftëtarët satelitorë më të mirë. Mund të mësoni më shumë rreth tij në. Ashtu si Aela dhe Farkas, Vilkas është fillimisht një ujk, i cili nuk ndikon në asnjë mënyrë në lojë. Ai mund të shërohet (shih kërkimet e shoqëruesve), gjë që gjithashtu nuk ndikon në lojë në asnjë mënyrë. Si të gjithë sahabët, Vilkas ka një ndjenjë të zhvilluar të detyrës - ai nuk do të lejojë krime kundër tij ose banorëve të tjerë (përfshirë vjedhjen).

    Farkasi mund të mësojë aftësinë e armëve me dy duar deri në nivelin 90. Deri në këtë nivel, ju mund të stërviteni me të falas (ne marrim Vilkasin si shoqërues, studiojmë, futemi në inventarin e tij dhe marrim paratë tona).

    NIVELI MAKSIMAL:
    Niveli maksimal i Vilkasit është 50, i cili mund të arrihet vetëm përmes Wabbajack, pasi Vilkasin e takojmë shumë herët.

    AFTËSITË MË TË MIRË:
    Armatura të rënda (100), bllok (100), armë me një dorë (70), armë me dy duar (100), qitje (100).

    FORCA KRAHASUESE E PARTNERIT:
    Tanku më i mirë për nivelin e tij (vetëm thrall Yamarz është më i mirë se ai). Nëse është i pajisur siç duhet me forca të blinduara të rënda dhe një armë me një dorë + një mburojë të mirë, Vilkas do të jetë në gjendje t'i rezistojë një gjiganti, mamuthi, dragoi, vampiri... kryesorja është që dikush në të njëjtën kohë t'i shkaktojë dëme armikut.


    JENASSA


    SI TË MERRNI PARTNER?
    Jenassa është një mercenar i disponueshëm 24/7 në tavernën/dyqanin Drunken Hunter në Whiterun. Për 500 monedha, Jenassa do të bëhet partneri i përkohshëm i lojtarit. Jenassa nuk do të ofendohet nëse e pushoni dhe gjasat janë të mëdha që herën tjetër ajo të bëhet partneri juaj për asgjë.

    SJELLJA DHE SPECIALIZIMI
    Kryesisht në betejë, Jenassa përpiqet të mbajë distancën e saj, por është mjaft agresive. Harku i saj "i padukshëm" është mjaft i dobët, ai mund të zëvendësohet me një armë më të mirë. Forca e shoqërueses qëndron në aftësitë e saj dorë më dorë: duke i dhënë dy armë me një dorë, gruaja Dunmer do të armatoset me dy në të njëjtën kohë në betejë. Përveç kësaj, për shkak të lojërave të lira të armëve, një grua Dunmer përdor në mënyrë efektive shtizat, kështu që ajo nuk ka nevojë të detyrohet të pajisë një staf duke vjedhur ose hequr një kamë. Jenassa do të zëvendësojë armaturën e saj me forca të blinduara të lehta më të forta pa kundërshtime. Dhënia e armaturës së rëndë nuk rekomandohet.

    NIVELI MAKSIMAL:
    Niveli maksimal i Jenassa është 40, por për shkak të racës së saj (Dunmer), është më mirë të shkosh me të "tek dragoi" - ajo ka 50% rezistencë ndaj zjarrit si parazgjedhje. Takimi i parë do të vijë mjaft herët, mund t'ju duhet ta rivendosni atë me Wabbajack për të ngritur nivelin. Jenassa nuk i intereson se si sillet lojtari.

    AFTËSITË MË TË MIRË:
    Armatura e lehtë (100), bllokimi (70), armët me një dorë (70), gjuajtja (100 - ka një "hark të padukshëm", por nuk ndërhyn me pajisjet normale)

    FORCA KRAHASUESE E PARTNERIT:
    Një hibrid mjaft i fortë i një luftëtari të blinduar lehtë dhe një gjuajtës, për më tepër, një nga vetëm dy shoqëruesit që përdorin një të dyfishtë, që do të thotë dëmtim mjaft i lartë në përleshje.


    LUANJA MYOL

    Statistikat (tregohen në nivelin maksimal):
    Jeta 580
    Magjia 50
    Rezerva e forcës 200

    Pajisjet maksimale të fillimit:

    Dekorime të ndryshme,
    pëlhurë,
    para,
    Çelësi i shtëpisë së Eirnit,
    antidot,
    Shpata e Egër,
    Sëpatë

    Pajisjet me përfitimet "Magjistari" dhe "Çorientimi":

    - (e njëjtë me disponueshmërinë përmes dialogut)


    SI TË MERRNI PARTNER?
    Mjol do të ofrojë të bëhet partner vetëm pak kohë pas bisedës suaj të parë në Riften. Ajo do t'ju tregojë për historinë e saj - aventurieri përfundoi disi në rrënojat Dwemer të Mzinchaleft, dhe atje ajo pothuajse vdiq në një betejë me një centurion Dwemer. Ajo u mor nga atje nga kujdestari-shoqëruesi i saj i ardhshëm Eirin, falë të cilit Mjol u bë mbrojtësi (d.m.th., diçka si një sherif) i Riften. Megjithatë, në gërmadha Mjol la tehun e familjes së saj Fierce (shpatë xhami me një dorë, përmirësim me malakit, Glass Armor perk bashkangjitur). Nëse merrni një teh për të (duhet të kaloni të gjitha nivelet e Mzinchaleft), Mjol do të vendosë të shkundë mënyrat e vjetra dhe të bëhet shoqëruesi juaj. Mjol është indiferente ndaj krimit, pavarësisht deklaratave të saj të zhurmshme për Esnafën e Hajdutëve.

    SJELLJA DHE SPECIALIZIMI
    Mjol nuk do të ofendohet nëse i jepni leje, por ajo do të zemërohet dhe do të largohet përgjithmonë nëse ju ofendoni disi shokun e saj Einir.

    Mjol është një luftëtare e fortë "agresive", ajo ka shumë pak aftësi bllokuese dhe jetë për të "tankuar" efektivisht, por si një shoqëruese që shkakton dëme përleshjeje ajo është një ndjekëse shumë e fortë. Nëse keni një nivel shumë të lartë të Farkëtarit, mund të provoni ta rrafshoni përpara se t'ia jepni Fierce, por si rregull, sulmet me dy duar të Mjol janë shumë më efektive. Meqenëse Mjol nuk ka forca të blinduara të saj, është më mirë të rezervoni një grup të plotë të armaturës së rëndë për të.

    NIVELI MAKSIMAL:
    Niveli maksimal i Mjol është 40. Niveli i Mjol përcaktohet nga niveli i lojtarit + 1/4. Nëse keni arritur për herë të parë në Riften përpara këtij niveli (32-33), niveli i Mjol do të jetë shumë i ulët...dhe përveç kësaj, ju nuk do të jeni në gjendje ta nivelizoni atë me Wabbajack - ajo është e pavdekshme.

    AFTËSITË MË TË MIRË:
    Armatura e rëndë (100), Armë me dy duar (100), bllok (80), gjuajtje e zjarrit (70)

    FORCA KRAHASUESE E PARTNERIT:
    Ajo është në gjendje të angazhojë në mënyrë mjaft efektive armiqtë në luftime trup më dorë, dhe nëse në vend të sëpatës së saj, i jepni asaj një armë më të mirë dhe më të shpejtë me dy duar (për shembull, një çekiç i gjatë i pompuar dhe i magjepsur), Mjol do të jetë në gjendje të japë goditje me fuqi dërrmuese ndaj çdo armiku. Për shkak të nivelit maksimal shumë të ulët, Mjol nuk do të jetë i dobishëm për lojtarët mbi nivelin 40.


    FARCAS


    SI TË MERRNI PARTNER?
    Farkasi mund të merret si shoqërues i rregullt, por vetëm nëse bëhesh shoqërues. Farkasi, si vëllai i tij, mban me vete një hark "të padukshëm", të cilin zakonisht e preferon ndaj më të mirës (nëse i jepet). Ndaj Farkasit nuk i mbaron shigjeta (mjafton të japësh një më cilësore).

    SJELLJA DHE SPECIALIZIMI
    Farkasi është një nga tanket më mediokër. Mund të mësoni më shumë rreth tij në. Ashtu si Aela dhe Vilkas, Farkasi është fillimisht një ujk, i cili nuk ndikon në asnjë mënyrë në lojë. Ai mund të shërohet (shih kërkimet e shoqëruesve), gjë që gjithashtu nuk ndikon në lojë në asnjë mënyrë. Si të gjithë sahabët, edhe Farkasi ka një ndjenjë të zhvilluar të detyrës - ai nuk do të lejojë krime kundër tij ose banorëve të tjerë (përfshirë vjedhjen). Taktikat kryesore të Farkasit (dhe Vilkasit, si dhe luftëtarëve të tjerë-shokëve, birucave të jashtme) janë hark - afrim - përleshje, dhe pavarësisht armëve fillestare me një armë me dy duar, Farkasi është shumë më i mirë në përdorimin e tehut me një dorë. . Prandaj, para së gjithash, ia vlen të hiqni armën e tij të hekurt me dy duar dhe në këmbim t'i jepni një armë me një dorë ose një kamë, dhe si shtesë - një mburojë (natyrisht, Spell Breaker do të jetë veçanërisht i dobishëm) . Sidoqoftë, për shkak të mbrojtjes së tij të dobët (niveli i aftësisë së armaturës së rëndë 0, niveli i aftësisë së armaturës së lehtë 20) është më e preferueshme t'i jepet një kamë dhe mburojë - Farkasi ka një aftësi vjedhurazi, madje i pëlqen të rrëmbejë vjedhurazi (niveli Vjedhës 60)

    Farkas mund të mësojë aftësinë e armaturës së rëndë deri në nivelin 90. Deri në këtë nivel, ju mund të stërviteni me të falas (ne marrim Farkasin si shoqërues, studiojmë, futemi në inventarin e tij dhe marrim paratë tona). Është interesante se vetë Farkasi nuk është i stërvitur për të veshur forca të blinduara të rënda, ai ka vetëm një nivel të vogël (20) të Armaturës së Lehtë.

    NIVELI MAKSIMAL:
    Niveli maksimal i Farkasit është 50, i cili mund të arrihet vetëm përmes Wabbajack, pasi Farkasin e takojmë mjaft herët.

    AFTËSITË MË TË MIRË:
    Armë me një dorë (100), xhep xhepi (100 - nuk jep asgjë), vjedhje (60).

    FORCA KRAHASUESE E PARTNERIT:
    Rezervuari i mesëm për nivelin e tij. Mund të marrë agro nga pothuajse çdo armik. Rekomandohet si vrasës, por për fat të keq është pothuajse e pamundur të "fikni" zakonet e tij të shigjetës (mund t'i hiqni të gjitha shigjetat, por ato do të rishfaqen në inventarin e tij pas ca kohësh).


    HUSCARLES

    Statistikat (tregohen në nivelin maksimal):
    Jeta 670
    Magjia 50
    Rezerva e forcës 210

    Pajisjet maksimale të fillimit:

    Shpata me një dorë

    Pajisjet me përfitimet "Magjistari" dhe "Çorientimi":

    Armatura (TB),
    Mburoja (TB),
    Doreza (TB),
    Çizme (TB)
    JO helmetë.


    SI TË MERRNI PARTNER?
    Ne do të marrim shtëpiakë në të gjitha qytetet e mëdha pasi të marrim titullin Thane nga jarlat. Housecarls nuk janë të ndryshëm nga njëri-tjetri për sa i përket sjelljes në betejë dhe statistikave, kështu që ju duhet të zgjidhni vetëm për arsye estetike. Të gjitha shtëpitë e shtëpive janë fillimisht me "moral të lirë", me ta (dhe mbi ta) mund të kryeni çdo krim pa gjobë.

    SJELLJA DHE SPECIALIZIMI
    Të gjithë makinat e shtëpisë shkojnë në luftime të ngushta menjëherë pas agresionit të armikut, megjithëse nëse u jepni atyre një hark të mirë dhe shumë shigjeta dhe u hiqni mburojën dhe armën me një dorë, mund t'i detyroni ata të hyjnë në radhët e gjuajtësve (aftësia i lejon ata të bëni këtë). Pajisja më e mirë për luftime të afërta është një armë me një dorë dhe një mburojë është më e përshtatshme duke i hequr mburojën përmes vjedhjes së xhepave (me përfitimin e Çorientimit), dhe një armë me një dorë mund të bëhet thjesht; duke shkëmbyer gjëra.

    Nëse ju pushoni nga puna një shtëpi, ai/ajo do të kthehet në pronën tuaj të domenit të caktuar ose në pallatin e Jarlit.

    NIVELI MAKSIMAL:
    Niveli maksimal i të gjitha housecarls është 50, i cili mund të arrihet lehtësisht duke vonuar thjesht marrjen e një gradë në një domen të caktuar deri në nivelin 50 të lojtarit. Nëse ju pëlqeu një shtëpi e veçantë në një shtëpi të marrë përpara këtij niveli, Wabbajack mund t'ju ndihmojë. Për shkak të statistikave në nivelin 50, housecarls janë potencialisht tanket më të mirë në lojë, madje pak më të mirë se Vilkas (por më keq se thrall-Yamarz).

    AFTËSITË MË TË MIRË:
    Armatura të rënda (100), bllok (100), armë me një dorë (100), armë me dy duar (70), qitje (100).

    FORCA KRAHASUESE E PARTNERIT:
    Huskarls janë partnerët më pak të zgjedhur dhe më "të besueshëm" midis shokëve të punësuar. Sidoqoftë, ata janë inferiorë në forcë ndaj thralleve dhe tankeve dhe harkëtarëve të tjerë "të pastër". Por ato janë relativisht të lehta për t'u "marrë" dhe nuk kushtojnë para, ndryshe nga mercenarët. Shtëpiakët mund të përdorin shufra dhe rrotulla, por nuk njohin magji. Mënyra më e lehtë për të "marrë" një strehë shtëpiake të zotërimit të Bregut të Bardhë, d.m.th. Lidia në Whiterun.


    CICERO DHE INICIONON

    Cicero/Dark Brotherhood Initiate - Dawnstar Vault

    Statistikat (tregohen në nivelin maksimal):
    Jeta 550
    Magjia 130
    Rezerva e energjisë 300

    Pajisjet maksimale të fillimit:

    Një tjetër Dagger Ebony mund të arrihet me Cicero dual!

    Pajisjet me përfitimet "Magjistari" dhe "Çorientimi":

    Kompleti i Ciceronit nuk mund të hiqet nga një person i gjallë ose të vidhet nëse nuk i jepni së pari pajisje të tjera të kompletit do të bëhen të dukshme vetëm me përfitimin "Magjistari" në inventarin e xhepave)
    Set i hijeve


    SI TË MERRNI PARTNER?
    Ciceroni do të bëhet një partner i mundshëm vetëm nëse vendosni ta lini të gjallë gjatë kërkimeve. Zgjedhja alternative nuk ofron asnjë avantazh. Takimi i parë me Ciceron (Lorea Farm) nuk ndikon në aftësinë e Ciceronit për t'u bërë partner. Në luftime të hapura, Cicero është mjaft i dobët - nëse preferoni të luftoni në të hapur, është më mirë t'i jepni atij forca të blinduara të lehta. Për të rritur aftësitë e tij për të vrarë vjedhurazi, Ciceronit duhet t'i jepet një kamë më e mirë se ajo ekzistuese ose një hark. Ciceroni nuk do të ofendohet nëse ndaheni me të. Ai mund të rekrutohet sërish në Dawnstar Vault. Të gjithë anëtarët e TB janë indiferentë ndaj krimeve të kryera edhe ndaj tyre.

    SJELLJA DHE SPECIALIZIMI
    Ciceroni është një shigjetar i fortë dhe një vrasës shumë i fuqishëm. Sulmi i tij i fshehtë me çdo armë është ndoshta në gjendje të vrasë shumicën e kundërshtarëve. Megjithatë, dhënia e atij urdhri për të sulmuar fshehurazi, si dhe partnerët e tjerë, nuk do të funksionojë. Niveli i fshehtë i Ciceronit i lejon atij t'u afrohet armiqve "të qetë" pa u fshehur plotësisht brenda distancës goditëse, por kjo nuk e rrit dëmin e tij. Iniciatorët dhe Cicero kanë pothuajse të njëjtat statistika dhe aftësi, por për shkak të pajisjeve unike, Cicero merr më pak dëme (është më mirë të zëvendësoni armaturën e tij me forca të blinduara të lehta, për shembull, vetëm forca të blinduara hije ose versioni i tij i lashtë) dhe shkakton më pak dëme nga shigjetat .

    NIVELI MAKSIMAL:
    Potencialisht, niveli i Ciceronit (dhe Iniciatëve) është mjaft i lartë - ai ka të njëjtin nivel si lojtari në momentin e takimit në Dawnstar Vault, por jo më i lartë se 50 (për nivelim deri në 50, nëse në atë kohë ju e kurseni atë niveli juaj ishte më i ulët, nuk do të jetë e mundur të ngrini nivelin e tij - shih Wabbajack).

    AFTËSITË MË TË MIRË:
    Armatura e lehtë (90-100), Armë me një dorë (100), qitje (90-100), vjedhje (100).

    FORCA KRAHASUESE E PARTNERIT:
    I aftë për të mposhtur çdo armik më të dobët se një gjigant, vigan ose dragua në luftime një-për-një, me kusht që lufta të inicohet nga vetë Cicero (duke specifikuar objektivin në modalitetin e fshehtë). Mund të përdoret si shigjetar, por kërkon një numër të madh shigjetash dhe një hark. Ju mund ta detyroni atë të sulmojë me hark vetëm duke i hequr kamën e tij dhe duke i dhënë atij mjaft shigjeta (shigjetat mbarojnë).

    Edhe Inicuesit edhe Ciceroni - i pavdekshëm. Edhe nëse goditen ndërsa janë në pozicionin e rrëzuar, shëndeti i tyre nuk do të bjerë nën 1 pikë. Falë kësaj, iniciatorët dhe Ciceroni janë të dënuar të bëhen "ushqimi i topit" kryesor në të gjitha betejat pa to, taktikat e betejës duke përdorur vetëm partnerë janë të pakuptimtë. Meqenëse ata janë të pavdekshëm, statusi i tyre "rispawn" është zero, prandaj Wabbajack nuk mund të përdoret për ta për të ngritur nivelin (shih Wabbajack më lart).

    Iniciatorët dhe Ciceroni nuk do të sulmojnë partnerët e tjerë të TB-së edhe nëse u thuhet drejtpërdrejt. Shokët e tjerë nuk kanë veprime të ngjashme dhe nëse ju mungon, ata janë mjaft të aftë të sulmojnë shokët tuaj

    Cicero dhe Initiates kanë një sulm unik përfundimi, të ngjashëm me "fatalitetin" e tehut të shkurtër të lojtarit (prerja e fytit - për ta është një thikë deri te supet).


    EILA GJUETARI

    Statistikat (tregohen në nivelin maksimal):
    Jeta 460
    Magjia 50
    Rezerva e forcës 370

    Pajisjet maksimale të fillimit:

    Mburoja e Aelës që i solle në kërkimin fillestar për sahabët; mund të përmirësohet në tavolinën e punës, kërkon çelik, përfitimi Steel Armor është i bashkangjitur,
    Çelësi i portës së Whiterun,
    pishtari,
    Shigjeta,
    hark gjahtari,
    Kamë

    Pajisjet me përfitimet "Magjistari" dhe "Çorientimi":

    Armatura e lashtë nordike (2 copë),
    Çizme të lashta nordike (2 copë),
    Doreza të lashta nordike (2 copë),
    JO helmetë.


    SI TË MERRNI PARTNER?
    Eila është një shoqëruese e Ujk, mund të mësoni më shumë rreth saj në. Aela do të bëhet një shoqëruese e mundshme përmes kërkimit "Totems of Hircine" (një partner kërkimi, i konsideruar si sipër) ose si një shoqëruese e rregullt, por vetëm nëse jeni bërë shoqërues.

    SJELLJA DHE SPECIALIZIMI
    Eila është gjithashtu një trajnere eksperte (niveli 75) për gjuajtje. Deri në këtë nivel, ju mund të stërviteni me të falas (ne marrim Eilën si shoqëruese, studiojmë, futemi në inventarin e saj dhe marrim paratë tona). Si të gjithë sahabët, Eila ka një ndjenjë të zhvilluar të detyrës - ai nuk do të lejojë krime kundër vetes ose banorëve të tjerë (përfshirë vjedhjen).

    Aela nuk shndërrohet në një ujk në betejë. Nëse Aela nuk e ka përfunduar kërkimin Totems of Hircine (madje edhe të tretin), ajo mund të merret me ju si një shoqëruese "e paplanifikuar" (shih seksionin më poshtë). Aela do të jetë në gjendje të lëvizë pa probleme me heroin, si një partner "i rregullt" dhe gjatë kërkimit të saj (Totems of Hircine). Aela nuk mund të kurohet nga likantropia. Në betejë, Aela preferon të qëndrojë në distancë dhe të përdorë një hark, shigjetat e saj nuk mbarojnë, thjesht jepni një nga llojet më të mira. Në luftime të ngushta, Aela përdor një mburojë dhe një kamë, por forca e partnerit të saj qëndron në harkun dhe vjedhjen e saj. Zëvendësimi i kamës me një armë tjetër me një dorë nuk do të funksionojë: pajisjet e Aelës nganjëherë rivendosen, por edhe pasi të zëvendësojë kamën e saj me një lloj shpate, Aela do ta marrë kamën vetëm si një armë me një dorë. Është e mundur të zëvendësohet harku i saj i fshehur i gjuetisë me një më të mirë, por Aela mund të përdorë gjithsesi të sajin (i cili ndonjëherë riprodhohet në inventarin e saj).

    Aela është një shigjetare shumë e fortë, me një hark të përmirësuar siç duhet (dhe nëse arrin të zëvendësojë gjahtarin e saj të dobët) dhe një shigjetë të mirë, ajo është në gjendje të shkaktojë shumë dëme me goditjen e parë (dhe nëse përdorni një numër të madh e partnerëve, disa të shtëna).

    NIVELI MAKSIMAL:
    Niveli maksimal i Eilës është 50, por për faktin se do ta takoni shumë më herët, do të duhet të përdorni Wabbajack për ta niveluar atë.

    AFTËSITË MË TË MIRË:
    Forca të blinduara të lehta (100), Armë me një dorë (75), gjuajtje gjuajtëse (100), vjedhje (100)

    FORCA KRAHASUESE E PARTNERIT:
    Shumë e fortë në nivelin e saj. Mund të ndihmojë në luftën kundër çdo armiku, që nuk rekomandohet si tank (hiqni shpatën/kamën e saj).

    PARTNERË TË NIVELIVE TË ULËT/MË TË DOBËT

    Listë

    E nevojshme

    Specialist

    Maks. niveli

    F/M/Zs

    Eric (Vrasësi i tmerrshëm)

    Rorikstead

    Të bindë babanë e tij

    LB+2 manual

    600 /50 /180

    Vorstag

    Taverna Silver Blood në Markart

    500 shtator.

    TB + 1 manual + Bllok

    555 /50 /180

    Stenvar

    Taverna e Vatrës dhe Qirinjve, Windhelm

    500 shtator.

    Manuali TB+2

    555 /50 /180

    Marcurio

    Taverna Bee and Sting, Riften

    500 shtator.

    Zgjidh/Rivendos/Ndrysho

    420 /410 /50

    Belrand

    Taverna e minjve të qeshur, vetmia

    500 shtator.

    LB + 1 manual + Zgjidh + Rivendos

    420 /230 /230

    Mercer Frey

    Faltorja e Velit të Dëborës

    Vetëm pas fillimit të kërkimit "Bisedë me Heshtjen" dhe deri në fund të këtij kërkimi (vonesa përparimin me Shoqatën e Hajdutëve)

  • Plotësoni të gjithë linjën kryesore të kërkimit për sahabët.
  • Përpara punësimit, përmirësoni nivelin e të gjithë partnerëve që do të merrni në skuadrën tuaj duke përdorur Wabbajack.
  • MOS keni më shumë se dy kërkime të përfunduara “Totem of Hircine” për Aelën dhe/ose kërkimin “Në kërkim të Dragoit” për Vilkas/Farkas:
    * Nëse nuk i keni përfunduar ende tre kërkimet e Totem-it të Hircine-s, rekrutoni Aela dhe pajiseni atë me atë që ju e konsideroni pajisjen më të mirë për të. Do të jetë shumë e vështirë për ju ta bëni këtë më vonë. Jepni pajisje PAS ngritjes së nivelit me Wabbajack.
    * Nëse i keni përfunduar tashmë tre Totemet e Hircines, por jo Kërkimin për Dragoin, rekrutoni Vilkas ose Farkas (zgjedhja juaj) në mënyrën normale dhe ndryshoni pajisjet e tij në diçka që do të rrisë aftësitë e tij natyrore (për shembull, forca të blinduara të rënda, armë dhe mburojë me një dorë, ilaçe shëruese). Në të ardhmen kjo nuk do të jetë më e mundur. Pajisjet duhet të lëshohen PAS ngritjes së nivelit me Wabbajack.

  • HAPI 4: Ne vendosim partnerin kryesor me një iniciator "të freskët" ose Ciceron.

    HAPI 5: Ne e lirojmë partnerin tonë dhe e rekrutojmë shpejt përsëri.

    HAPI 6: Menjëherë, pa vonesë, ne fillojmë një bisedë me një Nismë "të freskët" ose Ciceron. Nëse keni kohë, keni një partner kryesor dhe dy iniciatorë.

    HAPI 6a: Përsëritni hapat 2-3 me Ciceron.

    Nëse përpiqeni të jeni të babëzitur dhe përdorni të njëjtën metodë për të rekrutuar edhe më shumë shoqërues, do të përballeni me një surprizë të pakëndshme: edhe nëse arrini të punësoni-lironi-punësoni njëkohësisht një shoqërues të ri duke përdorur një partner TB si partnerin tuaj "kryesor". , "kryesori" juaj i vërtetë do të largohet automatikisht; kjo nuk do të tregohet në asnjë mënyrë nga loja, sateliti thjesht do të bëhet papritmas i lirë.


    Edhe më shumë partnerë...

    Partnerët shtesë:
    * Ne nisemi për në Whiterun me grupin tonë, pasi kemi liruar më parë partnerin tonë kryesor. Shkojmë në Jorrvaskr dhe gjejmë Aelën. Nëse doni ta pajisni atë me diçka (për shembull, një staf thirrës), thjesht punësoje atë përpara rekrutimit të gabuar. Një rekrutim i tillë nuk do t'i çlirojë Iniciatorët dhe Ciceronin në skuadër, por nëse Aela refuzon të kryejë operacionin, ajo do të duhet të lirojë, punësojë, punësojë një tjetër duke përdorur Ciceron ose Iniciatorin.
    Përpara se të rekrutoni në çfarëdo forme, shkoni në inventarin e Huntress, jepni/merrni pajisjet, mbyllni inventarin dhe lironi Aela. Pastaj filloni përsëri dialogun dhe zgjidhni një temë rreth punës, më pas pranoni të kërkoni për Totemin e Hircines. Tani keni dy Nismëtarë, Ciceroni dhe Aela.
    Nëse i keni përfunduar tashmë kërkimet e Totem, mos u trishtoni. Gjeni Vilkasin ose Farkasin dhe pyesni për punën derisa të shfaqet kërkimi "Në kërkim të Dragoit". Nëse keni bërë gjithçka në mënyrë korrekte dhe në skuadër ka vetëm iniciativë dhe Cicero, Vilkas/Farkas do të bashkohet pa hequr partnerët e tij nga Dark Brotherhood nga kompania. Të gjithë procedurën mund ta ndiqni në video:


    * Drejtohuni në vendbanimin e përhershëm të shoqëruesit "primar" tashmë të liruar. Vendosni pranë tij/saj cilindo nga Nismëtarët (me Ciceronin kjo është edhe më e lehtë, dialogu i tij përshëndetës është më i gjatë), me Iniciatorin (ose Ciceronin) si "kryesor". Më pas, lironi Initiate/Ciceronin dhe rekrutoni menjëherë një personazh që nuk është rekrutuar ende. Menjëherë më pas, rekrutoni Iniciatorin/Ciceronin. Procedura është treguar në detaje në videon e mësipërme, dhe siç mund ta shihni, metoda e zakonshme - lirimi, punësimi, punësimi i një tjetër - nuk do të funksionojë, duhet të bëni saktësisht siç përshkruhet më sipër.

    Nëse keni sukses, keni 5 partnerë në skuadrën tuaj: 2 iniciativë, Cicero, Aela/Vilkas (Farkas) dhe partnerin kryesor. Për të gjithë, përveç Eila/Vilkas (Farkas), mund të ndërroni pajisje dhe të jepni porosi. Në kompaninë në pamjen e ekranit mund të shihni Aela dhe Vilkas në të njëjtën kohë - meqenëse unë kisha përfunduar tashmë Totemët e Hircine, mora Aelën si partnerin tim kryesor dhe mora Vilkas si pjesë e kërkimit "Në kërkim të Dragoit". “. Por nëse keni mundësinë për të marrë përsipër kërkimin "Totems of Hircine", ju mund të merrni lehtësisht Ayla dhe Vilkas në të njëjtën kohë si partnerë "të përkohshëm" dhe të zgjidhni dikë tjetër si partnerin tuaj kryesor (është më mirë të merrni J' zargo).


    Shoqëruesit gjatë komplotit të lojës

    Shoqëruesit në komplotin kryesor:
    * Partnerët e mëposhtëm mund të merren nëse keni hapur një pjesë të komplotit kryesor, kërkimin "Muri i Alduin". Pasi të keni shoqëruar me sukses arkivistin Esbern në Delphine, Delphine dhe Esbern do të bëhen njëkohësisht partnerët tuaj "të përkohshëm". Ashtu si në rastin e shumicës së partnerëve "të përkohshëm", nëse nuk shkoni në vendin e treguar në kërkim, mund t'i mbani në skuadër për një periudhë të pakufizuar. Ndonjëherë, pas njëfarë kohe, Esbern dhe Delphine mund të transportohen automatikisht në vendndodhjen e tempullit Sky Harbor. Në këtë rast, thjesht ngarkoni një kursim të mëparshëm. Për momentin, ju keni 2 iniciatorë në skuadrën tuaj, Cicero, Aela ose Vilkas, partneri kryesor, Delphine dhe Esbern (gjithsej: 7 persona).


    Qentë

    Qentë:
    * Përveç Delphine dhe Esbern, ju gjithashtu mund të përpiqeni të merrni në skuadrën tuaj Barbas, pjesën "kafshë" të shpirtit të princit Daedric Clavicus Vile. Kërkimi do të fillojë në Falkreath (flisni për qenin me farkëtarin ose thjesht ecni përgjatë rrugës për në/nga Falkreath derisa të gjeni qenin). Barbas është një nga shokët më të fuqishëm, por fatkeqësisht nuk mund të pajiset (por është i pavdekshëm). Për më tepër, derisa të shkoni me të në Shpellën e Heimarit (d.m.th., në vendin ku, sipas kërkimit, qeni do të zhduket dhe do të "kthehet" si një statujë te mjeshtri i tij Daedra), Barbas vazhdimisht do të futet nën këmbët tuaja dhe ju shqetësojnë në çdo mënyrë. Si të gjithë qentë, Barbas nuk mund të fshihet dhe lëviz me zhurmë. Por ky nuk është problem nëse keni një skuadër të madhe. Në vend të Barbas, ju mund të merrni çdo qen fare, ata mund të blihen nga stallat e Markartit (nëse, sigurisht, e keni vrarë shitësin e qenve gjatë kërkimit të Namira-s për Eola). Në lojë mund të gjeni edhe qen që enden rrugëve pa mbikëqyrje. Ata mund të rekrutohen, por ata janë luftëtarë të dobët dhe ndonjëherë largohen vetë pa asnjë arsye. Qeni Miko (shih më poshtë) do të jetë një mik i lumtur dhe i fortë.


    Shembull i një skuadre prej 9 krijesash

    Fotografia tregon atë që heroi im tani ka:
    -Vampir Volikhara (trall)
    -Dremora-Kinval (thrall)
    -Eila the Huntress (partneri kryesor)
    -Vilkas ("Në kërkim të dragoit")
    -Cicero (e kursen atë në fund të kërkimeve të Vëllazërisë së Errët)
    -2 Fillimtar i Vëllazërisë së Errët (plotësisht i azhurnuar Dawnstar Vault)
    -Miko (jo Barbas, pasi kam përfunduar tashmë kërkimin për Clavicus Vile, por ky qen mund të gjendet në kasollen e Mikos, në veri të Solitude, buzë rrugës - kur ta takoni, qeni do të vrapojë në kasolle për t'u "treguar" ju pronari i tij i vdekur, atëherë mund të "bisedoni" me Miko për ta marrë me vete.)
    -Jashtë qytetit, Tenegriv do të shfaqet gjithashtu në skuadër (gjatë kërkimeve të Vëllazërisë së Errët)

    Këta janë nëntë partnerë "të përhershëm", të cilëve mund t'u shtoni edhe Esbert dhe Delphine. Dhe ky ekip i ëndrrave mund të forcohet gjithashtu...

    Thralle
    Nëse dëshironi të merrni edhe më shumë partnerë, ngrini aftësitë tuaja të magjisë në nivelin 90 (dhe më pas 100) dhe përfundoni kërkimin "Ritual Spell of Sorcery" (nga Finis Gestor në Kolegjin e Winterhold). Gjatë kërkimit, do t'ju duhet të lini të gjithë partnerët tuaj në pritje në hyrje të ballkonit mbi sallën mbështetëse ose edhe jashtë Kolegjit.
    Pas përfundimit të suksesshëm të kërkimit, blini çdo magji thrall sipas zgjedhjes suaj (si parazgjedhje, për kërkimin, përveç Gurit Sigil, jepet vëllimi i magjisë "Fire Thrall"). Më vdekjeprurësi ndoshta do të jetë Thunder Thrall, ose, nëse vendosni të shtoni luftëtarë ose magjistarë shtesë në skuadrën tuaj, Dead Thrall. Për një efikasitet më të madh, ju mund të instaloni gjithashtu përfitimin "Shpirtrat Binjakë" në Shkollën e Magjisë, i cili do të bëjë të mundur thirrjen e dy emocioneve të përhershme në të njëjtën kohë.

    Trillimet më të mira të vdekura janë Vampirët, Nekromancerët dhe disa kufoma unike:
    -shefi Yamarz, gjatë kërkimit për orkët e Largashbur - për t'u ringjallur në Korijen e Gjigantëve, një tank i shkëlqyer, ka një grup të plotë forca të blinduara orke - mund të përmirësohet ose të magjepset.
    -Orkendor, në thellësi të Bthardamz, gjatë kërkimit Daedric "The Only Cure" (merr nga Kesh Pure në shenjtëroren Peryite pranë Karthwasten) një magjistar i mrekullueshëm me teleportim.
    -Malkoran, në rrënojat e Kilkreath, gjatë kërkimit të Daedric për Meridia (në perëndim të Solitude), një magjistar i bukur luftëtar që shndërrohet në një "hije" pas vdekjes.


    Me përjashtim të Vampirëve, të gjitha "trajtat e vdekura" të vrarë mund të ringjallen pas vdekjes së tyre të dytë (dhe kështu me radhë pafundësisht). Vampirët, nga ana tjetër, mund të kthehen në një grumbull hiri pas vdekjes, i cili nuk mund të ngrihet nga magjia Dead Thrall ose ringjallja e një Zombie. Nuk rekomandohet të ngrihet Draugr nga të vdekurit - disa anëtarë të skuadrës mund t'i ngatërrojnë ata me armiq, e njëjta gjë vlen edhe për dremorën - Barbas mund të mos shkojë mirë me ta. Dremora kinvals janë më të lehtat për t'u ringjallur me një magji. Valkinaz dremora nuk i binden gjithmonë edhe një magji të zgjeruar nga rrotullat dhe ilaçet. Është më mirë të rekrutoni të gjithë Dremora nga Sanctuary e Mehrunes Dagon.

    Nëse nuk mund të merrni magjitë e Dead Thrall, nuk ka problem. Do t'ju duhet të grumbulloheni diku me stafin e Horrible Zombies (ilaçet do t'i prekin ato në të njëjtën mënyrë si rrotullat e Shalidor). Pas përfundimit të periudhës së ringjalljes, kufomat e ngritura do të pushojnë, por ato mund të ringjallen përsëri me të njëjtin staf. Shtizat e këtij lloji mund të ndalojnë së punuari nëse merrni përfitimin "Fuqia e elementeve" të aftësisë së magjisë. E njëjta gjë vlen për të gjitha shtizat e thirrjes dhe ringjalljes, duke përfshirë Trëndafilin e Sanguine. Disavantazhi i zombive të ngritura "në rrugë" është kohëzgjatja e tyre e shkurtër: pothuajse gjithmonë, pasi të lëvizni nëpër hartë, thirrja do të kthehet në gjendjen e saj origjinale dhe ndonjëherë edhe do të tregojë agresion ndaj vetë thirrësit.
    Nëse po përpiqeni të ngrini një vampir ose ujk nga të vdekurit dhe nuk keni sukses (loja shfaq një mesazh se armiku është shumë i fortë), përmirësoni përfitimin e Necromage në aftësinë e Restaurimit dhe pini një ilaç magjie dhe/ose hidhni një magji ndërsa nën ndikimin e Rrotullës së Shalidorit.

    Vampir Thralls
    Ndër Vampirët, më të fuqishmit janë Vampirët Volkihar, të cilët mund të gjenden në të gjitha strofullat e vampirëve mbi nivelin 50 (për shembull, në shpellën Broken Fang në verilindje të Rorikstead). Vampirët Volkihar janë magjistarët më të fuqishëm partnerë, që njohin magjitë e të ftohtit dhe të energjisë elektrike të nivelit të ekspertëve, me kullimin dhe padukshmërinë më të lartë të jetës dhe me një sasi të madhe jete (mjaft të aftë për t'i bërë ballë sulmeve nga pothuajse të gjithë partnerët në të njëjtën kohë). Megjithatë, si të gjithë vampirët, ata janë më të dobët në dritën e ditës dhe 50% më të prekshëm ndaj zjarrit. Për më tepër, duke qenë vazhdimisht në diell, Volikharans gradualisht humbasin vitalitetin e tyre (për fat të mirë, vetëm disa orë me radhë mund t'i vrasin ata). Siç mund ta shihni në videoklip, edhe një magji plotësisht e përmirësuar Dead Thrall (dhe Dread Zombie) nuk është në gjendje të ngrejë një Master Vampire Volkihar, megjithëse ata nuk janë vetëm magjistarë të fuqishëm, por edhe luftëtarë mjaft të mirë (në armaturë).

    Thralls nuk i njohin komandat dhe nuk mund të depërtojnë. Për fat të mirë, ato, si thirrjet, nuk merren parasysh nga sistemi i fshehtë derisa t'i shkaktojnë dëm dikujt. Thrall-et janë gjithashtu pothuajse të pamundura për t'u forcuar me pajisje, veçanërisht pasi edhe me të gjitha përfitimet e Pickpocket, është e pamundur t'i kapësh ato ose të vendosësh ndonjë gjë në inventarin e tyre. Përveç shtimit të armëve në inventarin e tyre kur janë të vdekur, ata kanë pak aftësi për të përmirësuar armaturën ose veshjet e tyre. Megjithatë, është e mundur. Nëse thralli juaj i ardhshëm ka ndonjë armaturë ose bizhuteri në inventarin e tij, mund ta merrni dhe ta përmirësoni/magjepsni, pastaj ta vendosni përsëri "në kufomë" dhe ta ringjallni kufomën.

    Thrallet, atronakët, zombët e rritur përkohësisht dhe kafshët shtëpiake nuk mund të forcohen me magji si Guximi/Trimi nga shkolla e Iluzionit pa përfitimin "Mjeshtri i mendjes".

    Pasi të jenë ngritur trillimet e vdekura, ato në përgjithësi nuk kanë nevojë të përmirësohen nga magjia Dead Thrall për t'i ngritur përsëri. Pra, një rrotull Shalidor dhe një ilaç i Magjistarit janë mjaft të mjaftueshme për të rritur Yamarz ose një vampir Volkihar.


    ATRONAKI

    Atronakët
    Të gjithë Atronachs dhe Thralls elementare konsiderohen Daedra nga loja dhe ndikohen nga magjitë përkatëse nga shkolla e magjisë. Dëbimi i Daedrës"trullon" për një moment Daedra, dhe nëse magjia forcohet gjithashtu (për shembull, nga rrotulla e Shalidor), Daedra dëbohet. Është interesante se atronakët dhe dremorat që ekzistojnë tashmë në botë thjesht bien të vdekur, por trupat e tyre mbeten - ata mund të ngrihen nga të vdekurit nga një staf, një Zombi i tmerrshëm ose një Thrall i Vdekur. Drejtshkrim Urdhri i Daedrës Punon në shumë pak krijesa Daedric nën nivelin 30 (atronakët e zjarrit dhe atronakët e dobët të akullit). Edhe me përmirësimin maksimal, në nivelet mbi 50, Dremoras, Ice dhe Thunder Atronachs nuk i kushtojnë vëmendje magjisë. Vartësja Daedra përfshihet në numrin maksimal të thirrjeve (d.m.th., pasi të keni nënshtruar një Daedra, atronaku tashmë i thirrur do të shpërndahet nëse nuk keni përfitimin "Shpirtrat Binjakë").

    Dallimi midis trillimeve elementare dhe atyre të thjeshta atronake (ato ekzistuese, thirrja e armiqve, thirrjet, thirrjet nga një shkop ose rrotull) është në nivelin e tyre, domethënë në sasinë e jetës dhe magjisë, dhe në rigjenerimin e vazhdueshëm të jetës, i cili gjithashtu punon gjatë betejës.

    Fire Atronach/Thrall
    Më i dobëti nga atronakët, por për shkak të dëmtimit të tij të fortë nga zjarri, në mënyrë paradoksale është në gjendje të shkaktojë shumë dëme për shumë armiq (shumë pak krijesa kanë rezistencë ose imunitet ndaj zjarrit). Atronaku më vdekjeprurës për të luftuar trollët dhe vampirët. Shumë i dobët në përleshje, ka vetëm sulme me rreze (dhe një mantel në përleshje).

    Niveli normal i thirrjes: 1-10, i përmirësuar: 2-20, dridhje: 30

    Magjitë: Mantelja e zjarrit (10 dëmtime për sekondë), Shigjeta e zjarrit, Shpërthimi i zjarrit (pas vdekjes - dëmtimi u jepet edhe partnerëve dhe lojtarit)

    Rezistenca: 100% zjarri, -33% të ftohtë

    Ergonomia: Përmasa e vogël, përshtatet kudo, e paaftë për të "shtypur" kurthe - fluturon mbi tokë dhe ujë.

    Frost Atronach/Thrall
    Atronaku është me forcë mesatare dhe për shkak të madhësisë së tij nuk do të jetë në gjendje të kalojë kudo (nuk rekomandohet të bashkoheni me skuadrën nëse do të shkoni në birucat ku është e mbushur me njerëz). Ajo ka vetëm sulme përleshjeje, të dobëta (shtytje) dhe të forta (shtyn "putrat" ​​e saj në tokë). Mjaft i fortë në përleshje dhe kundër shumë krijesave në Skyrim - sulmet kryesore shkaktojnë dëme fizike dhe akulli, gjithashtu duke ngadalësuar armiqtë dhe duke hequr qëndrueshmërinë e tyre.

    Niveli normal i thirrjes: 20, 30 i përmirësuar, dridhje: 40

    Magjitë: Manteli i akullit (10 dëmtime për sekondë)

    Rezistenca: 100% të ftohtë, -33% zjarri
    Imuniteti ndaj paralizës, ringjalljes, iluzionit.

    Ergonomia: Madhësia e madhe (nuk përshtatet në disa pasazhe të ngushta), ecën nën ujë, aktivizon kurthe. Ai përpiqet të kalojë midis armikut dhe thirrësit, prandaj nuk rekomandohet për magjistarët.

    Stuhia Atronach/Thrall
    Më i fuqishmi nga atronakët, duke u përballur gjithmonë me dëmtime në pikë me goditje rrufeje ose dëmtim të zonës rreth vetes në përleshje. Meqenëse shumë pak krijesa në lojë janë imune ndaj energjisë elektrike, dhe dëmtimi elektrik gjithashtu shkakton 50% dëm magjik, zgjidhja më e mirë kundër magjistarëve. Një atronak i shkëlqyer për të luftuar dragonjtë fluturues dhe të gjitha pajisjet Dwemer.

    Niveli normal i thirrjes: 30, i përmirësuar: 40, dridhje: 50

    Magjitë: Rrufeja, Vetëtima Zinxhiri, Manteli i Stuhisë (10 pikë për sekondë)

    Rezistenca: 100% energji elektrike, pa dobësi.
    Imuniteti ndaj paralizës, ringjalljes, iluzionit.

    Ergonomia: Përmasa mesatare, përshtatet pothuajse kudo, ecën në ujë.


    Zombie dhe Guri Ritual

    Guri Ritual mund të gjendet shumë shpejt (në verilindje të Whiterun), dhe kjo është shenja më e mirë për të gjithë lojtarët që preferojnë të luftojnë me duart e dikujt tjetër. Talenti Ritual është në gjendje të ringjallë nga të vdekurit TË GJITHË armiqtë e mundur, me përjashtim të armiqve të cilëve u është prerë koka dhe janë kthyer në hi. Për më tepër, të gjitha kufomat brenda rrezes së veprimit ringjallen, pavarësisht nga lloji i tyre - duke përfshirë Mamuthët, Gjigantët, Nekromancerët e lartë, mjeshtrat e vampirëve Volkihar, etj. Fuqia e talentit është se të ringjallurit nga të vdekurit janë në gjendje të lëvizin me lojtarin rreth hartës (edhe pse ata vdesin menjëherë, sepse koha e tyre skadon).
    Të vdekurit e rritur nga talenti i Ritualit zgjasin 3 minuta në kohë reale, por pas vdekjes nuk shndërrohen në hi. Ata mund të rriten me të njëjtin talent përsëri dhe përsëri, ose mund të përdorni magjinë ose stafin e ringjalljes së Thrall për të marrë trupa "që nuk zhduken". Le t'ju kujtojmë se shufrat Zombie ngrihen nga të vdekurit për një kohë, por pas skadimit të periudhës, ndryshe nga një rrotull ose magji identike, trupat mbeten të paprekur.
    Rituali ju lejon të rekrutoni një luzmë të vërtetë të të vdekurve të animuar. Në fund të fundit, të gjithë të vdekurit rreth jush ngrihen për çdo përdorim të talentit, dhe duke lëvizur nëpër hartë mund të mbledhni kufoma të freskëta, të prisni 24 orë, të përdorni talentin përsëri dhe të përsërisni procesin. E vetmja pengesë është se talenti nuk mund të ngrejë dragonj të vdekur...

    Talenti i ritualit nuk ndikohet nga Scrolls of Shalidor, ilaçet Conjuration ose niveli i aftësisë Conjuration. Është e pamundur të rritet kohëzgjatja e ringjalljes në një mënyrë "ligjore".


    Të gjitha materialet dhe të dhënat udhëzuese - uebsajti (C).

    Autori i temës

    Prezantimi

    Ka një numër të madh satelitësh në lojë. Secila prej tyre është unike dhe ka karakteristikat dhe historinë e vet. Gjithashtu, në fund të udhëzuesit do të lë një lidhje me të mod interesant. Ju mund të shihni listën e satelitëve në menynë e lëvizjes (djathtas). Informacioni për shokët u mor nga modi për kontrollimin e statistikave të heroit, si dhe nga faqja e internetit
    Mund të merrni vetëm me vete një shoqërues.
    Totali ekziston 3 lloje satelitësh:
    Khuskarly - falas truproje qe marrin persiper te kalojne neper te holle me ty dhe te mbyllin syte para krimeve. Housecarls do të jenë të disponueshme pasi të keni provuar veten në një qytet të caktuar.
    Me rrogë- satelitët, të cilët zakonisht janë kushtonte 500 ar.
    "Shokë të ndihmës së ndërsjellë"- emri flet vetë. Duke e ndihmuar atë, ai do t'ju ndihmojë juve, duke e lejuar veten të merret si shoqërues.
    KUJDES!
    Pas Nismëtarët e Vëllazërisë së Errët, nuk do të ketë fotografi për satelitët. Kjo për faktin se Steam vendos një kufi në madhësinë totale të imazheve (8 MB).

    Adelaisa Vendicci

    Adelaisa Vendicci(Imperial) - grua që punon në një zyrë Perandorake Lindore kompania e vendosur në Windhelm. Ajo merr pjesë në kërkimin "Dielli lind në Lindje", pas së cilës ajo mund të merret si shoqëruese.
    KARAKTERISTIKAT E ADELISE VENDICCI
    Niveli: 6 - 25
    Pikët shëndetësore: 90 - 230
    Pikët Mana: 65 - 125
    Qëndrueshmëria: 65 - 125

    Anneke(Nord) është një luftëtar endacak që punon me burrin e saj në minierën Golden Rock. Është në Cerny Brod, shtëpia e Werner dhe Anneke/miniera Zolotaya Skala. Ajo ka një aftësi të lartë vjedhurazi, ajo është gjithashtu e aftë me armët me një dorë dhe aftësinë për të veshur forca të blinduara të lehta.
    KARAKTERISTIKAT E ANNEKE
    Niveli: 6 - 30
    Pikët shëndetësore: 100 - 340
    Mana pikë: 50
    Qëndrueshmëria: 75 - 195

    Aranya Ienit

    Aranya Ienit -Dunmer, priftëreshë e Azura. Ajo është e fundit nga priftërinjtë e mbetur të kësaj perëndeshë në Skyrim. Ajo është një magjistare shumë e fuqishme, e aftë të thërrasë atronakët. Ajo përdor kryesisht magjinë e ngricave dhe rrufesë, si dhe magji nga shkolla e ndryshimit. Ajo nuk do të veshë asnjë veshje tjetër përveç mantelit të magjistarit blu që mund të shihet duke e veshur kur ta takoni për herë të parë. Është në Faltorja e Azura.
    KARAKTERISTIKAT E ARANIA IENITIS
    Niveli: 6 - 30
    Pikët shëndetësore: 92 - 292
    Pikët Mana: 134 - 293
    Qëndrueshmëria: 50

    Argis Bastion

    Argis Bastion(Nord) - një kandidat i mundshëm për t'u bashkuar me Blades. A është shtëpia juaj e shtëpisë Markarte, pasi të bëheni Thane of the Reach. Ai do të banojë në shtëpinë tuaj lokale, Vlindrel Hall. Kandidati i mundshëm për bashkëshort.
    KARAKTERISTIKAT E BASTIONIT ARGIS
    Niveli: 10 - 50
    Pikët shëndetësore: 205 - 673
    Mana pikë: 50
    Qëndrueshmëria: 80 - 212

    Atar -roje e kuqe, duke jetuar në Vetmia, ku punon si xhelat dhe shef burgu. Atar është më efektiv me armë me dy duar dhe forca të blinduara të rënda. Ai është mjaft i mirë edhe në gjuajtjen me hark. Ai do të refuzojë të zbatojë urdhrat në lidhje me shkeljen e ligjit, por nuk do të kundërshtojë që Dovahkiin të kryejë veprime të paligjshme.
    KARAKTERISTIKAT E ATARA
    Niveli: 6 - 30
    Shëndeti: 110 - 380
    Mana: 50
    Qëndrueshmëria: 67 - 147

    Atis(Dunmer) - i vetmi kukudh midis Saratnikëve, është mësues i aftësisë së armëve me një dorë (ekspert). Është në Whiterun, Jorrvaskre. Pas përfundimit të historisë së Companions, Atis bëhet i disponueshëm si shoqërues. Aftësi të dobëta me një hark dhe të veshur me forca të blinduara të rënda.
    KARAKTERISTIKAT E ATIS
    Niveli: 5 - 25
    Shëndeti: 96 - 330
    Mana: 50
    Qëndrueshmëria: 64 - 130

    Belrand -veriu nga Vetmia, i cili do t'i ofrojë Dovahkiin shërbimet e tij si mercenar për të drejtë 500 ar. Mund ta gjeni në tavernë "Miu i qeshur". Me amuletin e Marës, Belrand është i disponueshëm për martesë. Një shoqërues shumë optimist dhe i gëzuar.
    KARAKTERISTIKAT E BERLINDIT
    Niveli: 10 - 40
    Pikët shëndetësore: 175 - 425
    Pikët Mana: 130 - 230
    Rezerva e energjisë: 130 - 230

    Benor -veriu i cili pretendon të jetë luftëtari më i mirë në Morfale dhe ofron për ta provuar këtë me një luftë me grusht. Fitorja mbi Benorin llogaritet në përfundimin e kërkimit "Ndihmo popullin e Hjaalmarch" dhe të lejon ta marrësh atë si shoqërues. Preferon armët me dy duar. Kandidati i mundshëm për martesë.
    KARAKTERISTIKAT E BENORIT
    Niveli: 6 - 30
    Pikat shëndetësore: 50 + GG shëndet
    Mana pikë: 50
    Rezerva e energjisë: 50 + rezerva e energjisë së GG

    Zemra e çelikut Borgak

    Borgak(orc) - luftëtar nga kalaja Mor Kazgur. Preferon të përdorë shpatë dhe mburojë. Nuk përpiqet të përdorë harkun nëse armiku është shumë larg. Aftësi të zhvilluara mirë të armaturës së rëndë (89). Mund të bëhet gruaja e personazhit kryesor.
    KARAKTERISTIKAT E BORGAK
    Niveli: 10 - 30
    Pikët shëndetësore: 110 - 388
    Pikët Mana: 67 - 147
    Qëndrueshmëria: 100

    Brelina Marion

    Brelina(Dunmer) - student Kolegjet e Winterhold, e bukur, krenare dhe shumë dinake. Mund të përdorë çdo armë dhe të pajisë çdo armaturë. Beteja zakonisht fillon duke thirrur një atronak, i cili menjëherë jep një avantazh të prekshëm. Nëse zgjodhe rrugën e një hajduti, atëherë Berlina do të thërrasë një magjistar shoqërues që di të vjedhë fshehurazi. Krimet janë indiferente ndaj saj. Mund të bëhet gruaja e GG.
    KARAKTERISTIKAT E BRELINAS
    Niveli: 6 - 30
    Pikët shëndetësore: 91 - 292
    Pikët Mana: 75 - 235
    Qëndrueshmëria: 58 - 98

    Vilkas(Nord) - ujk, si dhe mësues i armëve me dy duar(Mjeshtër). Pas përfundimit të linjës së kërkimit të shoqëruesve Mund të martohesh me Vilkasin dhe merre atë si shok. Është në Whiterun, Jorrvaskre. I shkëlqyeshëm në aftësitë e armëve me dy duar, me një dorë, aftësitë e të shtënave dhe veshjen e armaturës së rëndë. Nëse e pajisni atë me pajisje të fuqishme nga forca të blinduara të rënda dhe armë me dy duar, Vilkas mund të bëhet një nga shokët më të fortë të Dovahkiin.
    KARAKTERISTIKAT E VILKASIT
    Niveli: 8 - 50
    Pikët shëndetësore: 621
    Mana pikë: 50
    Qëndrueshmëria: 214

    Vorstag(Nord) është një mercenar që mund të gjendet në Taverna Silver Blood, Markarth. Dragonborn mund ta punësojë atë për 500 ar. Do të zbatojë çdo urdhër, përfshirë ato që lidhen me një krim. Në rast të vdekjes së tij, një lajmëtar do t'i shfaqet Dovahkiin dhe do të japë një dekret mbi trashëgiminë, ku shkruhet se heroi do të marrë 300 ar.
    KARAKTERISTIKAT E VORSTAG
    Niveli: 10 - 40
    Pikët shëndetësore: 205 - 555
    Mana pikë: 50
    Rezerva e energjisë: 80 - 180

    Golldir -veriu, të cilin GG do ta takojë sapo të hyjë në dhomën e jashtme Varret e Hilgrundit. Pas pastrimit të kriptës nga të vdekurit, nëse ai mbetet i gjallë, ai mund t'i bashkohet heroit si shoqërues. Ai nuk do të ndjekë urdhrat për të sulmuar personazhet paqësore, por nuk do të bëhet armiqësor nëse Dovahkiin kryen një krim. I armatosur me një mburojë dhe një sëpatë me një dorë, ai mban forca të blinduara prej hekuri.
    KARAKTERISTIKAT E GOLDIRIT
    Niveli: 6 - 30
    Pikët shëndetësore: 159 - 438
    Mana pikë: 50
    Qëndrueshmëria: 97 - 177

    Dora e hekurt e Gorbashit

    Gorbash(orc) - një gjuajtës tipik mbështetës. Ai është i mirë me një hark dhe aftësinë për të veshur forca të blinduara të lehta, por si parazgjedhje ai është i veshur me armaturë çeliku. Është në Dushnik-Yale. Mund të bëhet bashkëshort dhe një kandidat për Blades.
    KARAKTERISTIKAT E GORBASHES
    Niveli: 10 - 30
    Pikët shëndetësore: 140 - 340
    Mana pikë: 50
    Qëndrueshmëria: 145 - 245

    Dercitus

    Dercitus -argoniane, minator nga Brod i Zi. Disa banorë të vendbanimit mund të thonë se ai është zhdukur. Më vonë rezulton se ai notoi shumë larg gjatë peshkimit dhe u kap nga Falmer, i cili e mbajti rob në Pasazh i zi. Nëse e shpëtoni, ai do të jetë shumë mirënjohës dhe do të ofrojë shërbimet e tij si shok, dhe gjithashtu do të bëhet në dispozicion për martesë. Ai është i aftë në armët me një dorë dhe të vogla, goditjet e forta, si dhe artin e veshjes së armaturës së lehtë.
    KARAKTERISTIKAT E DERKITUSIT
    Niveli: 6 - 30
    Pikët shëndetësore: 100 - 340
    Mana pikë: 50
    Qëndrueshmëria: 75 - 195

    Jenassa

    Jenassa(Dunmer) - kukudh i errët dhe shoqërues i mundshëm i Dovahkiin. Ajo mund të gjendet në Whiterun në tavernën Drunken Hunter, dhe për 500 ar ajo do të bëhet shoqëruesja e GG. Megjithëse Jenassa përpiqet të mbajë distancën e saj në betejë, duke përdorur një hark dhe shkopinj, forca e saj kryesore është në luftimin e ngushtë. Ka aftësi unike për të përdorur dy armë me një dorë të llojeve të ndryshme. Mund të bëhet grua.
    KARAKTERISTIKAT E JENASSA
    Niveli: 10 - 40
    Pikët shëndetësore: 190 - 490
    Mana pikë: 50
    Qëndrueshmëria: 90 - 245

    J"zargo

    J"zargo(Khajiit) - magjistar beteje nga Kolegjet e Winterhold, është një nga shokët më të fuqishëm të lojës, pasi niveli maksimal, shëndeti, mana dhe qëndrueshmëria e tij janë të pakufizuara. Ai do të përpiqet të qëndrojë larg armiqve, duke ia lënë luftën e ngushtë personazhit kryesor.
    KARAKTERISTIKAT E J "ZARGO"
    Niveli: 6 - ∞
    Pikët shëndetësore: 92 - ∞
    Pikët Mana: 75 - ∞
    Qëndrueshmëria: 59 - ∞

    Zorky-betejë qeni, të cilin personazhi kryesor mund ta blejë nga Benning in Stallat e Markartit mbrapa 500 ar. Mund të bëhet një kafshë shtëpiake me zgjerim Hearthfire.
    KARAKTERISTIKAT E ZORKOGO
    Niveli: 6 - 50
    Pikët shëndetësore: 60 - 500
    Qëndrueshmëria: 45 - 270

    Illia(Imperial) - një kriomancer i fortë. Si parazgjedhje, ai vesh një mantel me një kapuç të qepur. Mund ta gjeni në Kulla e Dritës dhe Errësirës. Është shumë efektiv në sulme të befasishme dhe në luftime të ngushta. Gjatë luftimeve me rreze, ai shpesh godet aleatët e tij me magji, gjë që shkakton fillimin e luftimeve.
    KARAKTERISTIKAT E ILLIA
    Niveli: 10 - 40
    Pikët shëndetësore: 175 - 425
    Pikët Mana: 110 - 310
    Qëndrueshmëria: 50

    Ingyard -nordike, një nga anëtarët e grupit që kundërshton kërcënimin nga vampirët në Skyrim - The Dawnguard. Ajo vesh një kostum me forca të blinduara të lehta Dawnguard pa helmetë (megjithëse është më e aftë në veshjen e armaturës së rëndë) dhe është e armatosur me një çekiç lufte Dawnguard dhe një hark. Është në Forte Dawnguard. Ingyard është një nga partnerët më të fuqishëm në lojë, sepse niveli i saj maksimal, si karakteristikat e tjera, nuk është i kufizuar.
    KARAKTERISTIKAT E INGYARDËS
    Niveli: 10 - ∞
    Pikët shëndetësore: 155 - ∞
    Pikët Mana: 50 - ∞
    Qëndrueshmëria: 80 - ∞

    Dhe ajo-grua e re- veriu, shtëpia e Dovahkiin në Riften. Pasi heroi bëhet Thane i Rift Hold, ajo do të jetojë në shtëpinë e tij lokale, Honeydew. Ashtu si të gjithë shtëpiakët, ajo nuk fle kurrë. Mund të martohesh me të. Ajo është një armë e orientuar nga forca të blinduara të rënda "tank" me një armë dhe mburojë me një dorë.
    KARAKTERISTIKAT E JONIT
    Niveli: 10 - 50
    Pikët shëndetësore: 205 - 673
    Mana pikë: 50
    Qëndrueshmëria: 80 - 212

    Yordis Sword Maiden

    Jordis(Nord)-housecarl Dovahkiin in Vetmia. Pasi personazhi kryesor bëhet Thane i domenit Haafingar, ajo do të vendoset në pasurinë High Spire nëse do të fitohet nga Dovahkiin. Mund të martohesh me të. Si dhe Dhe ajo, ajo është një “tank”.
    KARAKTERISTIKAT E JORDIZA
    Niveli: 10 - 50
    Pikët shëndetësore: 205 - 673
    Mana pikë: 50
    Qëndrueshmëria: 80 - 212

    Karjo -Khajiit, një roje në karvanin e Akarit. Ai është i varur nga bixhozi dhe paratë e lehta, prandaj dikur shkoi në burg. Ai do t'ju tregojë se kur ishte ende një kotele, nëna e tij i dha një Amulet të Hënës dhe se gjatë një sulmi ndaj karvanit, një nga banditët ia preu qafën Karjos. Ai nuk mund të largohet nga Skyrim pa të. Karjo do t'ju shpërblejë me para të gatshme dhe do të ofrojë kompaninë e tij nëse ia ktheni këtë gjë. Është në Karvani i Khajiit.
    KARAKTERISTIKAT E CARJO
    Niveli: 6 - 30
    Pikët shëndetësore: 108 - 389
    Mana pikë: 50
    Qëndrueshmëria: 66 - 147

    Calder -veriu, i cili merr përsipër të kalojë nëpër zjarr dhe ujë me GG, nëse ky i fundit dëshiron. Pasi Dragonlinduri të bëhet Thane i Domainit të Eastmarch, Jarl do të dërgojë Calderin për t'i shërbyer Dovahkiin si Housecarl. Calder do të jetojë në shtëpinë e personazhit kryesor në Windhelm - Hjerim.
    KARAKTERISTIKAT E KALDERIT
    Niveli: 10 - 50
    Pikët shëndetësore: 205 - 673
    Mana pikë: 50
    Qëndrueshmëria: 80 - 212

    Kosnakh(Nord) - një pijanec që mund të gjendet në Taverna Silver Blood në Markart.. Ai do të sfidojë GG, duke ofruar një luftë me një bast prej 100 ari. Fituesi merr 200 septima. Pasi ta mposhtni Kosnakhun në një luftë, mund ta merrni atë si shokun tuaj, martohu me të, dhe ju gjithashtu mund ta rekrutoni atë në Blades.
    KARAKTERISTIKAT E COSNAH
    Niveli: 6 - 30
    Pikët shëndetësore: 108 - 388
    Mana pikë: 50
    Qëndrueshmëria: 67 - 147

    Lidia -nordike, jeton në qytet Whiterun në sallën e pritjes së Jarl Balgruuf Plakut ose në Shtëpinë e Erërave të Ngrohta, nëse personazhi kryesor e ka blerë atë. Lydia mund të jetë një nga shoqërueset e para të protagonistit dhe me shumë mundësi do të jetë streha e parë e shtëpisë së tij.
    KARAKTERISTIKAT E LYDIA
    Niveli: 10 - 50
    Pikët shëndetësore: 205 - 673
    Mana pikë: 50
    Qëndrueshmëria: 80 - 212

    Balli-nje nga orkët-mbrojtësit Kalaja e Largashburit. Ai kryen detyrat e një dhi, kështu që gjatë ditës mund të gjendet në vathën e bagëtive pas shtëpisë së gjatë të kalasë. Ai është i aftë me armë me një dorë dhe armë me rreze.
    KARAKTERISTIKAT E BALLIT
    Niveli: 10 - 30
    Pikët shëndetësore: 140 - 340
    Mana pikë: 50
    Qëndrueshmëria: 145 - 245

    Marcurio

    Marcurio -perandorake, një ish-student i Kolegjit të Winterhold dhe një nga shoqëruesit e mundshëm, i cili është shumë i zoti në magji. Mund të punësohet për 500 ar. Ka komente për shumicën e vendndodhjeve. Fillimisht vesh rrobën e një mjeshtri të shkollës së shkatërrimit. Mund ta gjeni në qytet Riften, në tavernën Bee and Sting. Me të martesë e mundshme, por për këtë ju duhet ta punësoni atë.
    KARAKTERISTIKAT E MARKURIO
    Niveli: 10 - 40
    Pikët shëndetësore: 175 - 425
    Pikët Mana: 240 - 410
    Qëndrueshmëria: 50

    Luanesha Mjoll

    Luanesha Mjoll(Nord) - udhëtar, luftëtar dhe aventurier, është në Riften, në shtëpinë e Eirin-it/Taverna "Bleta dhe Sting". Mjol është një mjeshtër me shpata me dy duar dhe forca të blinduara të rënda, dhe është gjithashtu një harkëtar i shkëlqyer. Nëse i jepni asaj shigjeta të mira (për shembull, Daedric ose kockë dragoi), Mjoll do të plotësojë rregullisht municionin e saj duke mbledhur shigjeta nga armiqtë e mundur.
    KARAKTERISTIKAT E LUANESES MJOL
    Niveli: 10 - 40
    Pikat shëndetësore: 253 - 580
    Mana pikë: 50
    Qëndrueshmëria: 87 - 180

    Dora prej guri Nyada

    Nyada(Nord) - një nga sahabët e radhës. Si të gjithë sahabët, ai jeton në Jorrvaskre. Mësuesi i aftësive bllokuese(Ekspert). Kur vizitoni për herë të parë Jorrvaskr, mund të shikoni një luftë midis Nyada dhe Atys, në të cilën ajo fiton. Aftësi të dobëta në të shtënat, veshjen e armaturës dhe vjedhurazi. Në dispozicion për martesë.
    KARAKTERISTIKAT E NYADA
    Niveli: 5 - 25
    Pikët shëndetësore: 86 - 226
    Pikët Mana: 66 - 146
    Qëndrueshmëria: 58 - 98

    Ogol(orc) - mbrojtës Kalaja e Largashburit. Ai është i zoti me mburojë dhe shpatë, di të përdorë magjinë, por është i varfër me shkopinj. Pas përfundimit të kërkimit
    "Fisi i mallkuar" bëhet i disponueshëm si shoqërues.
    KARAKTERISTIKAT E GOLI
    Niveli: 10 - 30
    Pikët shëndetësore: 155 - 388
    Pikët Mana: 79 - 145
    Qëndrueshmëria: 100

    Onmund(Nord) - mbështet magjistarin e betejës nga Kolegjet e Winterhold. Fillimisht, një student që hyn në trajnim së bashku me personazhin kryesor. Veshet me veshjen e një studenti të Kolegjit. Nëse nuk i jep armë, ai përdor magji. Nëse është e nevojshme, ai mund të shërojë veten duke përdorur magji. E disponueshme për martesë, NUK është e pavdekshme(ose kam pasur një defekt). Ai është i mirë në magjinë e iluzionit dhe shkatërrimit.
    KARAKTERISTIKAT E ONMUND
    Niveli: 6 - 30
    Pikët shëndetësore: 91 - 292
    Pikët Mana: 175 - 325
    Qëndrueshmëria: 58 - 98

    Fillimi i Vëllazërisë së Errët

    Nismëtarët e Vëllazërisë së Errët(Nordët) janë vrasës që është e vështirë të vërehen. Niveli i tyre i vjedhjes, aftësia në veshjen e armaturës së lehtë, armëve me një dorë dhe gjuajtjes me hark janë pompuar në maksimum (100). Vendndodhja e tyre: Strehimi i Agimit. Për mua personalisht ky është shoqëruesi më i mirë sepse... Unë kryesisht luaj vjedhurazi dhe nuk është shumë e këndshme kur kundërshtarët e fortë të gjejnë vazhdimisht shokun tënd dhe ti e shikon atë të vdesë.
    KARAKTERISTIKAT E INSTITUTIT TË VËLLAZËRISË E ERRËT
    Niveli: 10 - 100
    Pikët shëndetësore: 175 - 925
    Pikët Mana: 65 - 245
    Qëndrueshmëria: 95 - 545

    Rija(Imperial) - një nga shokët fillestarë, në dispozicion për martesë. Është në Whiterun, Jorrvaskre. Takimi i parë me Riya do të bëhet kur i afrohet Whiterun, ku ajo, në shoqërinë e sahabëve të tjerë, do të luftojë një gjigant jo shumë larg fermës Pelagio. Pas mposhtjes së gjigantit, në dialogun me të mund të dëgjoni një "ftesë" për shokët e saj. Aftësi me armë me një dorë, mburoja dhe aftësi të armatosura të rënda. Nuk ka aftësi apo magji.
    KARAKTERISTIKAT E RI
    Niveli: 5 - 25
    Pikët shëndetësore: 96 - 330
    Mana pikë: 50
    Qëndrueshmëria: 64 - 130

    Nyja e mjekrës Roggy

    Roggy -veriu-minator që punon në një minierë "Hot Steam" në Keene Grove. Ai jeton pikërisht atje, në një kamp tendë. Ai vesh rroba të zakonshme, dorashka, çizme të zakonshme dhe është i armatosur me një kamë çeliku. Aftësitë e tij nuk lidhen me luftimin, duke e bërë atë një shok të keq. Në dispozicion për martesë.
    KARAKTERISTIKAT E ROGGY
    Niveli: 6 - 20
    Pikët shëndetësore: 91 - 208
    Pikët Mana: 67 - 113
    Qëndrueshmëria: 67 - 114

    Sven -veriu, duke jetuar në Riverwood. Më shpesh mund të gjendet në Shtëpia e Sven dhe Hilde. Gjithashtu çdo mbrëmje ai e viziton taverna "Gjigandi i Fjetur". Ai është një muzikant. Përdor një hark në distanca të gjata, pastaj, në distancë të afërt, kalon në armë përleshjeje.
    KARAKTERISTIKAT E SVEN
    Niveli: 6 - 20
    Pikët shëndetësore: 91 - 208
    Pikët Mana: 67 - 113
    Qëndrueshmëria: 67 - 114

    Serana(Nord) - një vampir femër që gjendet nga Dragonborn në një sarkofag të lashtë në shpella e boshllëkut të natës me urdhër të Izranit (gjuetarit të vampirëve). Po kështu, ajo a mund ta kurosh vampirizmin?. Ajo është e shkëlqyeshme në vjedhjen, vesh forca të blinduara të lehta, përdor një armë me një dorë dhe përdor aftësinë e shqiptimit të magjisë. Ndër veçoritë dalluese: kur Serana vesh armaturën e saj standarde të vampirit, ajo në mënyrë të pavarur e heq dhe e vendos kapuçin në varësi të vendit ku ndodhet (ditë/natë/dhomë/shpellë). Mund të gjendet në Fort Dawnguard ose Kalaja Volkihar.
    KARAKTERISTIKAT E SERANA
    Niveli: 12 - 50
    Pikët shëndetësore: 199 - 541
    Pikët Mana: 94 - 246
    Qëndrueshmëria: 72 - 148

    Stenvar -veriu-një mercenar që kalon kohën brenda Windhelm taverna "Vatra dhe qiri". Ai mund të punësohet për 500 septim. Pasi heroi e punëson, ai bëhet në dispozicion për martesë. Ai ka një opinion shumë të lartë për veten. Mban një grup të plotë të armaturës prej çeliku pa helmetë. Si armë, ai fillimisht ishte i pajisur me një shpatë hekuri me dy duar. Aftësi të shkëlqyera në armë me dy duar dhe forca të blinduara të rënda (100).
    KARAKTERISTIKAT E STENVARIT
    Niveli: 10 - 40
    Pikat shëndetësore: 205 - 556
    Mana pikë: 50
    Qëndrueshmëria: 80 - 179

    martohem, në Whiterun. Ajo ka shtëpinë e saj, kalon vetëm disa orë në ditë në të, natën vonë. Në mënyrë që ajo t'i ofrojë Dovahkiin shoqërinë e saj gjatë udhëtimit rreth Skyrim, atij do t'i duhet ta mposht atë në një luftë me grusht. Martesa e mundshme(pas përleshjes). I pajisur me forca të blinduara çeliku (përveç përkrenares), një hark gjuetie dhe një shpatë çeliku me dy duar.
    KARAKTERISTIKAT E UTGERDA
    Niveli: 6 - 30
    Pikët shëndetësore: 108 - 389
    Mana pikë: 50
    Qëndrueshmëria: 67 - 146

    Farkas(Nord) - një ujk dhe një anëtar i rrethit të shokëve. Ai ka një vëlla binjak Vilkas. Është në Whiterun, Jorvaske. Në dispozicion për martesë, Gjithashtu, mësues i veshjes së armaturës së rëndë. Fakti që Farkas është një mjeshtër i aftësisë së armaturës së rëndë, logjikisht do të thotë se ai di ta përdorë vetë atë dhe do të ishte praktikisht imun ndaj dëmtimit duke përdorur këtë lloj pajisjeje. Megjithatë, në mënyrë paradoksale, kjo nuk është aspak rasti. Aftësitë prioritare të Farkasit (në rend zbritës):
    "Zija e farkëtarit",
    "Elokuencë",
    "Armë me një dorë"
    "Pjesë xhepash".
    Me sa duket, ai nuk është një luftëtar i rëndësishëm (informacion nga faqja e internetit
    KARAKTERISTIKAT E FARKASIT
    Niveli: 8 - 50
    Pikët shëndetësore: 170 - 590
    Mana pikë: 50
    Qëndrueshmëria: 135 - 345

    Fendal -Bosmer-gjahtar, një nga shoqëruesit e parë të GG. Jeton në Riverwood. Mësues qitjeje, prandaj ai është një gjuajtës i mirë. Nëse i jepni Fendal një çelës kryesor, ai do të jetë në gjendje të zhbllokojë çdo gjoks, madje edhe nivelin Master. Mëson gjuajtjen deri në nivelin 50, por nëse e çoni atë në një ekip, paratë e paguara për stërvitje mund të kthehen përmes shkëmbimit të gjërave (bug).
    KARAKTERISTIKAT E FENDALIT
    Niveli: 6 - 30
    Pikët shëndetësore: 125 - 291
    Mana pikë: 50
    Qëndrueshmëria: 110 - 245

    Hadvar -veriu, një ushtar i Legjionit Perandorak, shoqëruesi i parë i Dragonborn. Një ushtar nga forcat e garnizonit që mbron Helgen, ai përpiqet të ndihmojë civilët që ikin nga një sulm dragoi. Nëse zgjidhni Hadvarin si shoqëruesin tuaj, do t'ju duhet të luftoni Stormcloaks gjatë arratisjes tuaj dhe ai përfundimisht do të ftojë personazhin kryesor që t'i bashkohet Legjionit Imperial në Vetmi. Është në Helgen/Riverwood.
    KARAKTERISTIKAT E HADVARIT
    Niveli: 5 - 50
    Pikët shëndetësore: 172 - 698
    Mana pikë: 50
    Qëndrueshmëria: 63 - 212

    Ciceroni(Imperial) - ish-vrasësi i Vëllazërisë së Errët. Ai mbron zakonet e lashta të Vëllazërisë, prandaj bie ndesh me të Astrid. Fati i tij varet shumë nga GG. Gjatë misioneve të Vëllazërisë së Errët, Ciceroni do të sulmojë Astridin dhe do të strehohet në strehën e Dawnstarit, ku Dovahkiin do t'i jepet një zgjedhje: ta vrasë atë, duke u mbështetur në Astrid, ose të gënjejë Astrid, duke mbuluar kështu Ciceronin. Vendndodhjet e saj: Ferma Lorea/Fshehja e Vëllazërisë së Errët/Salla e fshehjes së yllit të të vdekurve në Markarth/Shpella e shkëmbit. Eola është një magjistare e fortë që përdor magji: Shkatërrim, magji. Nëse Eola i mbijeton kërkimit të Shijes së Vdekjes, ajo do t'ju tregojë për historinë e kultit. Ajo do të vendoset në shenjtëroren e Namirës, ​​ku gjithmonë mund të gjendet dhe të merret si shoqëruese. Dobët gjuan një hark dhe trajton armë të tjera. Gjithashtu, pas përfundimit të kërkimit, Eola do të bëhet në dispozicion për martesë.
    KARAKTERISTIKAT E EOLA
    Niveli: 6 - 30
    Pikët shëndetësore: 125 - 291
    Pikët Mana: 80 - 146
    Qëndrueshmëria: 80 - 146

    Erandur -Dunmer-prifti i Marisë. Mund të gjendet në lokacionet e mëposhtme: Dawnstar, Windpeak Inn / Tempulli i Natës. E shkëlqyeshme në magji. Armatosur me një topuz të rrafshuar të pamagjepsur (nga çeliku në zezak në nivelet 36+).
    KARAKTERISTIKAT E ERANDURIT
    Niveli: 6 - 50
    Pikat shëndetësore: 142 - 508
    Mana pikë: 50
    Forca: 83 - 377 Do t'i isha mirënjohës kujtdo që më korrigjon në komente për informacione të pasakta dhe gjëra të tjera! Kishte shumë informacione dhe nuk ishte e vështirë të gaboje.
    Unë kam edhe timen, në të cilën luaj lojëra të ndryshme (përfshirë lojërat horror). Ofertat e lojërave për të përfunduar janë gjithashtu të mirëseardhura, ndaj mos e humbisni shansin tuaj;D
    U shpenzua shumë përpjekje dhe kohë për manualin, nëse nuk është e vështirë për ju, atëherë mundeni vlerësojnë menaxhimin.