Обзор игры "Raven's Cry". Моряк, моряк, почему ты грустишь? Обзор Raven’s Cry Что такое провизия в игре ravens cry

XVII век, Карибское море. Обычно так начинается практически любая пиратская история. И история «Raven"s Cry» - не исключение. Главный герой, капитан Кристофер - стереотипный моряк того столетия (крюк вместо руки, шляпа-треуголка и, конечно же, бородатая суровая морда), в один прекрасный момент узнает, что человек, некогда жестоко убивший его отца, все еще жив и продолжает свое кровавое бесчинство. Охваченный жаждой мести, Кристофер начинает рыскать по всем карибам в поисках убийцы своего отца, дабы совершить над ублюдком жестокое правосудие.


Месть, в принципе, основная цель игры. В нашем распоряжении - просторы карибского моря, с десяток портов, которые находятся под властью разных фракций, а также люди, с помощью которых мы, шаг за шагом, должны настигнуть своего кровного врага.

Геймплей здесь разделяется на два вида - на суше и в море. На суше мы управляем одним только главным героем. Тут все, как обычно. Вид от третьего лица, вперед, назад, влево, вправо, прыжок, присесть и действие.


В режиме ближнего боя используются обычная атака, блок, уклон и специальные умения. Герой может спарировать вражеский удар, если вовремя нажать соответствующую кнопку. При удачном блоке, можно контратаковать противника, моментально нажав кнопку атаки. Во время схватки пополняется запас ярости. Он необходим для использования различных умений в бою. Повалить противника один на один достаточно просто, но если врагов будет несколько, то игроку придется изрядно попотеть. Чтобы зафиксировать героя на определенном противнике, необходимо нажать одну клавишу, а чтобы переключаться между целями, необходимо еще и нажимать другие. И вместе с этим, игрок должен следить за вражескими действиями и принимать соответствующие меры. Привыкнуть к такому управлению, конечно, можно, но я уверен, что ведение боя могло быть реализовано гораздо удобнее.


Оружие ближнего боя подразделяется разве что на разный урон и, соответственно, цену. Герой также иногда использует в бою свой крюк. В игре присутствует и оружие дальнего боя в виде мушкетов, но использовать его следует только в крайних случаях и с максимальной осторожностью, т. к. каждый патрон обходится в немалую сумму и после каждого выстрела герой тратит время на перезарядку.

Присутствует возможность бесшумного передвижения - уровень внимания врагов отображается цветными иконками над их головами. В зависимости от их тревоги, иконки могут быть окрашиваться в желтый, оранжевый или же красный цвет. Подкравшись к врагу, можно бесшумно его убить, но убрать труп невозможно. Места для карабканья или других подобных действий установлены в строго отведенных местах и подсвечиваются, так что не ждите от игры качественного стелс-элемента. Однако все это нельзя отнести к минусам, так как игра не заточена под подобный геймплей.


С трупов поверженных противников можно собрать добычу. Игроку нет надобности вручную выбирать, какие забрать вещи. Достаточно подойти к телу, нажать клавишу действия и герой засунет в карманы все, что было в трупе. Все просто и по-консольному. За убийство супостата герой получает очки опыта, которые впоследствии тратит на прокачку различных пассивных и активных навыков, каждый из которых может быть прокачан несколько раз.

Древо Навыков


Заработать очки опыта герой может и при выполнении различных квестов. Квесты по традиции существуют как основные, так и побочные. Выполняя второстепенные квесты, игрок иногда предстает перед выбором. В большинстве своем этот выбор можно переиначить, как «Я согласен» и «Я не согласен», но порой попадаются весьма серьезные варианты, которые несут с собой заметные последствия. Побочные квесты можно получить, «случайно» встретив какого-то хмыря. Только все эти «случайные встречи» всегда четко обозначены на карте. Без подобных обозначений квестовые NPC бы на самом деле терялись в толпе, ведь народа в городах всегда хватает. И все они не просто ходят взад-вперед - многие горожане активно изображают какую-либо деятельность: кто-то ведет беседу с приятелем, облокотившись о стену, кто-то сидит на ящиках и хлещет какое-то пойло, кто-то чистит мушкет или рыбачит на пристани или блюет за углом. В тавернах столы ломятся от пьянчуг, взад-вперед носятся барышни, разнося пиво, в центре зала артисты горланят бодрые песни, аккомпанируя на мандолине, пьяные в умат матросы валяются у стенки. Не хватает разве что пьяных драк.


В трактирах, кстати говоря, иногда можно сыграть в «кости» - эдакий прототип покера. Однако перед этим необходимо подождать, пока кто-либо сядет за стол. Игра состоит из трех раундов. В первом раунде игрок кидает пять «костей». «Кости» должны выдать комбинацию, которая побьет комбинацию соперника. Существуют такие комбинации, как «Пара», «Две пары», «Тройка», «Фул Хауз» и т. д. Если при первом броске комбинация не устраивает игрока, то можно перебросить один, несколько или все «кости» по новой. Не устроило во второй раз, можно бросить и в третий. Не устроило в третий… Ну, значит не повезло.

Кости


Трактиры - не единственное заведение, передающее дух тех времен. Иногда встречаются и бордели, где за определенную плату можно снять путану, но постельные сцены в игре представлены, мягко говоря, не ахти.

Постельная сцена


Разумеется, в городах присутствуют и другие объекты. Такие как лавки торговцев, травников, а также корабельные мастерские.

У торговцев можно закупиться различными припасами, вроде табака, сахара, какао, специи и т. п. Подобные товары играют роль предметов торговли. Игрок может по дешевке приобрести тот или иной товар в одном порту и продать его дороже в другом. Информацию о портах, в которых определенный товар находится в дефиците или избытке, можно узнать с помощью глобальной карты. Любопытно то, что цена на товар зависит не только от места торговли, но и от количества товара на складе торговца. Вдобавок к этому торговец может дать вам скидку на свои товары, если вы уже сделали покупку на крупную сумму. При грамотном расчете перечисленных выше факторов, на торговле можно неплохо нажиться. А нажиться здесь - дело обязательное, ибо всегда нужны деньги на жалование команды, покупку более мощного корабля или же на улучшение отдельных его составляющих.

Торговля


С помощью корабельной мастерской возможно укрепить корпус судна и улучшить паруса, повысив их прочность (кроме этого, улучшение парусов способствует более высокой скорости и маневренности корабля). Возможно увеличить максимальный размер команды, однако это уменьшает вместимость трюма корабля. В угоду максимальной вместимости трюма также влияет увеличение числа орудий на корабле, а также установка пушек более высокого калибра. Улучшение пушек повышает урон, наносимый вражескому корпусу, парусам и команде. Корабельный мастер может также починить корпус и залатать паруса. При наличии собственного плотника на борту, можно обойтись и его силами, имея в запасе доски и парусину.

Улучшение корабля


Помимо плотника, в команду можно нанять еще пять офицеров. В команду можно нанимать офицеров различных должностей. Каждый кандидат имеет плюсы и минусы, касающиеся его профессии. К примеру, офицер может обеспечивать более низкую плату членам команды или увеличивать их боевой дух. Минусы от офицеров также практически гарантированы: менее эффективный бой при абордаже, менее быстрая зарядка пушек и т. д. Всего существует шесть типов офицерских должностей: старший офицер, боцман, констапель, штурман, корабельный врач и плотник. Наем остальной команды осуществляется повышением определенного бегунка в «меню корабля». Это просто и удобно, но как-то необоснованно. Такой же бегунок можно бы было установить при обращении к трактирщику. Сути бы это не меняло, но выглядело бы как-то реалистичнее.

Команда


Путешествовать по карибам можно используя мировую карту. Перемещаясь по карибскому морю, игрок день за днем расходует на команду деньги и провизию. Наведя курсор на место назначения, игрок получает точную информацию о том, сколько дней, денег и провизии будет израсходовано во время пути. Не получив того или иного ресурса, команда начнет бузить, теряя боевой дух. После нескольких подобных вспышек недовольства, члены команды попросту вас вздернут. Используя мировую карту, игрок может наткнуться на вражеские корабли, но если не ввязываться в стычку и вовремя дать деру, то можно продолжить свой путь, миновав бой.

Мировая карта


Управление кораблем в открытом море выполнено в традиционном «корсарском» стиле. Можно подниматьопускать паруса, поворачивать и выбирать борт для стрельбы, а кроме этого, можно даже выставлять угол подъема пушек. Стоит заметить, что попадание в цель зависит не только от наклона орудий, но и от положения самого судна. К примеру, при больших волнах снаряды могут пролететь выше, чем вы рассчитывали. Во время управления кораблем, необходимо следить за интерфейсом, где располагается мини-карта, информация о состоянии корабля, парусов и личной команды. При повреждении парусов, скорость и управление судном становятся ниже, урон команде чреват замедлением перезарядки пушек и уменьшением боевого преимущества при абордаже. Уничтожение же корпуса… Ну, тут можно и не объяснять.


Кроме информации о целостности, интерфейс содержит мини-карту, на которой отображается направление ветра, соблюдение которого, как известно, обязательное условие при выборе курса. Информация о чужом корабле также свободна для ознакомления, но только в том случае, если судно находится в пределах полета ворона главного героя. Дистанцию полета можно увеличивать, прокачивая соответствующий навык. Если вы вступили с врагом в бой на дистанции, то вы должны знать о выборе типов снарядов при залпах: ядра причиняют изрядный вред корпусу, но малоэффективны против парусов и людей. Книппели наносят наибольший ущерб парусам, а против вражьей команды наиболее эффективна картечь. Впрочем, если вы знакомы с теми же «Корсарами», объяснять вам такие мелочи не нужно. Также стоит помнить о том, что чем больше у вас команды, тем быстрее происходит перезарядка орудий. Однако зарядка пушек - это не единственная их обязанность.


Если подплыть к вражескому судну «борт-в-борт», то возможно взять его на абордаж. Ощутить на своей шкуре дух абордажного боя игроку не удастся. Битва проходит пошагово. Сперва игрок должен выбрать, в каком режиме он будет действовать в следующем ходу. Всего существует три режима – режим ближнего боя, сбалансированный режим и пушечный режим. Выбрав режим ближнего боя, бОльшая часть команды будет брошена на вражеское судно, что может существенно снизить число вражеской команды. Минус подобного приоритета в том, что на пушках останется минимальное количество человек. Это чревато, во-первых, долгой перезарядкой орудий, а во-вторых, тем, что при убийстве артиллериста его нельзя будет заменить. При выборе пушечного режима, основная часть экипажа останется на своем борту. Перезарядка орудий будет быстрой, всегда будет замена людям за орудиями, а свободные от пушек моряки будут стрелять во врага из мушкетов. Но малая часть всегда будет уходить на другой борт, и вероятность их гибели будет крайне высокой. Выбирать режим стоит, исходя из размера команды, бонусов от офицеров и апгрейдов корабля. Если все у вас в достатке и максимально улучшено или если вы затрудняетесь с выбором, то лучше выбрать сбалансированный режим. Подобный вид абордажной битвы довольно оригинален, но, е-мое, даже в первых «Корсарах» абордаж был куда более увлекательным!
При победе, на экране появляется статистика о нанесенном уроне вашему кораблю и кораблю противника, потерях среди команд и т. д. После этого игрок может присвоить себе груз корабля и завербовать оставшихся в живых вражеских моряков, а также выбрать, Сжечь его или пустить дрейфовать по волнам.

Абордаж


Во время путешествия героя по карибским просторам, герой может зарабатывать или терять репутацию тех или иных фракций. Всего в игре 5 сторон: Англия, Испания, Франция, пираты и торговцы. Повышение или понижение репутации зависит от того, чьи задания вы выполняете и чьи судна топите.

К сожалению, игра содержит ряд минусов, многие из которых очень весомы.

Искусственный интеллект противников на суше далеко не блещет адекватностью. Целясь в вас, супостат запросто может застрелить товарища. Враги быстро забывают, что только что видели вас, а когда вы в поле зрения, они запросто могут затупить и начать ждать порции свинца в ухо. В ближнем бою они нередко пропускают удары, а порой и вовсе покорно ждут своей кончины.


Графика, на первый взгляд, достаточно неплоха. Но стоит провести за игрой хотя бы 10 минут, как вся грязь будет заметна абсолютно каждому. Анимация персонажей какая-то чопорная и порой кажется, будто мы вернулись в конец 90-х. При разговоре персонажи даже не пытаются как-то жестикулировать, а если и пытаются, то выглядит это максимально убого. Мимика… ну тут вообще полная каналья.


Для многих игр подобные минусы не будут являться серьезным недостатком, но когда речь идет о морских приключениях, корабельных боях, абордаже и прочего «Йо-хо-хо», то подобная атмосфера держится исключительно на визуальной части. Здесь же никто не бегает по палубе при шторме, едва держась на ногах, нет истошных криков команды при попадании ядром по судну, никто не вываливается за борт и никто не даст вам в морду, если вы его толкнете. Да, как я писал выше, обитатели городов активно имитируют разную деятельность, но стоит игроку немного вмешаться в их жизнь, как они начинают выглядеть, как безмозглые куклы. По сути дела, толкая, их можно вообще убить, но никто и ухом не поведет. Разумеется, те же «Корсары» ничем подобным не блистали, но если игра – не первопроходец, то нужно хотя бы атмосферу подогнать до современных стандартов.


Разработчики «Raven’s Cry» попытались сделать яркую «песочницу» со зрелищными морскими баталиями, торговлей, управлением командой, множеством квестов. Если не брать в счет некоторые нюансы, то с этой задачей они справились. Но, к сожалению, игра лишена атмосферы, словно дерево корней. Прохождение квестов, захват и уничтожение судов, прокачка корабля и главного героя лично у меня не вызывало никакого азарта. Требования к игре не были бы такими жесткими, если бы не надо было выкладывать за игру сумму в 1000 рублей. Подобная цена обычно дает гарантию на по-настоящему качественный продукт, а игру без какой-либо атмосферы можно назвать не иначе, как «брак», за который я не привык отдавать целый «рубль».

От польской Reality Pump Studios планировал сойти со стапелей компании еще в мае 2014. Однако рифы, мели, штиль и прочие беды настоящих морских волков все время откладывали дату релиза. Но вот, наконец, отбившись от коварных русалок и обманув самого Кракена, трагическая и жестокая история пирата Кристофера Рейвена вышла на экраны мониторов в январе 2015. И игровой мир содрогнулся...

Игра, которую стоит вздернуть на рее.

Чтобы как можно четче передать полученные феерические впечатления от Raven"s Cry давайте вспомним, что же конкретно обещали геймерам разработчики перед выходом игры. А вспомнив, хлебнем от горя ямайского рома, и сравним данные обещания с фактическим результатом.

Итак, что же обещали нам хитрые люди из Reality Pump Studios ?

Во-первых: полное развенчание столь популярного в последнее время образа «романтического пирата» – корсары и флибустьеры были отнюдь не добрыми людьми, они беспощадно резали соперникам глотки и ругались настолько витиевато, что чернело солнце. А раз так, то в Raven"s Cry пираты должны были вести себя соответственно. Включая главного героя!

Во-вторых: отличные морские баталии и сухопутные сабельные схватки, от вида которых от зависти удавится . Плюс прокачка различных «мистических» умений Кристофера Рейвена, покупка и улучшение корабельной оснастки и вооружения, а также набор экипажа с возможностью получения им опыта.

Щедрые обещания разработчиков так и остались просто обещаниями. В-третьих: достойную графику, качественный звук, открытый игровой мир, развитую систему диалогов и качественную реализацию концепции «поступки главного героя определяют развитие сюжета» (к примеру, если Рейвен в ходе ключевого диалога убьет/отпустит собеседника, последствия для капитана будут соответственно разными).

Что же мы получили из этого? Ничего, кроме смачного плевка в лицо и хриплого наглого пиратского смеха.

Плач Ворона и Злость Геймера.

Если бы Raven"s Cry вышла лет десять-пятнадцать назад, она, безусловно, стала бы хитом. Однако если оценивать игру по современным стандартам, очень тяжело найти цензурные выражения для описания каждой из ее составляющих.

Мы не знаем, в каком мире живут польские разработчики и для чего они постоянно переносили свой проект, но если то, что вышло 30 января, являлось их конечной целью, лучше бы они ее никогда не достигли. Звучит парадоксально, но полученный неоправданно ресурсоемкий «шедевр» 2015 года с трудом перегоняет по графике... !

Да, локации хорошо детализированы, спецэффекты типа огня или взрывов неплохо прорисованы, но это совершенно не спасает общую гнетущую картину. Мы не будем детально рассказывать про массовые угловатости, непропорциональности, полупрозрачности и прочие радости несовершенной графики. Скажем только одно: такого ужасного постоянного застревания в текстурах, как главного героя, так и его врагов, мы не видели со времен... даже трудно припомнить с каких времен. Возможно, с момента выхода в 2004, а может и еще раньше.


Однако гораздо сильнее плохой графики злит и разочаровывает абсолютно бездарная боевая хореография Кристофера Рейвена и его противников. Нет сил думать про какие-то там спецприемы или мистические способности бравого капитана, когда он отказывается не только вовремя выхватывать саблю, но и грамотно блокировать удары врага, все время норовя повернуться к оппоненту спиной или боком.


Однако соперники отвечают ему такой же монетой: в бою они судорожно перемещаются рывками, словно хромые курицы, и очень долго думают, прежде чем напасть (за это время их при желании можно искрошить в капусту или просто пробежать мимо). Отдельной ироничной ухмылки заслуживает применение Кристофером кремниевых пистолетов. Первоначально, в виду того, что у Рейвена вместо левой кисти железный крюк, создатели планировали сделать пистолеты одноразовым оружием, рассчитанным всего на один выстрел, однако в финальной версии Кристофер все же постиг чудесное таинство перезарядки кремниевого пистолета одной рукой, причем выглядит этот процесс довольно забавно. Но это, как говорится – смех сквозь слезы.

Данную игру тяжело назвать игрой. Последний гвоздь в крышку гроба польского долгостроя с размаху забивают, нет, не унылый звук и псевдооткрытый мир – абсолютно нелепые морские баталии и общая тупость и нелогичность в поведении окружающих персонажей, на корню убивающие обещанную жесткую «пиратскую» атмосферу. Посудите сами, разве может жестокий и кровавый пират в ответ на вызов на бой начать справлять малую нужду, рассуждая вслух о том, в каком аду он видел этот вызов? Да на Тортуге ему бы за такое башку отрезали быстрее, чем он штаны успел снять! А тут нет, тут это нормально.



Кристофер Рейвен настолько суров, что может перетолкать всех пиратов в таверне
и ему ничего за это не будет.

Или, к примеру, заходит герой в пиратскую таверну, на пути у него стоит пьяный вооруженный пират. Кристофер грубо отталкивает руками пирата и идет дальше. У того – ноль реакции. Рейвен подходит к столу, по пути толкая еще двух вооруженных трезвых пиратов, и ему снова все сходит с руки и крюка. Вопрос – где же хваленная беспредельная атмосфера пиратской эпохи, в которой за подобное поведение Кристофер уже получил бы пулю в спину или нож в шею? Почему весь так называемый бандитский реализм в Raven"s Cry представлен лишь щедрым набором ругательств, которыми все персонажи сыплют по делу и без дела? Причем большинство этих ругательств довольно современные, что не прибавляет игре атмосферности. Печально, очень печально.

Игра в Raven"s Cry может доставить геймеру не только моральный дискомфорт, но и вызвать серьезную головную боль. Проект однозначно мертв, и всякое его сравнение с Assassin"s Creed IV Black Flag является грубым оскорблением последней. Небольшим светлым пятном детища польских разработчиков можно назвать только лишь неплохо прописанные диалоги и сюжетную линию. Однако на фоне общего хаоса и оскорбительных недоработок, данный плюс фактически незаметен.

Raven’s Cry – это игра, которую общественность успела уже несколько раз позабыть и снова вспомнить. Один из последних долгостроев индустрии, первые известия о котором появились еще в середине 2011-го, а побаловать сообщество игровыми роликами польская студия Reality Pump , известная по фэнтезийной серии Two Worlds , решила только спустя год. За долгий путь создания, Raven’s Cry ни раз переделывалась, буквально разбираясь на части и собираясь в совсем иную конструкцию. Такой подход разработчиков, с одной стороны, не мог не радовать, ведь они явно пытались сотворить игру мечты, которая понравилась бы и им, и геймерам. Но с другой, каждый раз слыша об очередном переносе релиза, в сердцах поклонников почти исчезнувшего жанра пиратской адвенчуры множились сомнения. А удастся ли Reality Pump Studios сдержать свои обещания, данные на словах и затем продемонстрированные на скриншотах?

Начинается все более чем правильно. Сразу вспоминается словно переложенная на пиратские будни пьеса Эжена Ионеско «Лысая певица»: каноничный капитан сидит в каноничной каюте, и каноничным крюком вместо левой руки поправляет свою каноничную треуголку. Как вдруг тишину нарушает некий чернокожий морской волк, ворвавшийся в покои Кристофера Рейвена – так зовут главного героя – и начавший разговаривать клишированными фразами. После непродолжительной прогулки по своей комнате, мы выходим на палубу…

И тут в душе поселяется тревога. Во-первых, глаз режет не самая технологически продвинутая графика. Впрочем, это частая болезнь долгостроев. Поэтому мы, смирившись с откровенно плохо нарисованным окружением, беремся за штурвал и пытаемся вывести нашу шхуну из фьорда, навстречу вражескому кораблю. И именно в этом моменте Raven’s Cry начинает стремительно идти под откос. Для начала механика управления кораблем, прямо скажем, не слишком радует, так как массивное судно скользит по не самому спокойному морю, словно по льду. Не ощущается ни тяжесть ударяющих о борт волн, ни качка, ни то, как непокорный воздух, наполняя паруса, предательски гонит галеон прямиком на скалы. Правда, чуть позже, когда начинается морское сражение, игра несколько приподнимает ослабшую планку доверия. Интересная, но не слишком сложная механика, при которой нам нужно подбирать верный угол для пушечного выстрела, выглядит неброско, однако заметно отличается от аркадных лекалов той же Black Flag .

Потопив корабль противника, наша команда приплывает в первый портовый городишко… И здесь Raven’s Cry просто-таки низвергается в бездну.

Разобравшись с шайкой не в меру буйных площадников, мы знакомимся с нелепой, сделанной по худшим образцам 2000-ых, боевкой, дерганой анимацией и неудобным, срабатывающим с полпинка управлением. Далее – очередная кривая и непонятно, с чего вдруг возникшая, потасовка в кабаке, после чего во всем городе объявляется план-перехват. Вы выбираетесь на крышу таверны, бежите по заполоненным стражей улицам, по ходу вырезая служителей правопорядка, а в голове вашей стоит один лишь вопрос: «что, Нептун меня забери, тут творится?!».

Ответ на него найдут немногие. Так как пройти этот дичайше дефектный эпизод, сохраняясь каждую минуту в боязни быть убитым очередным выплывшим наружу изъяном здешней механики, отважится отнюдь не каждый. Большая часть геймеров, стоит предположить, нажмет alf+f4 и следующим же шагом удалит Raven’s Cry раньше, чем добежит до порта, запрыгнет на корабль и отдаст швартовы. Также они не узнают и то, что в игре есть относительная свобода действий, позволяющая устраивать масштабные морские битвы, искать затерянные сокровища, торговать, набирать команду, прокачивать главного героя и его судно.

Итак, мы, сцепив зубы и наложив на подгорающие места ледовый компресс, таки выплываем из охваченного непонятной паникой города в открытое море, где слабые признаки жизни начинает подавать сюжет. В воде мы натыкаемся на разграбленный, усыпанный горами трупов корабль, наблюдаем недурно нарисованные анимированные вставки и по знакам выясняем, что команду судна перебил тот самый пират, который некогда сделал сиротой Кристофера Рейвена. Чего и говорить, история дает банальный до безобразия зачин, краеугольным камнем в котором выступают мотивы мести главного героя, попутно раскрывающие шаблонные характеры персонажей.

Пристаем к гавани очередного города, чья жизнь ощущается абсолютно искусственной, словно плохо поставленное театральное действо. Сюжет приводит нас в харчевню, в которой барды исполняют создающую некое подобие пиратской атмосферы «Drunken sailor». Присаживаемся с нашим африканским компаньоном за столик, завязываем неплохо прописанный диалог. Вроде игра снова пытается возродить к себе интерес, как вдруг к нам подсаживается моряк по имени Донован и включается в нашу беседу. Ну, как включается… Субтитры идут, губы шевелятся, да вот только звука от них не исходит. И с этого момента нам на голову сваливается целый воз багов: то персонажи, повернувшись к стене, с важным видом разглядывают испещряющие ее трещины; то пытаются проломить ее лбом, не сподобившись ступить шаг в сторону и просто обойти; то мы наблюдаем за общением пары невидимых завсегдатаев.

Но чем приятно порадовал погрязший в трясине собственных недоработок Raven’s Cry, так это действительно влияющим на дальнейшие события выбором главного героя. Так, в один момент у нас появляется необходимость обзавестись кораблем. Наш верный темнокожий товарищ подкидывает два варианта: большая городская шишка, оказав услугу которой можно заполучить вожделенную шхуну, и капитан одного стоящего в порту судна, зарезав которого можно украсть транспорт. Мы следуем вначале к первому варианту, что просит нас вытрясти принадлежащие ему деньги у некоего морячка. Пригрозив этому морячку, изымаем сумму, но не возвращаем ее законному владельцу, а ступаем прямиком к тому самому капитану. Убиваем его, забираем корабль и с тяготящим карман золотом уплываем. Чтобы потом, спустя некоторое время, встретиться с обиженным нашим непокорством, желающим покарать нарушившего слово пирата торговцем.

И вот, по прошествии нескольких часов геймплея, вроде не так протестуют перед управлением изломавшиеся в нужных местах пальцы, глаз не обращает внимание на морально устаревшую графику, а топорная анимация приедается. Только происходит это тогда, когда начинаешь относиться к игре, словно к инвалиду, делать определенные поблажки, искать оправдания всем шероховатостям, да и просто относится к ней с некоторым сочувствием, как к единственному за последние годы пиратскому приключению. В Raven’s Cry понамешано невероятное множество позаимствованных из других игр идей, но нет ни толики своих. Конечно, можно говорить, мол, долгострой, и для тех лет это было очень даже неплохо. Но в том то и проблема, что для тех лет. А сегодня Raven’s Cry выглядит как очень амбициозный, но, к сожалению, сделанный на коленке и очень отставший от жизни проект. От студии, подарившей нам Two World, ожидаешь, как минимум, чуть большего. Впрочем, может ко второй части исправятся, приведут все в порядок, отшлифуют, заставят работать. Но пока что Raven’s Cry не может считаться конкурентом не то, что Black Flag, хотя эта игра и не совсем о том, а тех же вышедших 15 лет назад Корсаров , и соседствует, пожалуй, лишь с мобильным Backstab .

«Очень жаль» – вот, пожалуй, основная эмоция, что возникнет в вашей голове после знакомства с новым детищем Reality Pump Studios.

Видео-Обзор

XVII век, Карибское море. Обычно так начинается практически любая пиратская история. И история "Raven"s Cry" - не исключение. Главный герой, капитан Кристофер - стереотипный моряк того столетия (крюк вместо руки, шляпа-треуголка и, конечно же, бородатая суровая морда), в один прекрасный момент узнает, что человек, некогда жестоко убивший его отца, все еще жив и продолжает свое кровавое бесчинство. Охваченный жаждой мести, Кристофер начинает рыскать по всем карибам в поисках убийцы своего отца, дабы совершить над ублюдком жестокое правосудие.

Месть, в принципе, основная цель игры. В нашем распоряжении - просторы карибского моря, с десяток портов, которые находятся под властью разных фракций, а также люди, с помощью которых мы, шаг за шагом, должны настигнуть своего кровного врага.

Геймплей здесь разделяется на два вида - на суше и в море. На суше мы управляем одним только главным героем. Тут все, как обычно. Вид от третьего лица, вперед, назад, влево, вправо, прыжок, присесть и действие.


В режиме ближнего боя используются обычная атака, блок, уклон и специальные умения. Герой может спарировать вражеский удар, если вовремя нажать соответствующую кнопку. При удачном блоке, можно контратаковать противника, моментально нажав кнопку атаки. Во время схватки пополняется запас ярости. Он необходим для использования различных умений в бою. Повалить противника один на один достаточно просто, но если врагов будет несколько, то игроку придется изрядно попотеть. Чтобы зафиксировать героя на определенном противнике, необходимо нажать одну клавишу, а чтобы переключаться между целями, необходимо еще и нажимать другие. И вместе с этим, игрок должен следить за вражескими действиями и принимать соответствующие меры. Привыкнуть к такому управлению, конечно, можно, но я уверен, что ведение боя могло быть реализовано гораздо удобнее.


Оружие ближнего боя подразделяется разве что на разный урон и, соответственно, цену. Герой также иногда использует в бою свой крюк. В игре присутствует и оружие дальнего боя в виде мушкетов, но использовать его следует только в крайних случаях и с максимальной осторожностью, т. к. каждый патрон обходится в немалую сумму и после каждого выстрела герой тратит время на перезарядку.

Присутствует возможность бесшумного передвижения - уровень внимания врагов отображается цветными иконками над их головами. В зависимости от их тревоги, иконки могут быть окрашиваться в желтый, оранжевый или же красный цвет. Подкравшись к врагу, можно бесшумно его убить, но убрать труп невозможно. Места для карабканья или других подобных действий установлены в строго отведенных местах и подсвечиваются, так что не ждите от игры качественного стелс-элемента. Однако все это нельзя отнести к минусам, так как игра не заточена под подобный геймплей.


С трупов поверженных противников можно собрать добычу. Игроку нет надобности вручную выбирать, какие забрать вещи. Достаточно подойти к телу, нажать клавишу действия и герой засунет в карманы все, что было в трупе. Все просто и по-консольному. За убийство супостата герой получает очки опыта, которые впоследствии тратит на прокачку различных пассивных и активных навыков, каждый из которых может быть прокачан несколько раз.

Древо навыков


Заработать очки опыта герой может и при выполнении различных квестов. Квесты по традиции существуют как основные, так и побочные. Выполняя второстепенные квесты, игрок иногда предстает перед выбором. В большинстве своем этот выбор можно переиначить, как «Я согласен» и «Я не согласен», но порой попадаются весьма серьезные варианты, которые несут с собой заметные последствия. Побочные квесты можно получить, "случайно" встретив какого-то хмыря. Только все эти "случайные встречи" всегда четко обозначены на карте. Без подобных обозначений квестовые NPC бы на самом деле терялись в толпе, ведь народа в городах всегда хватает. И все они не просто ходят взад-вперед - многие горожане активно изображают какую-либо деятельность: кто-то ведет беседу с приятелем, облокотившись о стену, кто-то сидит на ящиках и хлещет какое-то пойло, кто-то чистит мушкет или рыбачит на пристани или блюет за углом. В тавернах столы ломятся от пьянчуг, взад-вперед носятся барышни, разнося пиво, в центре зала артисты горланят бодрые песни, аккомпанируя на мандолине, пьяные в умат матросы валяются у стенки. Не хватает разве что пьяных драк.


В трактирах, кстати говоря, иногда можно сыграть в "кости" - эдакий прототип покера. Однако перед этим необходимо подождать, пока кто-либо сядет за стол. Игра состоит из трех раундов. В первом раунде игрок кидает пять «костей». «Кости» должны выдать комбинацию, которая побьет комбинацию соперника. Существуют такие комбинации, как «Пара», «Две пары», «Тройка», «Фул Хауз» и т. д. Если при первом броске комбинация не устраивает игрока, то можно перебросить один, несколько или все «кости» по новой. Не устроило во второй раз, можно бросить и в третий. Не устроило в третий… Ну, значит не повезло.

Трактиры - не единственное заведение, передающее дух тех времен. Иногда встречаются и бордели, где за определенную плату можно снять путану, но постельные сцены в игре представлены, мягко говоря, не ахти.

Постельная сцена

Разумеется, в городах присутствуют и другие объекты. Такие как лавки торговцев, травников, а также корабельные мастерские.


У торговцев можно закупиться различными припасами, вроде табака, сахара, какао, специи и т. п. Подобные товары играют роль предметов торговли. Игрок может по дешевке приобрести тот или иной товар в одном порту и продать его дороже в другом. Информацию о портах, в которых определенный товар находится в дефиците или избытке, можно узнать с помощью глобальной карты. Любопытно то, что цена на товар зависит не только от места торговли, но и от количества товара на складе торговца. Вдобавок к этому торговец может дать вам скидку на свои товары, если вы уже сделали покупку на крупную сумму. При грамотном расчете перечисленных выше факторов, на торговле можно неплохо нажиться. А нажиться здесь - дело обязательное, ибо всегда нужны деньги на жалование команды, покупку более мощного корабля или же на улучшение отдельных его составляющих.

Торговля

С помощью корабельной мастерской возможно укрепить корпус судна и улучшить паруса, повысив их прочность (кроме этого, улучшение парусов способствует более высокой скорости и маневренности корабля). Возможно увеличить максимальный размер команды, однако это уменьшает вместимость трюма корабля. В угоду максимальной вместимости трюма также влияет увеличение числа орудий на корабле, а также установка пушек более высокого калибра. Улучшение пушек повышает урон, наносимый вражескому корпусу, парусам и команде. Корабельный мастер может также починить корпус и залатать паруса. При наличии собственного плотника на борту, можно обойтись и его силами, имея в запасе доски и парусину.

Удучшение судна

Помимо плотника, в команду можно нанять еще пять офицеров. В команду можно нанимать офицеров различных должностей. Каждый кандидат имеет плюсы и минусы, касающиеся его профессии. К примеру, офицер может обеспечивать более низкую плату членам команды или увеличивать их боевой дух. Минусы от офицеров также практически гарантированы: менее эффективный бой при абордаже, менее быстрая зарядка пушек и т. д. Всего существует шесть типов офицерских должностей: старший офицер, боцман, констапель, штурман, корабельный врач и плотник. Наем остальной команды осуществляется повышением определенного бегунка в «меню корабля». Это просто и удобно, но как-то необоснованно. Такой же бегунок можно бы было установить при обращении к трактирщику. Сути бы это не меняло, но выглядело бы как-то реалистичнее.


Путешествовать по карибам можно используя мировую карту. Перемещаясь по карибскому морю, игрок день за днем расходует на команду деньги и провизию. Наведя курсор на место назначения, игрок получает точную информацию о том, сколько дней, денег и провизии будет израсходовано во время пути. Не получив того или иного ресурса, команда начнет бузить, теряя боевой дух. После нескольких подобных вспышек недовольства, члены команды попросту вас вздернут. Используя мировую карту, игрок может наткнуться на вражеские корабли, но если не ввязываться в стычку и вовремя дать деру, то можно продолжить свой путь, миновав бой.

Мировая карта

Управление кораблем в открытом море выполнено в традиционном "корсарском" стиле. Можно подниматьопускать паруса, поворачивать и выбирать борт для стрельбы, а кроме этого, можно даже выставлять угол подъема пушек. Стоит заметить, что попадание в цель зависит не только от наклона орудий, но и от положения самого судна. К примеру, при больших волнах снаряды могут пролететь выше, чем вы рассчитывали. Во время управления кораблем, необходимо следить за интерфейсом, где располагается мини-карта, информация о состоянии корабля, парусов и личной команды. При повреждении парусов, скорость и управление судном становятся ниже, урон команде чреват замедлением перезарядки пушек и уменьшением боевого преимущества при абордаже. Уничтожение же корпуса… Ну, тут можно и не объяснять.


Кроме информации о целостности, интерфейс содержит мини-карту, на которой отображается направление ветра, соблюдение которого, как известно, обязательное условие при выборе курса. Информация о чужом корабле также свободна для ознакомления, но только в том случае, если судно находится в пределах полета ворона главного героя. Дистанцию полета можно увеличивать, прокачивая соответствующий навык. Если вы вступили с врагом в бой на дистанции, то вы должны знать о выборе типов снарядов при залпах: ядра причиняют изрядный вред корпусу, но малоэффективны против парусов и людей. Книппели наносят наибольший ущерб парусам, а против вражьей команды наиболее эффективна картечь. Впрочем, если вы знакомы с теми же "Корсарами", объяснять вам такие мелочи не нужно. Также стоит помнить о том, что чем больше у вас команды, тем быстрее происходит перезарядка орудий. Однако зарядка пушек - это не единственная их обязанность.


Если подплыть к вражескому судну «борт-в-борт», то возможно взять его на абордаж. Ощутить на своей шкуре дух абордажного боя игроку не удастся. Битва проходит пошагово. Сперва игрок должен выбрать, в каком режиме он будет действовать в следующем ходу. Всего существует три режима – режим ближнего боя, сбалансированный режим и пушечный режим. Выбрав режим ближнего боя, бОльшая часть команды будет брошена на вражеское судно, что может существенно снизить число вражеской команды. Минус подобного приоритета в том, что на пушках останется минимальное количество человек. Это чревато, во-первых, долгой перезарядкой орудий, а во-вторых, тем, что при убийстве артиллериста его нельзя будет заменить. При выборе пушечного режима, основная часть экипажа останется на своем борту. Перезарядка орудий будет быстрой, всегда будет замена людям за орудиями, а свободные от пушек моряки будут стрелять во врага из мушкетов. Но малая часть всегда будет уходить на другой борт, и вероятность их гибели будет крайне высокой. Выбирать режим стоит, исходя из размера команды, бонусов от офицеров и апгрейдов корабля. Если все у вас в достатке и максимально улучшено или если вы затрудняетесь с выбором, то лучше выбрать сбалансированный режим. Подобный вид абордажной битвы довольно оригинален, но, е-мое, даже в первых «Корсарах» абордаж был куда более увлекательным!
При победе, на экране появляется статистика о нанесенном уроне вашему кораблю и кораблю противника, потерях среди команд и т. д. После этого игрок может присвоить себе груз корабля и завербовать оставшихся в живых вражеских моряков, а также выбрать, Сжечь его или пустить дрейфовать по волнам.

Во время путешествия героя по карибским просторам, герой может зарабатывать или терять репутацию тех или иных фракций. Всего в игре 5 сторон: Англия, Испания, Франция, пираты и торговцы. Повышение или понижение репутации зависит от того, чьи задания вы выполняете и чьи судна топите.


К сожалению, игра содержит ряд минусов, многие из которых очень весомы.

Искусственный интеллект противников на суше далеко не блещет адекватностью. Целясь в вас, супостат запросто может застрелить товарища. Враги быстро забывают, что только что видели вас, а когда вы в поле зрения, они запросто могут затупить и начать ждать порции свинца в ухо. В ближнем бою они нередко пропускают удары, а порой и вовсе покорно ждут своей кончины.


Графика, на первый взгляд, достаточно неплоха. Но стоит провести за игрой хотя бы 10 минут, как вся грязь будет заметна абсолютно каждому. Анимация персонажей какая-то чопорная и порой кажется, будто мы вернулись в конец 90-х. При разговоре персонажи даже не пытаются как-то жестикулировать, а если и пытаются, то выглядит это максимально убого. Мимика... ну тут вообще полная каналья.


Для многих игр подобные минусы не будут являться серьезным недостатком, но когда речь идет о морских приключениях, корабельных боях, абордаже и прочего «Йо-хо-хо», то подобная атмосфера держится исключительно на визуальной части. Здесь же никто не бегает по палубе при шторме, едва держась на ногах, нет истошных криков команды при попадании ядром по судну, никто не вываливается за борт и никто не даст вам в морду, если вы его толкнете. Да, как я писал выше, обитатели городов активно имитируют разную деятельность, но стоит игроку немного вмешаться в их жизнь, как они начинают выглядеть, как безмозглые куклы. По сути дела, толкая, их можно вообще убить, но никто и ухом не поведет. Разумеется, те же «Корсары» ничем подобным не блистали, но если игра – не первопроходец, то нужно хотя бы атмосферу подогнать до современных стандартов.


Разработчики «Raven’s Cry» попытались сделать яркую «песочницу» со зрелищными морскими баталиями, торговлей, управлением командой, множеством квестов. Если не брать в счет некоторые нюансы, то с этой задачей они справились. Но, к сожалению, игра лишена атмосферы, словно дерево корней. Прохождение квестов, захват и уничтожение судов, прокачка корабля и главного героя лично у меня не вызывало никакого азарта. Требования к игре не были бы такими жесткими, если бы не надо было выкладывать за игру сумму в 1000 рублей. Подобная цена обычно дает гарантию на по-настоящему качественный продукт, а игру без какой-либо атмосферы можно назвать не иначе, как «брак», за который я не привык отдавать целый «рубль».

Пушечные выстрелы слышны за много миль, пиратский флаг развевается на ветру, подвыпившая компания старых словоблудов собралась выпасть за борт, а пафосный капитан в треуголке грозит им своей рукой-крюком. Не хватает, пожалуй, тысячи чертей, а так все стереотипы о пиратских приключениях собраны. Жаль, что в игре все как раз наоборот.

Raven’s Cry ожидали на PS4, как новое светило в жанре. После Корсаров ничего путного не выходило, а они уже давно изжили свое. Но сначала издатель отказался от одного разработчика, потом нанял другого. Сроки релиза переносились с даты на дату. С самого начала судьба у игры не задалась – вот что бывает, когда проекты рождаются по расчету, а не в процессе любви.

Главный герой в наших морских приключениях тоже был лишен любви. Некие головорезы изничтожили семью бедного Кристофера и, как некстати, до сих пор живут и бесчинствуют. Сердце грозного пирата переполнено жаждой мести, поэтому все наши квесты так или иначе связаны с потасовкой. Потасовкой на море, потасовкой на суше – не суть важно, главное, наподдать злодеям и не угробить судно. Судно-то недешево стоит.

Сражения на суше выглядят незатейливо. Осторожно, спойлер – чтобы не иметь проблем с врагами, нужно ударить и отбежать. Всякие уклонения, парирования, мощные приемы не так важны. Враги складываются аккуратными штабелями, если их методично долбить одним ударом и вовремя отбегать.

То ли дело сражения на море. Сперва они кажутся очень внушительными – масштабные взрывы, абордаж, горящие паруса. Затем жаждущих крови Кристофера становится все больше, а на улучшение суденышка по-прежнему нет наличных. Каждое столкновение становится болью в самом неприятном месте, поэтому волей-неволей приходится избегать опасных стычек. Какая ирония – игра заставляет бояться самой интересной части геймплея!

Отдельное спасибо разработчикам за открытый и огромный мир. В нем действительно можно потеряться – заснуть под ближайшей пальмой от скуки или напиться в местном кабаке да завалиться под скамейку. Мир большой, но невероятно пустой. Люди живут своей независимой жизнью – ты их хоть убей, они и ухом не поведут. Заскриптованные товарищи будут усиленно пить, петь и морально разлагаться у вас на глазах. Но вмешаться и нарушить их жизненный уклад не получится.

Оценки: Raven’s Cry

Геймплей – 4

  • Плавание по морю в виде указателя на мировой карте чередуется приключениями Кристофера на суше от третьего лица. Попутно придется слушать тягомотные равнодушные диалоги, кривиться от местной анимации и фукать на оптимизацию. Да, не забудем про чертову дюжину глюков и тысячу багов.

Графика – 5

  • Включаешь на PlayStation 4 и понимаешь, что игра опоздала лет эдак на семь. Это графика даже не предыдущего поколения.

Звук – 4

  • В каждой таверне запевают знаменитые пиратские песенки. Три песенки. Кажется, что портовые гуляки сговорились и гастролируют вместе с главным героем по публичным местам.

Общая оценка – 4

  • Игра не так безнадежна, как кажется. Ее бы в прямые руки да с полноценным бюджетом. Но имеем, что имеем – дешевую, кривую, забагованную пиратскую историю о мести. Хотя не такую уж и дешевую, за такой бракованный продукт любая цена будет высокой.

Игра вышла: 30. 01. 2015.