Corsairs GPK küsimused Master Alexuselt. Mängu KVL: City of Lost Ships KKK. Kust leida Maine

City of Lost Ships on tugevaim mäng, millel on palju mänguvõimalusi ja arenguteid. Kümned ülesanded, nii juhuslikud, mängu käigus genereeritud kui ka fikseeritud - riiklikud jooned või üksikud ülesanded, näiteks ülesanne Lost Ships. See tohutu võimaluste mitmekesisus viitab muuhulgas tõsiasjale, et universaalne karakteriarendus on lihtsalt Ei.

Seetõttu ütlen ette, et kõik siin kirjutatu on vaid nõuanne. Valik on ikkagi sinu.

Kas me alustame?

Tegevuspaigast ja rahvustest

17. sajandi Kariibi mere piirkond oli peamiselt Euroopa suurriikide lahinguväli suure koloniaalrikkuse nimel. 1493. aastal Ameerika avastanud Columbusel polnud lihtsalt aimugi, millise viitsütikuga pommi ta maailmakorra alla paneb. Esimesena, täie õigusega (1493. aastal kirjutas paavst Aleksander VI alla dekreedile, mille põhisisuks oli arenemata maailma jagamine Portugali ja Hispaania vahel, Ameerika läks peaaegu täielikult Hispaaniale), arendasid hispaanlased Kariibi mere piirkonda, monopoliseerides suhkru, kohvi ja kulla tootmine. Pole üllatav, et selline rikkus äratas teiste Euroopa suurriikide – Inglismaa, Prantsusmaa ja hiljem iseseisvunud Hollandi – tähelepanu. Võitlus Hispaaniaga, kellele kuulub peaaegu kogu Kariibi mere piirkond, ei ole aga lihtne ülesanne. Selle tulemusena moodustasid Inglismaa, Prantsusmaa ja Holland kokku ligikaudu kolmandiku Lääne-Indiast (nagu Kariibi mere saari nimetati).

Seega on mängu jaoks saadaval 4 riiki: Inglismaa, Prantsusmaa, Holland, Hispaania.

Kas me alustame?

Kas me alustame?

Rahvuse valik on üks võtmeaspekte, mis mängu algust mõjutab. Sellel konkreetsel valikul on saadaval erinev arv sadamaid, mis võib Kariibi mere piirkonnas reisimise väga keeruliseks muuta. Seetõttu ehitasin omamoodi skaala rahvuste atraktiivsusele, mängu mugavuse põhimõttel algajale või kauplejale.

Parim valik algajale mängijale või kaupmehele on kahtlemata Holland. Rahumeelne rahvas, mis on kaubanduse läbi rikkaks saanud. Mängu alguses on Holland rahus Prantsusmaa ja Hispaaniaga – ja see on kogu Maine (mängumaailma mandriosa), Kuuba, Hispaniolla ja mitmed teised saared. Rikkaim võimalus kaubanduseks või mängumaailma avastamiseks.

Mängu alustamise mugavuse poolest on teisel kohal Hispaania. Hispaania on rahus vaid Hollandiga, mis võrreldes viimasega kahandab saarte arvu, kuhu saab sõita, murdosale Prantsuse kolooniatest. Hispaanlasena võid tunda end Kariibi mere peremehena, tehes haaranguid mööda Lõuna-Maine’i või Hispaniolla (millel on ka Prantsuse koloonia) rannikut.

Saavutab kolmanda koha Prantsusmaa, mis on rahus Hollandi ja Inglismaaga. Prantslased saavad uurida kolmandiku Kariibi merest.

Ilmselt on sellest saamas eraisikute jaoks parim riik Inglismaa. Brittidel on vaenlased Hispaanias ja Hollandis. Kogu Maine on käes.

Kas me alustame?

PIRAADID

Mängu rollimängusüsteemil on 7 peamist omadust, 14 oskust ja 4 tosinat kangelase isiklikku ja laevaoskust. Alustame järjekorras.

Omadused
Esiteks - üldiselt. Iga omadus mõjutab oskuse algväärtust ja kogemuse läve, mis tuleb ületada, et oskuses uuele tasemele liikuda. Lisaks mõjutab õpioskus järgu tõstmise ja oskuste omandamise kogemusläve ning iga oskuse kogemusläve. Sellest järeldub, et üldiselt on kõik omadused vajalikud, kas see on tõsi?

Kas me alustame?

Kas me alustame?

Tugevus (P) – mõjutab tegelase esialgset tervislikku seisundit ja ka maksimaalset lubatud kaalu ja siit järeldamist, et seda ei tohi mingil juhul ära visata. Iga tugevuspunkt lisab kantavale kaalule 10 jalga. Ja kui te ei kavatse kõiki mängus olevaid relvi endaga kaasas kanda, on mugavaks mänguks 5-6 jõuühikut enam kui piisav.

Kas me alustame?

Taju (I) – mõjutab... aga see ei mõjuta midagi peale navigeerimise kasvu. Ja siit väga lihtne järeldus. Piisab 3 tajuühikust. Vabanenud punktid on parem suunata väärtuslikku reaktsiooni või õnne.

Kas me alustame?

Reaktsioon (R) on iga vehkleja põhioskus, sest just see oskus määrab otseselt tegelase energiataseme. Iga reaktsioonipunkt lisab energiale 10 ühikut. Ja siin on määrav see, mida te tarastamiseks kasutate. Kergrelvad nõuavad vähem energiat, kuid nad ei suuda vaenlast tappa kahe tabamusega (keskmised relvad pole minu meelest üldse tähelepanu väärt, ei energia ega kahju). Nii et kergrelvadega vehklemiseks piisab 5 ühikust reaktsiooniks, kuid raskerelvade jaoks on vaja vähemalt 8 (ja isegi siis ei ütleks, et 8-ga on raske relvadega vehkleda).

Kas me alustame?

Juhtimine (A) – määrab ametnike arvu, mida tegelane võib palgata. Vastavalt valemile n=A*2, kus n on ohvitseride arv. Sel juhul ei osale arvutuses ohvitserid, kes asuvad laevadel sadamaosakondades või on kolooniate kubernerid. Arvesse ei võeta ka tasuta eraisikuid, keda kõrtsides leidub. Ja siit ka küsimus, milleks palju juhtimist, kui tubli kolmandiku kõigist ohvitseridest saab palgata suvalise arvu ohvitseridega? 4-5 ühikut, mitte rohkem.

Kas me alustame?

Treenitavus (T) on võtmeoskus, mis määrab selles mängus tegelaskuju arengu kiiruse. Maksimaalse õppimisvõime korral tuleb auastme saamiseks tõsta oma oskusi kokku 25 korda, kangelase isiklike või mereväeoskuste saamiseks vastavalt 30 korda tõsta isiklikke ja mereväeoskusi. Üsna mugavaks mänguks (minu jaoks isiklikult) piisab 7-8 õpivõime ühikust.

Kas me alustame?

Vastupidavus (E) – määrab esialgse löögipunktide arvu ja nende kasvu taseme kohta. See mõjutab ka tegelase maksimaalset lubatud kaalu. Seetõttu pidage meeles, et peaksite võtma ainult paarituid vastupidavuse väärtusi. Vastasel juhul kaotate rohkem kui võidate.

Kas me alustame?

Õnn (S) – iga õnne härrasmees vajab õnne. Kõige tähtsam on see, et õnn, nagu õnn, mõjutab kasu ja aarete kasulike asjade leidmise tõenäosust. Kas kõndida vähese õnnega? Koguge kormoranide kollektsioon. Kuid ka maksimaalset õnne pole vaja, sest kõrgel tasemel on õnn ikkagi tähtsam kui õnn. Piisab 6-7 ühikust.

Kas me alustame?

Kuidas oskusi arendada ja mida need annavad?

Kas me alustame?

Isiklikud oskused on otseselt seotud tegelasega ja seetõttu saab nendes olevaid lünki täita ainult esemete abil. Ärge lootke ohvitseridele, pumpage ise.

Kas me alustame?

Autoriteet, nagu peabki, mõjutab lugupidamist iseloomu vastu. Mida suurem on autoriteet, seda rohkem madruseid saate kõrtsi palgata, seda vähem saate ohvitseridele maksta ja seda suurem on võimalus vaenlase laeva kapten tabada.

Autoriteet areneb mitmel viisil. Esiteks on need kuberneride ülesanded. Teiseks kasvab sinu autoriteet, kui palkad kõrtsi meremehi või tapad vastase või võidad merelahingu, s.t. Aktiivselt mängides pole mõtet mõelda oma autoriteedi suurendamisele. Ta kasvab ise üles.

Kas me alustame?

Üldiselt tuleks selles mängus vehklemisele ilmselt eraldi postitus anda. Eespool tekstis olen juba rääkinud erinevatest relvaliikidest. On aeg kõike üksikasjalikult värvida. Tegelikult on relval 3 omadust: minimaalne kahju, maksimaalne kahjustus - mis on näha selle kirjeldusest - ja energiakulu ühe löögi kohta (üldiselt öeldes on löögid erinevad, aga ma üldistan), mis on peidus relva tüübis. . Kuid isegi sama tüüpi relvadel on erinev energiatarve löögi kohta (vrd pistoda ja rapiiri lööki - mõlemad kuuluvad kergrelvade klassi). Kergrelvadega saab vehkleda kõige kauem, kuid selle põhiprobleem on see, et paari tera hoobiga ei saa vaenlast tappa ning vaenlane saab ka terveks. See on põhjus, miks lahingud venivad. Kiireim viis vaenlase lõikamiseks on raskete teradega, mis on eriti hea pärast püstoli laskmist. Ja keskmine selle vahel... Üldiselt on see ainult neile, kellel pole raskerelvade jaoks piisavalt reaktsioonipunkte. Kas võidelge kaua või kiiresti, kuid loomulikult on kõik teie maitse järgi.

Lihtsaim viis relvi hävitada on duellides kõrtsides - 1-2 vastast, mitte väga tugevad. Tõsi, kuulsus hiilib kiiresti ja pärast teist kõrtsi pole enam kellegagi tülitseda. Kõik kardavad.

Võid minna lähimasse koopasse, aga niipea, kui satud kõrgetasemeliste skelettide otsa, jookse, lisaks on väga suur võimalus saada mürgitust. Ja loomulikult on igasugune võitlus alati teie teenistuses.

Kas me alustame?

Kõik sõltub püstolitest, kui laadimine on sisse lülitatud, ja palju, kui see pole sisse lülitatud. Terav laskur suudab vaenlase tappa ühe lasuga. See kehtib ka vastaste kohta. Jookse ringis - oodake, kuni vaenlane tulistab, ja alles siis osalege vehklemismatšis. Mida kõrgem on oskus, seda suurem on kahju ja täpsus.

See areneb väga lihtsalt. - lasud.

Kas me alustame?

Nagu juba mainitud - mis on piraat ilma õnneta? Vaja igal pool ja alati. Kuul lendab mööda, vaenlase laev puruneb kriitilisest tabamusest tükkideks, aardes pole kormorane...

See kasvab alati ja kõikjal. Aga sihikindlalt täringuid mängides saad raha teenida... (nimelt täringud, nende võiduvõimalus ei sõltu ainult arvutist - vaid ka sinust isiklikult ja kaardid on puhas õnn).

Kas me alustame?

Vargsi läheb vaja salakaubaveol (lahel pole patrulle ja laevu) ning vaenlase linna tungimisel. Rahvasõbraliku lipu all saab sõita otse sadamasse.

See kõigub samadel juhtudel vastavalt vajadusele.

Kas me alustame?

Peamine erinevus mereväeoskuste ja isiklike oskuste vahel seisneb selles, et nende arengu tasakaalustamatust saavad ja peaksid parandama head ohvitserid. Fregati jaoks pole piisavalt navigatsioonitaset - nad palkasid navigaatori! Soovime kauplemisega raha teenida – laekur on teie teenistuses! Ja siit veel üks järeldus – mängu algfaasis ilma ohvitserideta on see väga-väga raske.

Kas me alustame?

Kas me alustame?

Navigeerimine on iga piraadi jaoks kõige olulisem oskus. Kui navigatsioonitase on teie laeva juhtimiseks liiga madal, saab teie tegelane oma omaduste ja oskuste eest märkimisväärseid karistusi. Kui tase on kõrge, suudab laev ellu jääda suurema kiiruse ja manööverdusvõimega.

Žanr: RPG

Nõuded süsteemile: Windows XP (vene), Pentium IV 1,5 GHz, 256 MB RAM, 64 MB 3D videokaart (GeForce 4 tase ja kõrgem, v.a sisseehitatud ja MX-seeria), helikaart, 7,2 GB vaba kõvakettaruumi, 24x CD- ROM (8x DVD-ROM), klaviatuur, hiir, DirectX 9.0c ja uuemad

Tehnilised probleemid

Kas GPC töötab Vista, Windows x64 ja muude Windowsi mitte-vene versioonide all?

Töötab, aga ametlikust ühilduvusest pole juttugi. Vistas, kui heliga on probleeme, määrake failis config.exe "turvarežiim".

Mäng kokutab ja jookseb kokku

1 Veenduge, et teie arvuti vastab mängunõuetele.

2 Keelake viirusetõrje, tulemüür ja muud mittevajalikud programmid. Mida vähem programme, seda parem. See kehtib eriti sellise programmi kohta nagu Puntoswitcher – sellega kaasnevad probleemid on garanteeritud.

3 Värskendage draivereid, eriti kui need on standardsed ja installitud koos süsteemiga. Üldiselt on mängus endas vähe videosätteid, nii et peate selle enamasti konfigureerima videokaardi enda sätetes. Samuti ärge unustage värskendada oma helidraivereid, eriti kui teil on AC "97", vastasel juhul on teil muu hulgas ka "kokutav" heli.

4 Installige uusim DirectX.

5. Vähendage mängu graafikasätteid faili config.exe kaudu, mis asub kaustas, kuhu mängu installisite.

6.Vajadusel suurendage vahetusfaili. Minu arvuti>atribuudid>täiustatud>jõudlus>lisa>mälu.

7. Teie süsteemis ei pruugi olla C- ja muude teekide komplekti. 64-bitiste operatsioonisüsteemide puhul pole need vaikimisi installitud. Kopeerige legend.seaward.ru/forum/index.php?act=Attach&type=post&id=12968 mängukataloogi, kus asuvad exe-failid.

8. Sageli kasutatakse kombinatsiooni salvesta/laadimine (eriti soovitud tulemuse valimisel). Sellisel juhul võib mäng asukohta vahetades kokku kukkuda. Lahenduseks on aeg-ajalt mängu taaskäivitamine.

9. Arvatakse, et mäng on SP2 all ebastabiilne.

10. Kontrollige oma süsteemi viiruste suhtes.

11. Mängu ajal on Internet Messenger sisse lülitatud võimalusega kuvada sõnumeid kõigi akende peal.

12. Tihti kasutatakse (eriti soovitud tulemuse valimisel 50-100 korda) kombinatsiooni salvesta/laadimine, mis mootori omadustest tulenevalt võib uue asukoha mahalaadimisel põhjustada avariisid. Selle vältimiseks taaskäivitage mäng pärast selle kombinatsiooni palju kasutamist.

13. Proovige mängukausta luua järgmise sisuga fail start.bat: start/affinity 1 engine.exe ja käivitage mäng selle abil.

Kuidas määrata laiekraanmonitori mängu eraldusvõimet?

Avage mis tahes tekstiredaktoriga mängukaustas fail Engine.ini ja määrake käsitsi vajalik eraldusvõime. Ärge unustage teha varukoopiat.

Emulaatorite vale tuvastamine

Plaaster parandab emulaatorite valetuvastuse, kui teil on Inteli kiibistikule paigaldatud raidmassiivi. Pakkige see mängu kausta lahti, asendades vanad failid plaastri uutega. help.starforce.ru/corsairs_rl/corsairs.rar Emulaatorite valetuvastus võib toimuda ka siis, kui teil on installitud Alchogol 120% emulaator ja suvand "Ignoreeri meediumitüüpi" on selles aktiivne. Keela see valik ja kõik töötab. Kui teil pole emulaatorit installitud, kuid tõrge ilmneb endiselt, tähendab see, et olete selle mingil hetkel desinstallinud, kuid emulaatori draiverid jäävad süsteemi alles. Need töötavad ja need tuleb eemaldada. On veel üks võimalus – installige emulaator uuesti, lülitage see valik välja ja mängige oma südameasjaks.

Videokaarti failis config.exe ei tuvastata, seal on kirjas "primary video adapter" ja valikuid pole valida.

„Esmane videoadapter” on teie vaikevideokaart, nii et see on okei, vaid pisut ebatavaline.

Mida tähendab suvand "järeltöötlus" failis config.exe?

Järeltöötluse lubamine silub pildil teravaid servi, nurki ja üleminekuid, kuid nõuab lisaressursse, mistõttu nõrga süsteemi puhul võib jõudlus oluliselt langeda. Nii et kui teil on pidurid, lülitage need parem välja. Siiski on arvamus, et sellel valikul on mängule väga ebasoodne mõju ja parem on see keelata, kuid sundida videokaardi seadetes antialiase.

Ekraani seaded pole saadaval

Ekraani seaded töötavad ainult täisekraanirežiimis.

Mängu tõrked, kui need on Windowsis minimeeritud

Kui soovite kasutada kombinatsiooni Alt-Tab (näiteks ArtMoney kaudu häkkides), peate mängu käivitama aknarežiimis. Selleks peate leidma faili config.exe kaustast, kuhu mäng on installitud, ja tegema seal vastavad muudatused - tühjendage ruut "täisekraanirežiim". Vajaliku eraldusvõime saab määrata mängu kaustas engine.ini.

Käivitan mängu, ekraanil pöörleb pealuu... ja kõik!

Probleem koodekitega. Eriti sageli tekitavad seda probleemi supermega-kodekipaketid (eriti probleemid fddshow puhul), nii et peate võib-olla nendega veidi tegelema, kas need lihtsalt eemaldama või lülitama välja valiku nagu "kasuta alati" (olenevalt pakk). Mängus video esitamiseks vajalik koodek on mänguplaadil. Kui te mingil põhjusel installitud kodekipakette eemaldada ei soovi, kustutage mängukausta videod.

Võitlemisel ei tööta löögilüliti - Shift-klahv - alati esimesel korral

Põhjuseks on klahvi Shift sagedase vajutamise spetsiifilisus Windows XP ja vanemates versioonides. Lahendus - Vajutage sageli klahvi Shift, kuni ilmub hõlbustusvalikutega aken - Ilmuvas aknas klõpsake ülemist seadete nuppu (kleepuva klahvi sätted. Kasutage kleepuvaid klahve) - Ilmuvas aknas tühjendage ülemine märkeruut (kasuta otseteed). - Seadetest väljumiseks klõpsake nuppu OK.

Kuidas lisada mängu uut tegelast?

Mängu ResourceInitextsrussian kaustas on fail HeroDescribe, mis sisaldab kõiki juhiseid uue tegelase loomiseks. Pärslaste lisamiseks lihtsalt muutke samas failis parameetrit hero_qty (3), peate määrama parameetri 18. Uued mudelid leiate modifikatsioonidest.

Kuidas tekstuure vaadata ja redigeerida?

Selleks vajate utiliiti Convertor TX. Parempoolses aknas valige soovitud tekstuur, vasakpoolses aknas märkige salvestamise tee.

Ma ei saa mängus juhtnuppe seadistada.

Kui soovite mingil põhjusel seadistada juhtklahve, mida mängus ei saa konfigureerida (klahv on juba hõivatud), siis omal ohul ja riisikol (kuna võite sellega liialdada ja seadistada vastuolulisi nupukombinatsioone - üks vajutus 3 toimingud) mine mänguga kausta SAVE profiilinime valikud seal tekstiredaktoriga (Notepad vms) otsi controls.primaryland.ChrForward=key_w ja muuda mõned nupud suvaliseks VK_UP ülesnool VK_RIGHT - paremale VK_DOWN - alla VK_LEFT - vasak VK_INSERT VK_DELETE key_w - ja muud tähed (tähtedega klaviatuuri nupud) ülejäänud näevad failis - need on seal. Tähtis: süsteeminuppudega (nt Enter ja Esc) ei tohiks olla vastuolulisi ristmikke.

Peale mängu installimist ja kettalt turvakoodi kirjutamist ilmub mängu käivitamisel järgmine teade: TÄHELEPANU! Toode, mille draivis pole ketast, aegub peagi. Taasaktiveerimiseks peate draivi sisestama litsentsiketta ja taaskäivitama rakenduse. Taotlus kehtib piiratud aja: jäänud 2 päeva. 23 h 55 min. Aegumisaeg: 2. detsember 2007 21:22. Selle rakenduse käivitamiste arv on piiratud: jäänud 12 korda (kaasa arvatud praegune käivitamine).

See on StarForce'i uus kinnitussüsteem. Nüüd saate mängu käivitada, ilma et draivis oleks litsentsitud ketast. Pärast määratud aja või käivituste arvu möödumist peate plaadi uuesti sisestama ja klõpsama nuppu "Kontrolli". Pärast seda saate mängu uuesti alustada ilma plaadita. Kui kontroll ei tööta, saadame vealogi Starforce’ile, sealt saab lingi vajalikule parandusele.

Runtime Error!

1. Installige mäng vaikekataloogi, eriti kui mängu tee sisaldab venekeelsete nimedega kaustu. 2. Kas teil on litsentsitud versioon või torrent? 3. Plaaster paigaldati valesti või paigaldati kaks korda.

Vale skriptiversioon

See on mittevastavusviga mängu versiooni ja ilma CDta versiooni vahel. Kontrollige, kas kõik sobib. Ja kõigepealt peate installima plaastri. ja alles siis no-cd. Litsentsitud mängus ei teki sellist tõrget, kui käivitate originaalplaadi.

Mängu küsimused

Kuidas jäädvustada Soleil Royale ilma Prantsuse liini ebaõnnestumiseta?

Andke talle minimaalne käsk, osalege lahingus ja käsutage teda vaenlase laevale. Muidugi püüavad mu vaenlased teda kinni, meie ülesanne on ta lihtsalt tagasi püüda. Tehke siis SG oma lipulaevaks ja lõpetage rida, laeva enam ära ei viida.

Kas GPK-l on võitlusküünised ja messingist sõrmenukid?

Ei, need eemaldati piirdesüsteemi muudatuste tõttu.

Tsiviilkohtumenetluse seadustikust võtsin laenu, aga vajub ikka ära. Kuidas ma saan selle nüüd tagastada?

Kas tagastage see viiekordselt või laadige varasemast säästust ilma laenuta.

Kas piraatide linnuseid on võimalik vallutada?

Ei, jäädvustada saab ainult teistele riikidele kuuluvaid linnu.

Kust leida Lääne-India ettevõtte esindajaid?

Igas piraatide asulas.

Ma ei leia Admirali võtit, kus see võiks olla?

Selle asukoht on juhuslik. Otsige laevatekke hoolikamalt läbi;

Kuidas musketit varustada?

Pole võimalik. Nad saavad varustada ainult ühe ülesandeohvitseri.

Tervis on langenud ja ei taastu!

Tavaline viis (kõrtsis magamine, maailmakaarti mööda sõitmine) taastub, kui tervisetähed on hallid, kui aga kuldsed, tuleb abi otsida kirikust.

Kas inglise liini on võimalik läbida?

Ei, seda ei ole tsiviilkohtumenetluse seadustikus, kuigi on võimalus osta Inglise patent.

Ma mängin Bloodina, mida ma peaksin "Cinco Llagasega" tegema?

Kuna laeva omadused pole mängu alguses GG-le kättesaadavad, on parem see jätta sadamaosakonda või üle anda ohvitserile. Müüa ei soovita - laev on ainulaadne.

Mängin Bloodina, ohvitserid küsivad uskumatult palju palka!

Pitt on muidugi seda raha väärt, mida ta küsib – kust mujalt sellist 1. tasemel ohvitseri leida? Noh, palju oleneb raskusastmest, paljud kurtsid, et neil pole raha kuhugi panna, nii et siin nad on... Palgake hea laekur ja hankige esemeid, mis suurendavad autoriteeti ja kaubandust. Kui jätkad Cinco Llagasel sõitmist ja oskused on miinuses, siis esimese päeva (palgapäeva) ööl tuleb ümber istuda tasemelt sobivale laevale.

Kust rahalaenajale kive otsida?

Otsige mööda radu, seinu, küürudel, mööda asukohtade servi. Vaadake hoolikalt maapinda - tavaliselt on need kivid selgelt nähtavad.

Läksin piraadiliinist läbi, tulin kuberneri juurde ja ta saadab mu minema :(

Siin on 2 varianti - kas läbida rahvusliin enne piraadi oma täitmist või enne Panamasse minekut pakub Mogran asjade lõpuleviimiseks ja siin saab piraadiliini ajutiselt edasi lükata ja rahvusliinile tagasi pöörduda.

Morgan põgenes rahaga pärast Panama hõivamist, mida teha?

Kahjuks teid peteti lihtsalt. Peate sõitma Port Royalisse ja rääkima Morgani sekretäriga, kes selgitab, et Morgan läks Euroopasse ja naaseb alles aasta pärast. Aasta pärast võite Morganit külastada, kuid te ei näe kunagi raha.

Kui ma kõrtsis mängin, on tunne, et arvuti petab – mängib kogu aeg pokkerit!

Noh, on võimalik, et teil on lihtsalt väga nõrk õnn või teie ees istub tõesti kelm, proovige temaga pärast mängu rääkida, dialoogi võib ilmuda täiendav haru.

Mulle pakuti "sinise linnu" ülesannet, kuid ma keeldusin oma madala taseme tõttu.

Teist võimalust seda ülesannet vastu võtta ei tule.

Iseloomu areng

Mis on PIRATES ja millega seda süüakse :)
Neile, kes kunagi mängisid PKM: VML-i lisandmoodulit, on see süsteem tuntud kui S.P.E.C.I.A.L. ja kõike, mida sealt teate, saab nüüd rakendada. See süsteem võimaldab teil luua GG, mis on oma omaduste poolest ainulaadne. Iga tunnus varieerub 3-10 punkti vahel ja kokku on neid 42 ja sinu ülesandeks on need enda jaoks parimal viisil jaotada. See tähendab, et mõelge, milline teie GG oleks - näiteks hea kipper, kaupmees või professionaalne vehkleja, ja jagage selle põhjal oskusi. See tähendab, et kipri jaoks on teil ennekõike vaja navigeerimist – see sõltub tajust ja õppimisest jne. Siin pole ühest lahendust, inimesi on nii palju, nii palju arvamusi selle kohta, mida on kõige parem valida. Minu isiklik arvamus on, et parem on luua generalistlik GG kui kitsa profiiliga (st mõned oskused on tõstetud 10-ni, teised aga väga madalad väärtused).

Mida tähendab karakteriklass??
Saadaval on 3 klassi: seikleja, kaupmees ja korsaar. Erinevalt paljudest teistest RPG-dest on see eristamine väga tinglik ja mõjutab ainult oskuspunktide esialgset jaotust ja varustust, millega mängija alustab.

Kangelase auaste
Tegelase tase mängus muutub sõltuvalt tegelase saadud kogemustest. Auastme tõustes suureneb GG eluiga ka vastupidavusest sõltuva summa võrra. Aste ei mõjuta hüvede (võimete) omandamist.

Kangelase eelised
Hüved on kangelase lisavõimed. Need on jagatud 2 rühma - isiklikud ja laevad. Seega on igal nende oskuste rühmal järgmise hüve saamiseks oma kogemuste künnis. Enne soodustuse valimist lugege hoolikalt, mida see annab, ja otsusta, milline neist on teie jaoks hetkel olulisem. Mõned soodustused saab "sulgeda" ametnike abiga, kes on määratud sobivale ametikohale. Kuid see kehtib nende hüvede kohta, mis töötavad automaatselt.
Kui tõstate isiklikke oskusi ja oskusi ühtlaselt, antakse hüvesid harvemini.

Kas kõiki hüvesid on võimalik saada??
Kui teie õppimisvõime on 10, võite koguda 20 isiklikku soodustust, kuid 37 laevasoodustust pole võimalik saada.

Miks on mainet vaja??
Maine on omamoodi näitaja teie populaarsusest Kariibi mere piirkonnas. See võib olla madal (negatiivne) või kõrge (positiivne). Oleneb teie tegudest. Ja kuidas teised mängu tegelased sulle reageerivad, sõltub sinu mainest. Pealegi kipub maine tasapisi kalduma “tavalise meremehe” märgini, kui sa midagi ei tee, vastavalt hea kukub kiiremini, halb tõuseb aeglasemalt.

Kuidas oskusi täiendada?
Üldreegel on see, et see, mida sa teed, on see, kuidas sa paraned :)
AUTORIITEET
See kõigub, kui inimesi kamandad. Oletame, et astusite laevale, vangistasite kolooniat või täidate mõnda ülesannet, näiteks rahalaenaja püüdlusi võlga tagasi maksta, kaupu tarnida jne.
KERGE/KESKMINE/RASKE RELV, PÜSTOLID
See on lihtne – see, mis relv sul käes on, suurendab sinu oskusi. Relva kirjelduse leiate selle omadustest, seal on märgitud tüüp.
ÕNNE
Mängige hasartmänge – iga võiduga teie õnn kasvab. Lisaks avaldab mõju iga õnnestunud salv laevalt ja õnnestunud võitlus.
VARAUS
1. Kaubelda salakaubavedajatega.
2. Hiili vaenulikku linna ja ööbi seal kõrtsis ning päeval jaluta valvurite ees. Teine võimalus on osta endale kauplemisluba, siis ei pööra turvalisus sulle kindlasti tähelepanu. Peaasi, et teie laeval oleks linnavaenulik lipp, nii et sel juhul sisenege läbi lahe.
3. Edukas purjetamine võõra lipu all.
4. Ebaõnnestunud jalutuskäik vaenuliku linna valvurite ees.
5. OZG-de petmine.
NAVIGATSIOON
1. Merelahingu ajal.
2. Tormis, eriti kui laev on suunatud vastu tuult. See on muidugi kallis meetod, kuid siis parandate nii remonti kui ka meeskonna oskusi.
3. See ei kõigu kaardil.
TÄPSUS/KAHURID
Laevarelvad pole kaunistuseks :) Tulista sagedamini ja täpsemalt.
PARDALE SÕIDUMINE
See selgub nimest.
KAITSE
Pardaleminekud ja merelahingud.
REMONT
Laeva remontida laevatehases või merel (trümmis peavad olema lauad ja lõuend).
KAUBANDUS
Kaupade/isiklike asjade ost/müümine poes. Salakaubavedajatega kaubeldes tase ei tõuse.

Kohtusin mehega, ta rääkis, et on õpetajaid, kes saavad raha eest oma oskusi täiendada
Selliseid õpetajaid on mängus tõesti, aga nendega on peaaegu võimatu kohtuda. Otsige neid väljaspool linna, kauplustes, kirikutes. Majades ega linnatänavatel neid kindlasti pole.

Artefaktid ja kõik muu
Mõned mängu üksused kipuvad teatud omadusi suurendama või vähendama. Lugege hoolikalt esemete kirjeldusi ja ärge pange taskusse ebameeldivaid asju, nagu kingad ja kormoranid. Artefakt töötab ainult siis, kui mängija kannab seda endaga kaasas. Kui mängija oskused ulatuvad maksimaalselt 100 punktini, siis seda oskust mõjutav artefakt teda enam ei mõjuta, nii et võid selle maha müüa, ohvitserile kinkida või lihtsalt pikaks mälestuseks kasti panna;)

Geograafilised probleemid

Ma ei leia vajalikku asulat.

Ostke kaupmehelt geograafiline kaart, aeglustage globaalsel kaardil aega ja vajutage ringi vaatamiseks TAB. Kuna mäng säilitab Kariibi mere tõelise geograafia, saate kasutada isegi tõelist kaarti.

Kus on Fort Orange?

Jamaical pole sadamat, nii et peate kõndima. Soovitav on omada Jamaica kaarti.

Kust leida Maine'i?

See pole saar ega linn, vaid mandri rannajoone nimi. Vaadake läände ja lõunasse, selle kohta pole ühtset kaarti, kuid saate osta selle üksikute osade kaarte.

Kust leida Belize, Santa Catalina, Porto Bello, Panama, Cartagena, Maracaibo, Caracas, Cumana?

Need on kõik Maine'i linnad.

Kus on Tenochtitlan?

Ostke pärlitööstuse kaart ja näete seda selgelt.

Kuidas pääseda sügavale mandrile?

Pole võimalik. Kui lähete kindlasse kohta, kuid leiate end ummikseisust, peate tagasi minema ja otsima teist teed, tõenäoliselt läksite lihtsalt valele teele.

Kõiki asulaid ei kuvata globaalsel kaardil.

Mõned asulad asuvad kaugel džunglis, nii et kaldalt ei paista :)

Kust ma leian GPK?

Ujuge teile märgitud alal ja oodake tormi (muidugi, see kõik on otsingu ajal), seejärel kasutage käsku "ujuda".

Küsimused kodanikelt

Täielik küsimuste ja vastuste loend GPK mängus ja osaliselt KVL-is:

1. Kuidas nimetatakse kaablite rühma, mis on kinnitatud pealtvaateplatvormi puuritud esiserva ja läbivad spetsiaalse ploki metsarajal? Vihje: vajalik selleks, et vältida ülapurjede hõõrumist vastu tugipurjesid ja ülapurjede külge kinnijäämist.
Anapath
2. Nimetage väike puutünn värske vee hoidmiseks?
ankur
3. Kuidas nimetatakse puidust silindrilist harjaga plokki, mis on paigaldatud võllile ja mida kasutatakse püstoli ava puhastamiseks pulbriladestustest?
bänner
4. Kuidas nimetatakse veeliinist kõrgemal asuvat laevakere välisplaadistuse tugevdatud rida?
velhout
5. Kuidas nimetatakse nahaga kaetud kaablijuppi, mille abil hoitakse õue ehk gaff masti või ülamasti ümbermõõdus?
lahejalg
6. Kuidas nimetatakse kahe kaabli sidumist peenikese kaabli või nööriga?
kinnivõtmine
7. Kuidas nimetatakse purjelaevade vööri põikvaheseina?
jalgrattaga sõitnud
8. Kuidas nimetatakse laeva põiklülisid, mis toetavad tekke, ühendavad raamide vastaskülgi ja annavad laevale külgmise tugevuse?
talad
9. Mis nime kandis muistne kahe aerureaga sõudmislaev?
bireme
10. Mis nime kannab laevatekil olev puidust alus kaablite kinnitamiseks?
bitt
11. Kuidas nimetatakse väikest masti vikspriidil, mis kannab sirge purjega õue?
topmast ruloo
12. Nimetage purje, mis asetatakse pukspriidi alla.
pime
13. Kuidas nimetatakse horisontaalseid haripuid, millel on kinnitused ainult ühes otsas? Võin teile öelda, et neid kasutatakse purje üle parda kandmiseks, taglase kandmiseks ja paatide riputamiseks.
Bokaanlased
14. Nimetage haripuu, mis toimib ladvamasti jätkuna.
topmast
15. Mis nime kannab hoov horisontaaltasapinnas pööramiseks mõeldud käiguosa?
rinnahoidjad
16. Nimetage horisontaalvõlliga seade ankrute ja koormate tõstmiseks.
tuuleklaas
17. Mis on võimsa kaabli nimi, mis hoiab tagasipööramise ajal laeva püssi?
püksid
18. Nimetage lisapurje, mis kinnitatakse nööriga otse põhipurje külge.
Bonet
19. Kuidas nimetatakse kaablit, mis tõmbab sirge purje vööri poole, kui laev liigub lähedalt?
bowline
20. Nimetage masti kolmas sirge puri põhjast, mis asetatakse ülemise õue ja ülemise õue vahele.
bramsel
21. Kuidas nimetatakse võimsaid seisva taglase trosse, mis on mõeldud mastide külgedelt hoidmiseks?
poisid
22. Nimetage pukspriidi kaablikinnitus koos varrega.
vesivillaga
23. Nimetage abilaeva ankur, mida kasutatakse laeva ujutamiseks.
verp
24. Kuidas nimetatakse ümarat ülemust relva tuharal?
vingrad
25. Kuidas nimetatakse õhukesi kaableid, mis on kaablitega risti seotud ja toimivad astmetena mööda kaableid mastide ja tippmastideni ronides?
pleegitatud
26. Nimetage metallkonks, mis on kinnitatud paatide, lasti ja muu tõstmiseks kasutatava trossi otsa.
Sedamoodi
27. Kuidas nimetatakse laeva ahtriotsa lamedat osa, millele on paigaldatud ahtrituled?
konkstõstuk
28. Nimetage jooksutagla varustus purje nööri vööri poole tõmbamiseks.
takk
29. Nimetage kaldega haripuu kolmsaili ülemise luffi kinnitamiseks.
gaff
30. Nimetage pikkuse mõõt, mis on võrdne kümnendikuga meremiilist.
kaabel
31. Kuidas nimetatakse püssirohulaenguga linast kotti?
kork
32. Kuidas nimetatakse ülemise teki tõstetud osa laeva ahtris?
veerandtekk
33. Nimetage koonusekujuline kõva puidutükk, mis pistetakse sõlme, et vältida sõlme pingutamist.
pidur
34. Nimetage taglase külge kinnitatud kaldus kolmnurkne puri, mis kulgeb mastist pukspriidini.
nool
35. Kuidas nimetatakse laeva pardas olevat auku ankruköie jaoks?
hawse
36. Kuidas nimetatakse mizzen masti toppurje?
kruysel
37. Mis nime kannab trapetsikujuline lisapurje, mis asetatakse sirge purje välisküljele?
naastpuri
38. Nimetage pehme tross, mida kasutatakse purjede servade trimmimiseks.
lyktros
39. Kuidas nimetatakse sügavuse mõõtmiseks kasutatavat raskust?
palju
40. Nimeta inimene, kes mõõdab palju sügavust ja tunneb seetõttu ranniku loodust.
piloot
41. Mis on purjes oleva ümmarguse õmmeldud augu nimi?
aas
42. Nimetage teine ​​sirge puri masti põhjast, mis on asetatud ülemiste õue ja alumise õue vahele.
Marseilles
43. Mis on puidust naela nimi?
nog
44. Kuidas nimetatakse puitkappi, kus hoitakse kompassi, lampi ja liivakella?
binnacle
45. Nimetage kaablid, millel meremehed õuetöödel töötades seisavad.
Perth
46. ​​Nimetage tekilaevade kaitsevallide kõige ülemine tala.
püssimees
47. Kuidas nimetatakse horisontaalset läbi purje keermestatud sidemerea, mis vähendavad selle pindala?
rifid
48. Nimetage ankrurõngas, mille külge ankruköis on kinnitatud.
silma
49. Mis on raami nimi, mida kasutatakse masti komponentide ühendamiseks?
ristipuud
50. Nimetage pesa, millesse mast kannusega sisestatakse.
sammud
51. Mis nime kannab alumise masti jätkuna kasutatav haripuu?
topmast
52. Nimeta kolmnurkne või trapetsikujuline kaldpuri, mis on asetatud metspurjele.
jääpuri
53. Kuidas nimetatakse laeva salvi, mida kasutatakse laeva põhja kaitsmiseks puuusside eest?
laskegalerii
54. Nimetage kaldus trapetsikujuline puri, mille ülemine luff on nööritud nööri külge ja alumine on venitatud piki poomi.
kolmpuri
55. Kuidas nimetati Vana-Kreekas kolme aerureaga lahingusõudelaeva, mille põhirelvaks oli jäär?
kolmik
56. Kuidas nimetati Vana-Roomas kolme aerureaga lahingusõudelaeva?
kolmik
57. Mis on vikspriidi jätkuna kasutatav sparepuu nimi?
jig
58. Nimetage mõnede hoovide heiskamiseks kasutatud varustus, purjed, signaallipid ja palju muud.
halyard
59. Kuidas nimetatakse külje pikendust avatud ülemise teki kohal?
kaitsevall
60. Mis nimed on silindrikujulised kõrvad, mille abil saab püstolit soovitud kõrgusele seada?
teljed
61. Kuidas nimetatakse ülemist tekki purjelaeva ahtris, kus asuvad vahiohvitserid ja on paigaldatud kompassid?
veerandtekk
62. Kuidas nimetatakse laiu laudu, mis on asetatud horisontaalselt mööda külgi, et need pääseksid vööriist veerandtekile?
vöökoht
63. Kuidas nimetatakse varustust, mis tõmbab purje alumist nurka laeva ahtri poole ja hoiab purje soovitud asendis?
leht
64. Kuidas nimetatakse laevakere ribi moodustavat põiklüli?
raami
65. Kuidas nimetatakse köissilmust, mis tekib, kui seda ümber objekti kanda?
räbu
66. Kuidas nimetatakse suurt silindrilist lusikat relva mahalaadimiseks ehk kahurikuuli ja korgi väljatõmbamiseks?
shufla
67. Mis nime kannab kahe auguga puidust ühendusklamber, mis ühendab masti osi?
ezelgoft
68. Nimetage ümmargune ilma rihmarattata puitklots, millel on kolm läbivat auku tugipostide ja kaablite pingutamiseks.
surnud silmad
69. Nimetage Kariibi mere piirkonna peamine kaubanduslik eksporttoode sajandi alguses või keskpaigas.
suhkur
70. Nimetage Kariibi mere piirkonna peamine kaubanduslik importtoode sajandi alguses või keskpaigas.
orjad
71. Mis on esimese Hollandi navigaatori täisnimi, kes ümbermaailmareisi tegi?
Oliver Van North
72. Mis nime kandis Hollandi Lääne-India ettevõtte esimene kauplemispunkt Ameerikas? See asutati 1626. aastal.
Uus Amsterdam
73. Millise inglise luuletaja, mereröövli, merekapteni, Virginia kolonisaatori ja kuninganna Elizabeth I austaja hukati (pea raiudes) 1618. aastal?
Sir Walter Raleigh
74. Kes oli esimene piraat, kes kujutas oma lipul pealuud ja ristatud luid?
Emmanuel Wynn
75. Laeva nimi, millega Magellan ümber maailma sõitis?
Victoria
76. Mees, kes lõpetas kolmanda ümbermaailmareisi.
Thomas Cavendish
77. Admirali nimi, kes alistas Vahemeres piraadid ja hävitas nende baasi Kiliikias.
Gnaeus Pompeius Suur
78. Francis Drake'i laeva nimi.
Kuldne Hind
79. Saar, millele Kolumbus pani nimeks Santiago.
Jamaica
80. Rahvas, kes ehitas esimesena fregati tüüpi laevad.
Prantsusmaa
81. Esimene Inglismaa linn Ameerika rannikul.
Jamestown
82. Francis Drake'i laev nimetati ümber Golden Hindiks.
Pelikan
83. Henry Morgani sünniaasta.
1635
84. Francis Drake'i surmaaasta.
1596
85. Esimene hispaanlaste asutatud Inglise linn Ameerikas.
Santo Domingo
86. Regulatiivne akt, mis aastal 1494 jagas Uue Maailma Hispaania ja Portugali vahel 50. laiuskraadil.
Tordesillase leping
87. Nimetage ühe esimese teadaoleva inglise eraisiku täisnimi, kes sai Elizabeth I kalapüügiõnnistuse. Francis Drake'i kaasaegne.
John Hawkins Hawkins või lihtsalt John Hawkins

Lehe prinditav versioon:
Lugege ja vaadake kõike mängude kohta kõige värskemat
Mängu saab mängida kolme tegelasena: Peter Blood, Ian Stace ja Diego Espinosa, igaühel neist on oma ainulaadne süžee.

Peter Bloodi süžee

Te ilmute Inglismaal Oglethorpe'i valdusse. On 1. jaanuar 1665. Sulane Jeremy Pitt teatab teile, et Lord Gildoy on haavatud. Sisenege majja, rääkige teenija Andrew Jamesiga ja minge teise korruse läänetiiva magamistuppa. Lähenege sureva isandaga voodile. Ilmub sulane ja teatab, et on kõik ravimiseks vajaliku kaasa toonud. Leiad end oma kabinetist. Rääkige Andrew Jamesiga. Ilmub teine ​​sulane Jeremy Pitt ja teatab, et kuninglikud draakonid kappavad siin. Ta soovitab teil rõdult mõõk võtta ja peitu joosta. väljuge kontorist, võtke vasakpoolsest lauast võti ja minge teisele korrusele. Avage kirst rõdul ja võtke Bretti mõõk, püstol ja laskemoon. Varsti ilmub kapten Gobart ja lohe ründab sind. Kui sa ta tapad, ründavad sind veel kaks. Sa ei saa neid kõiki tappa. Niipea, kui nad teid võidavad, võetakse teid kinni ja loo järgi visatakse vanglasse.

Te ilmute raskele tööle. 1. aprill 1665. aastal. Jeremy Pitt teatab teile, et kolonel Bishop soovib teid näha. Lahku toast. Rääkige kolonel Bishopiga. Minge ukselt uksele ja võite leida midagi kasulikku. Kuid ärge võtke relva - valvurid võtavad selle teiega kohtudes teilt ära. Väljuge istandusest ja jookske mööda teed paremale. Leiate end Bridgetowni tänavatelt. Suunduge kuberneri residentsi. Rääkige laua taga istuva kuberneriga, minge läbi tema kõrval olevast uksest ja minge teisele korrusele tema naise magamistuppa. Rääkige proua Steediga. Rääkige kuberneriga. Ütle talle, et läksid härra Dani otsima ja vajad raha ravimite ostmiseks. Võtke 1000 piastrit. Minge tänavale ja pöörake paremale. Sealt leiate härra Dani maja. Dan ise pole selles, kuid teie konkurent on seal – dr Wacker. Ta palub teil järgmisel päeval kõrtsi tulla tähtsa vestluse jaoks. Lahkuge majast ja kohtute härra Daniga. Ütle talle, et tulid kuberneri naiselt rohtu tooma. Ta annab selle teile täiesti tasuta. Naaske elukohta ja andke ravim proua Steedile.

Järgmisel päeval ilmute kõrtsi. Hr Vackerit pole siin. Küsige kõrtsiomanikult, kust leiate dr Vackeri. Suundu kõrtsituppa. Sealt leiate doktor Vackeri, kes lubab teile põgenemise korraldamiseks laenu anda kakskümmend tuhat piastrit. Naaske istandusse ja leidke Jeremy Pitt. Ütle talle, et ta on ainus navigaator ja põgenemise saatus sõltub temast. Kui ta nõustub, peate leidma kolm orja: Hagthorpe, Ogle ja Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke ütleb teile, et kolonel Bishop tahab selle maha müüa. Rääkige kolonel Bishopiga. Leiate ta tema istanduse elukohast. Suunduge kõrtsi ja jooge ühe joodikuga jooki. Ta räägib teile, et hiljuti saabus linna tähtis kaupmees, kolonel Bishopi sõber. See on ilmselt Vernon. Leia tema maja. Väljuge kõrtsist paremale, minge rahalaenaja majast mööda, see, mida vajate, on järgmine. Oodake, kuni Vernon läheb trepist üles ja otsib otse selle all asuvat kasti. Võtke kõik sees ja minge välja. Rääkige Nicholas Dyke'iga ja öelge talle, et tehingut ei toimu ja ta saab rahulikult põgenemiseks valmistuda.

Leia ka ori täpilisest bandaanist – Levi's Mower. Ta kaebab peavalu ja palub teil talle rohtu tuua. Tagasi linna hr Dani majja. Teda ennast praegu siin ei ole. Minge teisele korrusele ja võtke ravim kaalu kõrval olevast karbist. Mine tagasi ja anna ravim Levisele. Vastutasuks annab ta sulle kerge pistoda, mida valvurid ei suuda tuvastada.

Nüüd leidke ühest majast ühesilmne ori Ned Ogle. Naaske linna, otsige üles rahalaenaja maja ja makske talle 5000 piastri võlg.

Rääkige Pittiga ja öelge talle, et leidsite relva ja meeskonna.

Leiad end järgmisel päeval oma onnis. Mine kõrtsi ja räägi dr Wackeriga. Lubatud 25 000 piastri asemel andis ta teile ainult 18 000, ülejäänu on vaja kuhugi saada. Mine rahalaenaja juurde, tal on sinu jaoks diil. Pärast temaga rääkimist naaske võõrastemajja ja rääkige selle omanikuga. Andke talle 500 piastrit või ta keeldub rääkimast. Suunduge laevatehasesse. Räägi petisega. Ütle talle, et ta on sinu vana võlgnik.

Ta kardab ja annab 30 000 asemel 55 000 piastrit, kuigi see mõjutab teie mainet negatiivselt. Nüüd saate raha üllalt raha laenuandjale tagastada või enda vajadusteks jätta. Nüüd, kui teil on vajalik kogus käes, pöörduge tagasi kõrtsi ja rääkige ühes lauas oleva puusepaga. Väljuge kõrtsist. Sõdur läheneb teile ja käsib teil istandusse minna. Tagasi istandusse. Teel kohtub teiega Nathaniel Hagthorpe ja teatab, et valvurid võtsid Pitti kinni. Pärast vestlust leiate end öösel linnaväravatest.

Jookse istandusse. Peate vaikselt valvuritest mööda hiilima istanduse serva ja võtma relv rinnast. Pange tähele, et igal valvuril on oma patrullimisala. Nähtavus pimedas on väike, seega peaasi, et nende teelt otse mööda ei läheks. Jõua pikimasse valgesse hoonesse. Talle lähima istanduse nurgas näete palkide ja laudade hunnikut. Nende hulgas on kirst relvadega. Kahjuks peate rahulduma ainult mõõga ja mõne ravijoogiga. Valvuritega võitlemine on peaaegu kasutu. koloneli maja lähedal näete vangistatud Pitti ja kahte valvurit tema läheduses. Vaadake valvureid kuskil nurga taga ja tegelege nendega. Siis räägi Pittiga. Ta ütleb, et Natall põgenes teie sloopis.

Nüüd lahkuge istandusest valvurite eest, püüdes neid mitte lahingusse kaasata. Sisenege linna. tapage kõik Hispaania valvurid, meelitades neid ükshaaval välja, ja üks daam tuleb teie juurde, et tänada teid tema päästmise eest. Ta ütleb teile, et hispaanlased on linna vallutanud. Suunduge laevatehasesse. Ujuge ümber laevatehase külje ja leidke oma kaaslased. Ujuge laevale. Ronige sellele ja tapage valvurid. Seejärel minge kajutisse ja võitlege üks ühe vastu kapteniga. Laev on sinu. Välju kabiinist ja räägi Pittiga. Rääkige meeskonnaga. Ainult Ogle on nõus teid ustavalt teenindama, ülejäänud paluvad teil nad esimeses sadamas pardalt maha lasta. Siin lõpeb Bloodi loo ainulaadsus.

Mängus rahvusliku süžee käivitamiseks peate hankima kaubamärgi patendi (kui soovite piraadiliini läbida, peate rääkima Morganiga Port Royalis). Selleks peate täitma umbes 10 väikest tellimust linna kubernerilt, mis kuulub teile vajalikku rida. Nende ülesannete võimalikke valikuid kirjeldatakse allpool.

1) Hävitage džunglis pättide jõuk. Jookse džunglis ringi, leia paar pätti, hävita nad ja peagi tuled jõugu pea peale. Pärast tema alistamist võite tasu saamiseks naasta kuberneri juurde.

2) Otsige linnast vaenlase spiooni. Peate seda majadest otsima. Niipea, kui sisenete soovitud majja, vestlete temaga kohe, pärast mida algab lahing. Pärast spiooni tapmist võite tasu saamiseks naasta kuberneri juurde.

3) Hävitage salakaubavedajad.

4) Minge vaenlase kindlusesse (linna) ja võtke käskjalast dokumendid. Ülesanne pole kerge. Peate minema pimeduse varjus lähimast rannast läbi džungli. Sõdurid pimedas näevad ainult enda ette ja mitte väga kaugele. Seetõttu on teil võimalus märkamatult sisse hiilida.

Hollandi rahvuslik lugu.

Hollandi kindralkuberner, kellelt te ülesandeid võtate, asub Willemstadi linnas.

1) Esimene ülesanne on toimetada jansenistide pea Chumakeiro Curacaole, mis hetkel viibib San Martini saarel. Saarele jõudes minge kõrtsipidaja juurde ja küsige Chumaqueiro kohta. Ta ütleb, et võttis endale maja, mis asub kuberneri residentsi lähedal. Niipea kui majja sisenete, ründavad teid kaks inimest. Pärast nende tapmist sisenege teise korruse ruumi, kus Chumakeiro seisab. Nüüd purjetage Curacaosse, kus Peter Stezzanti elukohas annab Chumaqueiro teile 30 000 piastrit.

2) Teine ülesanne on osta Fort Orange'is Curacao jaoks partii musta, punast ja sandlipuu kohvi. Teile antakse paberid kaupade ostmiseks erihinnaga ja rahasumma. Kogu last võtab enda alla 6800 tsentnerit, olge selleks valmis. Kaup tuleb Stavesantile kohale toimetada 2 kuu jooksul. Purjetage Jamaicale, dokkige Negrili neemel ja minge Fort Orange'i. Kõigepealt minge kuberneri juurde ja andke paberid soodushindade saamiseks, seejärel minge poodi. Peale kauba ostmist tule tagasi. Ülesande täitmise eest saate 75 000 piastrit.

3) Kolmandaks ülesandeks on saada infot brittide plaanide kohta Hollandi suhtes seoses kaubandussõjaga. Reisige Hispaniolasse ja rääkige La Vega linnapeaga. Pea on Edward Mansfield, kuid tegelikult on tema perekonnanimi Mansvelt ja ta on rahvuselt hollandlane. Ta on ka Modyfordi usaldusisik hispaanlaste vastu suunatud röövimistes. Kuid Mansfield ei oska brittide plaanide kohta midagi öelda, kuid hiljuti tuli tema juurde Modyfordi Inglise saadik ettepanekuga Curacaod rünnata, Mansfield loomulikult keeldus. Edik ütleb ka, et parem on brittide plaanidest õppida suurelt ja kohutavalt Henry Morganilt. Minge Jamaicale ja saate teada, et Morgan on Antiguas. Mine sinna ja räägi temaga. Ta ütleb, et kui sa teda aitad, aitab ta sind ka. Peame välja selgitama, kas tema kaaslane Pierre Picardie on aus. See asub Tortugal, küsi siis rahalaenajalt, laevatehase omanikult, poe omanikult, kõrtsis ja bordellis. Selgub, et ta kulutas palju raha. Minge nüüd Morgani juurde, ta ütleb, et Vascheti plaanid ei tea midagi, kuid üks tema vanglasse saadetud ohvitseridest teab Modyfordi plaanidest, minge vanglasse, tapage valvurid. Saate teada, et britid tahavad rünnata Fort Orange'i. Purjetage kindralkuberneri juurde ja ta maksab 50 000 piastrit.

4) Neljas ülesanne on brittide pealtkuulamine ja Fort Orange hävingust päästmine. Purjetage Jamaicale nii kiiresti kui võimalik. Väike eskaader, mis koosneb 3 Inglise laevast, tiirutab ümber saare. Uputage need ja maanduge lahes. Tapke kõik inglased lahes ja järgmises kohas. Ülesanne on täidetud. Võite minna Stevezanti juurde, ta maksab 100 000 piastrit.

5) Viiendaks ülesandeks on kolme flöödi eskortimine La Vega piraadiasulasse ja tagasi. Purjetage La Vegasse, lahkuge. Selgub, et hispaanlased ründasid asulat ja tapsid Mansildi. Osta toiduaineid ja mine merele. Mida rohkem laevu ellu jääb, seda suurem on tasu. Kui kõik laevad ellu jäävad, ulatub see 60 000 piastrini.

6) Kuues ülesanne on leida Morgan ja anda talle teada, et hollandlased taotlevad kättemaksu. Purjetage Jamaicale, minge linna ja minge Morgani elukohta. Henry ütleb, et rünnaku korraldas Hispaania Santiago kuberner Jose Sancho Jimenez ja me peame läbi viima luure, et teada saada, kas Don Jose on lähitulevikus linnas. Purjetage Santiagosse ja silduge tuletorni juurde. Minge linna ja minge kõrtsi. Küsige omanikult kuberneri kohta ettekäändel, et soovite teenusega liituda. Sisenevad mitmed Hispaania ohvitserid. Tapa nad ja jookse laevale. Ülesanne on täidetud, saite teada, et linnas on varsti puhkus ja kuberner peaks sellel kohal olema. Tagasi Jamaicale Morgani juurde. Ülesanne on täidetud. Purjetage Curacaole kuberneri juurde ja saate 200 000 piastrit.

7) Seitsmes ülesanne on toimetada saadetis Tortuga kubernerile Bertrand d'Ogeronile, et toimetada saadetis d'Ogeroni, seejärel palub ta teil kirja kirjutamise ajaks kaks tundi kõndida. Stezzantile, võta kiri vastu Sadamas. Sõnumitooja ootab sind kõrtsis. Mine siis tuppa on uimastatud ja kiri viiakse minema. Ta ütleb teile, millised laevad on sadamast lähiajal lahkunud, mis on teel San Juan minge Sna Juani ranniku lähedale laevale koos galeoniga astuge selle pardale ja Antonio alistub. Võtke kiri ja minge Stezzanti juurde, ta annab välja 150 000 piastrit.

8) Kaheksas ülesanne on ärireis Aaron Mendez Chumakeiro käsutuses. Tema maja asub linnas, elukohast mitte kaugel. Aaron annab teile ülesande leida iidne raamat, mida mõni inglise eraisik üritas Bermuda piraatide asulas müüa. Reisige Bermudale ja minge Jackmani elukohta. Pärast temaga rääkimist purjetage Martinique'ile, kohalikku bordelli. Küsige kõigi sealsete tüdrukute käest, üks annab teile uut teavet, tasu eest, raamatut müüa tahtnud filibusti kutsuti arusaamatus keeles Laurent de Grafiks, ta elab tavaliselt Tortugal. Purjetada Tortugasse. Kohalikus kõrtsis saate teada, et de Graf on nüüdseks kaheks nädalaks Cartagenasse haarangu teinud. Purjeta sinna. Cartagena lähedal võitleb Laurent ülemate Hispaania vägedega. Uppuge vaenlase eskadrill, laskmata sellel prantslase laeva uputada. Saada paat Laurent de Graafi laevale. Uuri temalt otsitava eseme kohta, ta pakub temalt 235 000 kulla eest ostmist maetud aarde kaardi. Makske nõutav summa. Aare on peidetud Turksi saarele. Ujuge türklaste juurde, minge koopasse ja leidke kirst. Sealt leiab nii püha raamatu kui ka päti, paar head püstolit, kallis küraas, 200 kullakangi, sõrmused, prossid ja paar ebajumalat, sealhulgas väga kasulik iidol – rotijumal. Purjetage Curacaole Chumaqueiro juurde ja andke talle piibel. Preemiaks saate 1 000 000 piastrit. Seejärel minge elukohta, et anda aru missiooni õnnestumisest.

9) Üheksandaks ülesandeks on tabada neli esmaklassilist lahingulaeva, nimelt manovarid. Tavaliselt leidub neid suurtes kaubahaagissuvilates, sõjaväeeskadrillides ja kullakaravanides. Iga laeva eest antakse teile 50 000 piastrit.

10) Kümnes ülesanne on Curacao kaitsmine Hispaania eskadrilli rünnaku eest, mis koosneb 8 laevast, sealhulgas manovaridest. Minge sadamasse ja minge merele, seal juba võitleb kindlus sissetungijate vastu, aidake tal hispaanlasi lüüa. Pöörduge tagasi elukohta, et saada tasu, mille suurus on 200 000 piastrit.

11) Üheteistkümnes ülesanne on tõrjuda Hispaania rünnak San Martinile. Minge merele ja purjetage võimalikult kiiresti Marigotisse. Jõudnud San Martinisse, astuge lahingusse 8 vaenlase laeva vastu. Pärast laevastiku uputamist naaske Willemstadi ja saage preemiaks taas 200 000 piastrit. Kindralkuberner ütleb, et on aeg Hispaaniale kätte maksta.

12) Kaheteistkümnes ülesanne on Maracaibo hõivamine. Sealne kindlus pole nii võimas ja seda pole raske lammutada. Pärast Hollandi koloonia hõivamist saate 300 000 piastri preemia ja võimaluse jäädvustada endale või Hollandile Inglise ja Hispaania kolooniaid.

Prantsuse rahvuslik süžee

1) Esimeseks ülesandeks on eskortida Prantsuse reamees Pere Legrand, kes vangistas rikkaliku röövsaagiga sõjaväegaljoni ja tahab nüüd Prantsusmaale naasta. Mine kõrtsi ja räägi Pierre'iga, temast saab meie reisija. Nüüd suunduge Martinique'i saarele, Le Marne'i lahele. Viis pätti, kes vajavad Legrandi kulda, ootavad sind kaldal. Kaasake nad lahingusse, püüdes Pierre'i päästa. Pärast nende võitmist saate lubatud preemiaks 20 000 piastrit. Purjetage Tortugasse ja andke aruanne missiooni lõpuleviimisest.

2) Teine ülesanne on toimetada kiri Hollandi Vabariigi kindralkubernerile Pieter Stezzantile. Pärast Curacaosse jõudmist minge kuberneri residentsi. Sind pannakse vanglasse, pidades sind segaseks ühe piraatidega, kes tappis saadiku D'Ogeroni. Mõne aja pärast läheb vanglast läbi vangivalvur. Räägi temaga. Selgub, et tema sugulane on üks selle koloonia ohvitseridest. Veena teda paluma oma sugulasel läbiotsida meie laeval, kus on Prantsuse korsaari patent. Vangivalvur soovib abi eest mõned asjad laevalt ära võtta. Peter Stezzant tuleb ja vabandab. Nüüd peame selle piraatide loo kohta rohkem teada saama. Mine kõrtsi. Seal kuulete pealt kahe inimese vestlust kõrtsis. Siis peate neid järgima. Ja nii selgub lahe äärde jõudes, et tegemist pole üldsegi piraatidega, vaid Hispaania galeoni meremeestega, kes röövisid piraadilipu all nendes vetes laevu. Järgmisena tuleb heitlus hispaanlastega. Nüüd mine sadamasse. Seal ootab teid Hispaania galeoon. Minge ta peale, siis ütleb laeva kapten teile kõik, kui ta sureb. Mine Stezzanti juurde ja ütle talle, et filibusterid pole milleski süüdi, saate 20 000 piastrit. Minge Tortugasse, rääkige kõik kubernerile ja saage Prantsuse laevastiku komandöri auaste.

3) Kolmas ülesanne on leida viis Donna Anna Tortugasse toomiseks. Selle missiooni jaoks antakse teile Hispaania kauplemisluba ja sõrmus, mille järgi saab linnuse komandandi naine teada, et oleme D’Ogeroni saadik. Havannasse tungimiseks võite tegutseda kolmel viisil. Esiteks. Hispaaniale sõbralikult lipp heiskades sisenege sadamasse ja dokkige. Teiseks. Maabuge tuletorni juurde ja minge siis linna. Kolmandaks. Kui luba on aegunud, minge öösel linna, maandudes Majaka juures. Järgmiseks minge kõrtsi ja paluge neiul sõrmus Donna Annale viia. 3-4 päeva pärast ütleb neiu, et tõi sõrmuse ja Donna Anna ootab sind öösel, avades ukse. Sisene majja ja tapa sind ootavad sõdurid. Mine magamistuppa ja räägi Donna Annaga. Jookse nüüd laevale ja sõida Tortugasse. Ja seal saate 25 000 piastrit.

4) Neljas ülesanne on eskortida esimese klassi lahingulaev Dominica saarele. Käivad jutud, et hispaanlased jahivad seda laeva juba 3-4 galleoni peal Juano Galeno juhtimisel. Dominica lähedal peaks laev ühinema Guadeloupe'i saare eskadrilliga. Minge Port Controli ja omandage Soleil Royale juhtimine. Nüüd on teie kurss Dominica poole. Dominica lähedal ootab teid 4 galleoni, kuid Prantsuse eskadrilli pole. Pärast Juano Galeno eskadrilli uppumist peate minema Guadeloupe'i ja uurima, miks lubatud eskadrill teile vastu ei tulnud. Basse-Terre kuberner õigustab end sellega, et sai kirja teie eskadrilli nimetamise kohta alles eile ega jõudnud midagi ette valmistada. Ta võtab kuningliku manovari ja tänab teid täidetud missiooni eest. Tagasi kindralkuberneri juurde. Preemiaks saate 28 000 piastrit. Rääkige uuesti ka d'Ogeroniga ja saage ametikõrgendust.

5) Viies ülesanne on kaitsta Donna Annat. Selgub, et mõrvatud Havanna kindluse komandandi omaksed tahavad kätte maksta. Minge Havannasse, et saada teada oma kättemaksu üksikasjad Donna Anna sõbrale Ines de Las Sierrasele. Maanduge tuletorni lähedale ja jookske linna, seal jookske nii kiiresti kui võimalik Innessi majja, pööramata valvuritele tähelepanu. Selgub, et sugulased kõnnivad kuskil džunglis. Leiad nad tuletorni juurest, millele järgneb kaklus sugulastega. Järgmisena sõitke Tortugasse, kus saate D’Ogeronilt 5000 piastrit, samal ajal minge Donna Anna juurde ja saate temalt tänu.

6) Kuues ülesanne on toimetada kiri Francois Olonele. Mingil juhul ei tohi kiri sattuda võõrastesse kätesse ja hätta jäädes tuleb pakk enne surma hävitada. Minge merele ja suunduge Guadeloupe'i. Guadeloupele lähenedes ründab teid Hispaania sõjalaev. Pärast laevaga tegelemist silduge sadamas ja minge Prantsuse filibusteri majja, mis asub peaaegu kuberneri residentsi vastas. François ei võta sind algul kõige paremini vastu, kuid niipea, kui ta saab teada sinu visiidi eesmärgi, muutub tema suhtumine. Järgmisena saate valida ühe järgmistest valikutest.

1) keelduda Cumana ründamisest ja saada lubatud tasu 10 000 piastrit.

2) Nõustuge osalema kavandatud seikluses Kumana rünnakus, kuid sellel on üks tingimus: teie eskadrillis peaks olema ainult 1 laev.

Eskadrilli kuuluvad teie ja veel 3 laeva, fregatt ja kaks korvetti. Suunduge Cumana poole ja kiirustage. Pärast linnuse lüüasaamist lahkuge pardalt ja pärast võitlust linnas minge elukohta ja nõudke kohalikult kubernerilt raha. Siis võid kas kõik õiglaselt ära jagada ja saada 50 000 piastri suuruse seadusliku osa või raha endale jätta, aga siis pead Olone ja tema kamraadidega võitlema. Nüüd suunduge Tortuga poole ja rääkige kuberneriga.

7) Seitsmes ülesanne on vabastada vanglast brasiillane Rock. Teda hoitakse Santiagos. Maabuge tuletorni juurde, minge siis kirikusse, küsige preestrilt inkvisitsiooni kohta, seejärel lahkuge kirikust. Trepi all on uks. Sisenege sinna, küsige vangidelt, kus on brasiillane Rock, ja tapage valvurid, seejärel lahkuge linnast koos Rockiga, kes ei saa relvi käes hoida. Purjetage edasi Tortugasse, kus kindralkuberner annab teile 30 000 piastrit ja Rock vihjab, et tal on Martinique'is midagi peidus, nimelt kallis cuirass, mis talub 35% lööke.

8) Kaheksas ülesanne on minna Bonrepose markii käsutusse. Monsieur Bertrand d'Ogeron palub teil ilmuda Guadeloupe'i, markii Bonrepose juurde, sõita Guadeloupe'i ja maale minna ja rääkida markiiga poliitika ja anda teile oma ülesanne. See seisneb kuulsate piraatide (Jamaical, Jackmani Bermudal ja Morrises Trinidadis ja Tobagos) veenmises, et nad ei osaleks sõjas hollandlaste vastu Bermudale, Jackmanile, ta ei kavatsenud isegi sellesse asjasse sekkuda, sõita John Morrisesse, Trinidadi ja Tobagosse, rääkige talle eelseisvatest sündmustest, kuid selle eest ta nõuab, et täidaksite talle väikese ülesande – viige talle Captain Gay laevapäev ja minge kohalikku kõrtsi, küsige, kust kapten Gay leida. Minge tuppa Kapten Gay otsige surnukeha ja viige laeva logi ja isiklikud asjad Henry Morgani elukohta, kuid teda pole seal. Teener ütleb, et on oma majas Antiguas, ja hoiatab, et Morgani maja on alati suletud. Nüüd minge tagasi Maurice'i juurde, andke talle laevapäevik ja vastutasuks saate selle, mida temalt nõuti, tema nõusoleku mitte rünnata hollandlasi. On aeg minna Antiguale ja külastada kuulsat Inglise piraadi Henry Morganit. Maja uks on lukus, käi tema kodus ringi, maja taga on luuk Morgani keldrisse. Minge tema majja ja rääkige sellest, et te ei ründa hispaanlasi. Henry ei taha hollandlasi rünnata ja nõuab 250 000 piastrit. Anna talle raha. Ülesanne on täidetud, on aeg minna Bonrepose markii juurde. Kollase auhinna asemel antakse teile parunitiitel. Naaske Tortugasse, kus saate Bertrand d'Ogeroni õnnitlused ja teise tiitli.

9) Üheksas ülesanne on tõrjuda Hispaania rünnak Port-au-Prince'ile. Selle ülesande täitmiseks antakse teile Soleil Royal, kuid see peab jääma pinnale. Edasi tuleb lahing Hispaania laevadega. Minge Tortugasse, kus saate 5000 piastrit.

10) Kümnes ülesanne on hõivata Santo Domingo ja viia see Prantsusmaale. Purjetage Hispaniolasse, hävitage kindlus ja maaväed. Pärast lahingut linnas minge elukohta ja võtke prantslastega omaks Hispaania koloonia. Naaske Tortugasse ja saage oma tasu, 40 000 piastrit.

11) Üheteistkümnes ülesanne on Santa Catalina hõivamine. Linn asub Maine'is ja kontrollib Uue Maailma pärlipüüki. Pärast linnuse lüüasaamist ja vägede maabumist ning linnas sõduritega tegelemist minge elukohta ja kuulutage Santa Catalina Prantsuse kolooniaks. Tagasi kindralkuberner Bertrand d'Ogeroni juurde. Autasuks antakse teile kõik, mis te Santa Catalinas rüüstasite. Nüüd peaksite minema uuesti Guadeloupe'i Bonrepose markii juurde.

12) Kaheteistkümnes ülesanne – kohtumine Bonrepo markiiga. Suunduge Guadeloupe'i, kus saate teada, et Hispaaniaga on rahu sõlmitud, Soleil Royal eemaldatakse teie eskadrillist, Louvre teab teist ja kõike muud. Ärge unustage külastada D'Ogeronit, ta ülendab teid admiraliks ja nüüd saate endale või Prantsusmaale kolooniaid haarata.

Hispaania rahvuslik süžee.

1) Esimene ülesanne on vabastada kolm Hispaania kodanikku, kelle vangistas kuulus Inglise piraat Henry Morgan. Vangide vabastamise eest nõuab ta 500 000 mündi suurust summat. Peate sisenema Port Royali vanglasse ja vabastama hispaanlased. Kestus - üks kuu. Purjetage Jamaicale ja silduge Portlandi lahes, seejärel minge läbi džungli vaenlase kindlusesse, kui teil on Inglise kauplemisluba ja Inglismaale sõbraliku riigi lipp, minge rahulikult läbi valvurite vanglasse. Kui ei, siis peate kaklusega läbi murdma või lihtsalt jooksma. Tapa vanglas kõik sõdurid ja vabasta vangid. Tagasitee on lihtne, kui jooksed vanglast välja ja jooksed lahte. Tagasi Havannasse. Oregon y Gascon tänab teid ülesande eduka täitmise eest ja annab teile 50 000 piastrit.

2) Teine ülesanne on töö Püha Inkvisitsiooni heaks. Ülesande tähendus on järgmine: saarestikku on saabunud kõrge jesuiit Antonio de Suoza. Olete antud tema käsutusse. Minge Santiagosse, inkvisitsiooni asukoht asub kirikuhoone all. Otsige üles Suozu ja hankige temalt teavet teise ülesande kohta. See on järgmine: peate koguma indulgentsi, mis ulatub 50 000 piastrini, kolmelt kaupmehelt: Joao Ilhayolt, Joseph Nunenilt ja Jacob Lopez de Fonsecalt, kuid kui nad keelduvad, peate nad tapma. Leiate need Curacaost. Nad korraldavad seal sekti nimega Janensints. Sadamas tuleb teie juurde preester ja ütleb, et nende tapmine on äärmiselt ebasoovitav. Reis Curacaosse. Kõigepealt minge kõrtsi ja küsige omanikult kolme jansenisti kohta. Hankige temalt teavet, et Joao Ilhayo ja Yakov Lopez juhivad kauplust ning Josef Nunen on rahalaenaja. Mine kõigepealt poodi ja räägi Joaoga. Ta ütleb, et tal pole sellist raha, kui temalt küsida, kus on tema kaaslane Yakov Lopez, vastab ta, et ei tea. Ta pakub tehingut. Kui leiate Lopezi, koguvad nende pered 100 000 piastrit ja saavad osta endale meelerahu. Nõus. Minge Panamasse, minge poodi ja küsige Lopezi kohta. Selgub, et ta pidi tulema kuu aega tagasi, aga ei tulnud. Nüüd kõndige läbi Panama majade ja ühes satute bandiitidega kokku. Tapke nad ja minge teisele korrusele, kust leiate kadunukese. Ta palub teil pakkuda talle teenust, milleks on varastatud Juudas Iskarioti evangeelium. Varast nähti viimati Bermuda laevatehases, kust ta enam tagasi ei tulnud. Seda taotlust ei nõuta. Aga kui võtate selle ülesande kätte, purjetage Bermudale, minge laevatehasesse. Räägi Alexusega, ta avab sulle ukse. Järgmisena mine koopasse, tapa mitu luustikku. Ühest laekast leiate aarde ja evangeeliumi. Nüüd pöörduge tagasi Curacaole Joao Ilhayo juurde. Ta annab lubatud summa 100 000 piastrit, räägib talle Jaakobi evangeeliumist. Ta annab preemiaks 1 000 000 piastrit. Mine nüüd rahalaenaja juurde, ta keeldub sinuga rääkimast. Mine kõrtsi. Küsige ettekandjalt rahalaenaja poja kohta. Selgub, et ta purjetas piraadi juurde Jamaica lähedale, Fort Orange'i. Purjetage sinna, astuge tema laeva pardale, võtke poeg vangi ja andke tema poeg indulgentsi vormis lunarahaks, nüüd on ülesanne täielikult täidetud. Ujuge Suozasse ja saate tasu, mis sõltub ülesande ajast. Seejärel teatage kindralkubernerile.

3) Kolmas ülesanne on tabada brasiillane Rock ja anda ta üle inkvisitsioonile. Rock elab Tortugas. ujuge seal, minge linna ja minge kõrtsi teabe saamiseks. Selgub, et ta pole praegu Tortugas, ta on piraatlus Maracaibo lähedal. Määrake kurss Maracaibosse. Tema laevale astub, brasiillane Rock alistub. Võtke ta püha inkvisitsiooni kätte, monsignor de Suosa juurde. Antonio saadab teid kindralkuberneri juurde. Oregon y Gasconom käsib sul mõne päeva pärast tema juurde tulla. Naaske mõne päeva pärast elukohta ja saate ülesande leida Brasiilia kivimi aarded, mis asuvad Kuubal, Hispaniolas ja Belize'i lähedal Maine'is. Aarete täpne asukoht pole teada. Esimene on Kuubal asuv aare. Ujuge Ana Maria lahe äärde, dokkige, seejärel pöörake vasakule ja siis otse, minge koopasse ja avage kirst, mis sisaldab 150 000 piastrit ja mitut ebajumalat. Järgmisena purjetage Hispaniolasse, Samana lahte, minge otse ja leidke kaev, mis toimib koopa sissepääsuna, leidke sealt laegas aardega, mis ulatub 150 000 piastrini, teemandid, kullakangid, kuldsõrmused, kuldsõled. Nüüd seadke kurss Maine'i, Belize'i poole. Silduge sadamas, minge linnaväravatest välja, pöörake vasakule ja siis paremale, minge koopasse ja otsige läbi kast, mis mahutab 150 000 piastrit. Naaske Don Franciscosse ja andke talle raha, 500 000 piastrit (peate välja panema rohkem, kui kastis oli) ja saage 100 000 piastrit.

4) Neljas ülesanne on uurida Havanna komandandi Jose Ramirez de Leyva mõrva. Mine komandandi majja, siis leiad teiselt korruselt toast pooleli jäänud kirja, siis mine kõrtsi, seal saad ettekandjalt teada, et ta andis komandandi naisele mingist laudast kirja. Nüüd minge Oregon-y-Gasconi ja hankige kauplemisluba. Järgmisena sõida Tortugasse ja räägi kõrtsiomanikuga. Pärast vestlust räägib ta teile D'Ogeroni kirest, Hispaania kodanik Donna Anna, kelle tõi kindralkuberneri üks usaldusväärsetest ohvitseridest Henri d'Estrée. Järgmiseks minge Henri majja omanik räägib maja kõrval, siis jookseb Henri tema järel lahte koopasse, seal ta peatab sind ja küsib, miks sa teda taga ajad, siis tapa ladrone preemiaks 120 000 piastrit.

5) Viies ülesanne on tööreis Santiagosse. Reisige Santiagosse ja minge elukohta, et saada juhiseid kohalikult kubernerilt. Ülesandeks on täielikult hävitada Hispaniolas asuv La Vega piraatide asula. Purjetage Hispaniolasse, dokkige La Vega lahes, minge järgmisse kohta, rünnak algab, tapage kõik piraadid ja sisenege linna, kus veresaun jätkub. Pärast kõigi asulas olijate hävitamist minge elukohta, seal peate võitlema La Vega filibusterite juhi Edward Mansfieldiga. Tapa ta ja lahku elukohast. Ülesanne on täidetud, võite naasta Jose Jimenezi juurde. Don Jimenez annab preemiaks 100 000 piastrit. Pöörduge tagasi kindralkuberneri juurde ja võtke vastu tema tänu.

6) Kuues ülesanne on Tortugas Hollandi kindralkuberneri käskjala pealtkuulamine. Teile väljastatakse kauplemisluba. Minge Tortugasse, minge seal sadamakontorisse, ülemus on nõus saatma käskjala, kui Hollandi käskjala laev saabub, siis üürige nädalaks kõrtsis tuba, oodake paar päeva, siis antakse teada, et Hollandlane on saabunud. Järgmisena meelitage käskjalg kõrtsituppa, kus te saate temalt saadetise. Saate preemiaks 50 000 piastrit.

7) Seitsmes ülesanne on Manuel Rivero Pardali abistamine. Peame kiiresti minema Antiguasse, et aidata Hispaania korsaari Manuel Rivero Pardalit, kes otsib saare vetes Briti kaubalaevu. Moses Vaucleini juhtimisel asusid Prantsuse filibusterid teda kinni püüdma. Purjetage võimalikult kiiresti Antiguasse ja astuge lahingusse Hispaania korsaari ja Prantsuse piraadieskadrilli ebavõrdsete jõudude vahel. Pärast viimase laeva uputamist otsige tasu, mis on 25 000 piastrit.

8) Kaheksas ülesanne on Cumana kaitsmine Prantsuse-Inglise ühise piraatide eskadrilli rünnaku eest. Purjetage Cumanasse, uputage vaenlase eskadrill ja võtke Havannas vastu 100 000 piastrit.

9) Üheksandaks ülesandeks on Porto Bello kuberneri ülesanne laevade eskortimine. Purjetage Porto Bellosse, kus kuberner Cabral annab teile üksikasjaliku ülevaate. Peate toimetama 4 kullaga koormatud galleoni asustamata Kaimani saarele, kus peate eskadrilli üle viima Euroopasse saadetud võimsale Hispaania laevastikule. Juhtige 4 galleonist koosnevat eskadrilli, mis on laetud 10 000 tsentneri kulda. Kaimani lähedal ootavad teid Hispaania laevade asemel piraadilaevad. Sulle usaldatud galeonid peavad maksimaalse tasu saamiseks vee peal püsima. Pärast viimase piraadi uputamist suunduge Havannasse, kus räägite kindralkubernerile teiega juhtunud kummalistest sündmustest. Ta ei saa üldiselt aru, miks kohtumispaigaks oli Kaimanist, kui oli vaja laevad Belize'i eskortida. Ta lubab seda olukorda uurida ja premeerida teid kõigi galleonide päästmise eest 220 000 piastri suuruse summaga.

10) Kümnes ülesanne on kaitsta Maracaibot sissetungi eest. Don Francisco ütleb, et eelmises ülesandes esinenud probleemid olid kooskõlastamata tegevuste tagajärg, see ei kordu. Ja vaenlase rünnakute tõrjumiseks peate minema Maracaibosse. Suunduge Maracaibo poole, minge kohaliku kuberneri juurde ja minge siis tänavale, kus kohtate Hispaania ohvitseri, kes edastab halbu uudiseid: linna ründas Inglise piraadieskadrill. Külastage uuesti kuberneri, ta käsib teil rünnakut tõrjuda. Minge merele ja alustage lahingut 8 laeva vastu, mille hulgas on mitu manovari. Teie poolele tuleb kindlus. Olles uputanud kõik laevad, dokkige ja minge elukohta, kus saate päästetud linnalt preemiaks 70 000 piastrit. Naaske Kuubale, kus saate kindralkubernerilt tänu.

11) Üheteistkümnes ülesanne on Hollandi kolooniate hävitamine. Naastes mõne aja pärast, küsib Don Francisco teilt, kas olete valmis rünnama kindlustatud linnu. Ülesandeks on röövida 2 Hollandi kolooniat saarestikus Curacao ja San Martini saartel. Purjetage esmalt Curacaole, hävitage kindlus ja vallutage linn. Seejärel ründa San Martinit. Pärast linna vallutamist võite naasta Havannasse. Teie tasu on kogu rüüstatud saak. Oregon y Gascon palub teil tema juurde tulla umbes kuu aja pärast.

12) Kaheteistkümnes ülesanne on Port-au-Prince'i hõivamine. Kuu aja pärast on teie ülesandeks jäädvustada Prantsuse Port-au-Prince. Kõik karikad on sinu omand, ülesande aeg ei ole piiratud. Pärast kindluse hävitamist ja Prantsuse sõdurite tapmist linnuses ja linnas minge elamisse ja kuulutage koloonia Hispaania valdusse. Tagasi kindralkuberner Francisco Oregon y Gasconi juurde. Kõik ülesanded on täidetud ja saate tegutseda Hispaania huvides.

Piraatide süžee

Purjetada Bermudale. Seal võtke tööpakkumisega ühendust Jackmaniga. Jackman ütleb, et hetkel tal korraldusi pole, kuid abi vajab praegu Kuubal Puerto Principes viibiv kapten Goodley, kes pakub talle kohtumist ja üksikasju arutada.

Minge Puerto Principe Kuubale ja leidke kõrtsist kapten Goodley. Temaga vesteldes selgub, et peate viima Puerto Principe'i sadamas ootava John Boltoni nimelise tüübi Jamaicale Port Royalisse Henry Morgani juurde. Nõus, öeldes, et temaga koos teenimine on teile au. Minge Puerto Principe sadamasse ja kohtuge seal John Boltoniga, võtke ta pardale ja suunduge Jamaicale.

Jamaical Port Royalis eskortige John Bolton Morgani majja (Morgani sammastega maja on sadamast tulles linna vasakul küljel). Teel majja peatavad teid inglise sõdurid. Sõduri komandör ütleb, et teie ja John Boltoni vastu on esitatud süüdistused sidemetes piraatidega. Teid saadetakse asjaolude selgumiseni vangi. Teid vabastab aga Morgan ise, kes ütleb, et maksis teie eest lunaraha ja ootab oma elukohas, misjärel ta lahkub.

Elukohas annab Morgan ülesandeks Edward Lowe'il, kes elab kusagil Martinique'il, must märk kohale toimetada. Reis Martinique'ile Le Francois's. Saabumisel küsige kõrtsipidajalt Edward Lowe'i kohta. Selgub, et kõrtsi omanik tunneb Lowe'i ja ta elab kõrtsist mitte kaugel. Väljuge kõrtsist ja minge otse laudadega kaetud majja, kus Lowe elab. Minge majja ja Edwardiga rääkides pange talle must märk. Lowe ütleb, et kõik probleemid Morganiga on juba lahendatud ja palub musta märgi Henry Morganile tagasi saata. Minge tagasi Jamaicale ja Morganisse.

Pärast loo kuulamist muutub Morgan maruvihaseks ja ütleb, et Lowe pettis sind. Olukorra parandamiseks käsib Morgan teil leida Lowe isiklikult ja temaga tegeleda ilma mustade jälgedeta. Nii et naaske kiiresti Le Francois'sse ja minge Edward Lowe'i majja. Majast oli ta aga juba teadmata suunas lahkunud. Mine kõrtsiomaniku juurde ja küsi temalt Lowe kohta. Omanik kinnitab, et Edward lahkus hiljuti asulast, jättes oma asjad hoiule, kuid kõrtsiomanik ei tea, kuhu ta minna võis. Minge poodi ja küsige Lowe'i kohta. Kaupmees räägib, et Edward tuli ja tundis huvi kohast, kust ta saaks laeva osta, kuid tema äritegevus on kauplejana kauplemine, mitte laevatehases müüdavate laevadega. Le François's ei ole laevatehast, lähim laevatehas asub Fort-de-France'is. Minge sinna jalgsi üle saare või paadiga, dokkige Fort-de-France'i sadamas.

Kõigepealt minge laevatehasesse ja küsige omanikult, kas Lowe on külastanud. Selgub, et Lowe tuli tegelikult sisse ja tahtis osta laeva (brig), kuid tal polnud sellise laeva jaoks raha ja Edward läks rahalaenaja juurde. Sellest ajast peale pole laevatehase omanik Lowe'i enam näinud.

Suundu laenuhai juurde. Ta ütleb, et Edward Lowe tuli tõesti sisse ja üritas raha laenata, kuid rahalaenutaja nägi kohe pettureid ja petteid ega andnud seetõttu Lowe'ile laenu. Kuhu Edward Lowe järgmisena läks, ta ei tea.

Rahalaenaja juurest suundu sadamakontorisse. Esitage osakonna juhatajale küsimus Edward Lowe'i kohta. Ta küsib: mis eesmärgil tunnete huvi Edward Lowe vastu? Vasta, et Lowe on sinu lähedane sõber ja sa pead talle teatama tema ema raskest haigusest, aga sa lihtsalt ei saa Edwardile järele. Sadamaosakonna juht langeb selle nipi peale ja ütleb, et Lowe astus möödasõitvale laevale, mis läks Bermudale.

Bermuda asulas suunduge kõrtsi, kus omanik ütleb, et Lowe oli siin ja tundis huvi kohaliku laevatehase vastu. Minge laevatehasesse meister Alexust vaatama. Kui kapten küsib, kes te Lowiga olete, vastake, et soovite talle järele jõuda, et temaga arveid klaarida. Meister hakkab kurtma, et pettur Lowe võltsis Jackmani allkirja ja ta (Alexus) kinkis Lowe'ile laeva - ainulaadsete omadustega brigi "Merehunt", mis ehitati Jackmani tellimusel. Mine Jackmani juurde. Ta on juhtunu peale vaikselt raevunud ja palub ainult üht: kui me Lowe'i tapame, tervitaks teda Jackmanilt. Kuid kuhu Lowe varastatud briga peale läks, pole teada.

Küsige saarestikku ümbritsevate kõrtside inimestelt kuulujuttude kohta, kuni keegi ütleb teile, et rünnakud postilaevade vastu on Cumana piirkonnas, mis asub Maine'is, sagenenud. Suunduge Kumanasse. Kui laev on võimsam kui 6. klass, siis tuleb see parkida Kumane sadama kontorisse ja iga 6. klassi laev tuleb osta laevatehasest. Seejärel minge sellel laeval merele ja purjetage Trinidadi ja Tobago piirkonda. Seal kohtate brigis Lowe'i. Astuge pardale ja rääkige Lowe'iga, kes ütleb, et Morgani võim muutub peagi. Tapa ta. Minge Morganile koos aruandega tehtud töö kohta.

Morgan teeb ettepaneku viia läbi operatsioon, mille tulemus varjutab kõik Sharpe'i asjad. Nimelt tegi Morgan ettepaneku röövida pärlipüüdjaid, kes koguksid North Bay Turksi saarel kuu aega tartanidele pärleid. Morgan pakkus, et tarnib vähemalt 1000 väikest ja 500 suurt pärlit. Kasum - poole võrra.

Minge Turksi saare põhjalahe. Seal püüavad pärlipüüdjad juba piraadilippude all tartanidel. Sind nähes põgenevad nad igas suunas. Peate neile järele jõudma ja iga tartaani kõrvuti sobitama, siis laaditakse pärlid automaatselt uuesti teie inventari. Koguge vajalik summa kokku ja pöörduge tagasi Port Royalisse Morganisse, kus annate üle poole saagist.

Morgani elukoha väljapääsu juures tuleb teile vastu kapten Goodley ja pakub teile hea tasu eest pearahakütt. Sihtmärk on John Avory, keda nähti viimati Willemstadis (Kyurosau saar). Mine sinna ja mine rahalaenaja juurde. Pandimaakler kinnitab, et John Avory oli hiljuti siin, kuid pole enam linnas. Ta kuulis, et John läheb Trinidadis ja Tobagos asuvasse Hispaania sadamasse. Mine sinna. Seal võtke ühendust rahalaenajaga. Port-of-Spaini rahalaenaja ütleb, et Avory töötas tema heaks linnas, kuid pärast selle lõpetamist lahkus ta linnast ja läks hispaanlaste juurde Mainile Maracaibo linna. Maracaibo rahalaenaja kinnitab, et John oli linnas, kuid kuulujuttude järgi kuulis ta bordellis, et Avory läks Hispaniolas Port-au-Prince'i linnas prantslaste juurde. Port-au-Prince'is minge kõigepealt kõrtsi. Kõrtsiomanik räägib, et John oli siin paar päeva tagasi ja tappis teravama. Peate rahalaenajat külastama. Rahalaenaja ütleb teile, et Avory tegi tema heaks tööd. Aga kuhu John järgmisena läks, on igaühe oletatav. Kuigi rahalaenajal on oletus, et John võiks Willemstadi minna, sest... seal rööviti hiljuti rahalaenaja. Willemstadi rahalaenaja on juhtunu pärast endiselt mures, kuid see pole üllatav, sest tundmatu varastas temalt 50 000 piastrit. Ta palkas John Avory röövli leidma. Samuti lubab rahalaenaja teile maksta 5000 piastrit, kui tood kulla enne raha laenajale. John Avory ise suundus Bermudale. Bermuda kõrtsiomanik kinnitab, et John Avory on nüüd saarel, õigemini ilmselt rahalaenaja röövli Orry Bruce’i majas. Maja asub kõrtsi kõrval, minge sinna. Majas kohtute John Avory ja Orry Bruce'iga, kes asju korda ajavad. Öelge neile, et teil on mõlema jaoks tellimus, siis tapke nad ja võtke surnukehadelt väärisesemed ning võtke ka Orry Bruce'ilt 50 000 piastrit. Võite naasta rahalaenaja juurde ja anda kapten Goodleyle täidetud tellimusest aru.

Andke raha Willemstadi rahalaenajale, ta maksab teile vastutasuks 5000 piastrit. Leiate kapten Goodley Port Royali kõrtsist ja saate temalt tasu, samuti öelge talle, et lähete nüüd Morganile oma õnnestumistest aru andma, mille peale Goodley ainult muigab. Mine Morgani elukohta.

Olles seda lugu kuulnud, ütleb Morgan, et John Avory oli tema usaldusisik ja te lõpetasite ta ära. Selgitate, et see oli kapten Goodley käsk. Morgan helistab kohe kaptenile, et olukord lahendada. Goodley, kes tuli, ütleb, et ta ei andnud teile ühtegi käsku. Juhtunu mõistmiseks määrab Morgan teie ja kapten Goodley vahel duelli. Tapa Goodley. Morgan ütleb, et olete sel juhul oma süütust tõestanud.

Henry Morgan palub sul minna Bermudasse Jackmani juurde ja rääkida talle Goodley surmast.

Sind nähes on Jackman väga üllatunud ja ütleb, et sa püüdsid väidetavalt tema kapteni Sid Bonneti kinni ja andsid ta hispaanlastele tükkideks rebida. Peame seda uurima. Jackman juhatab teid Mainile Cozumeli lahte, kus John Leeds heitis ankru Antwerpeni fregatile, kellega peate rääkima. Suunduge Cozumel Bay poole.

John Leeds kohtub teiega seal oma fregatil. Lase paadid vette ja astu tema laevale. Pärast vestlust Leedsiga selgub, et Leedsi poolt uputatud korveti meeskond ja kapten maandusid Cozumeli lahes. Muide, korveti kapten on teiega väga sarnane ja vastavalt sellele süüdistatakse teid kõiki selle kapteni patud. Seetõttu peate oma duubliga tegelema. Maanduge lahes, kus hävitate osa uppunud korveti meeskonnast, kuid kaptenit pole nende hulgas. Minge lahest järgmisse asukohta ja kohtuge seal kapteniga, kes näeb teie moodi välja. Duubel ütleb, et ta räägib kõik ära, kui ta koos meeskonnaga ümbruskonnast vabastatakse ja lastakse vaikselt lahkuda. Tapa ta ja ülejäänud ta meeskond.

Seejärel pöörduge tagasi laevale ja minge Bermudale Jackmani juurde. Jackman saadab pärast loo kuulamist teid Morganile koos aruandega juhtunu kohta. Teatage olukorrast Morganile.

Morgan saadab teid järele jõudma piraat Steve Linnaeusele, kelle ta saatis Hispaniolasse La Vegasse, et välja selgitada rida veidrusi, mis on viimasel ajal Rannikuvennaskonnas aset leidnud. Mine La Vegasse.

Saabumisel võtke abi saamiseks ühendust kõrtsiomanikuga. Ta ütleb, et pole Steve Linnaeust mõnda aega näinud, kuid tema sõber läks just merele. Peame ta vahele võtma. Minge merele ja saage järele oma sõbrale Linnaeusele, kellel polnud tõesti aega kaugele minna, ja ronige pardale. Steve'i sõbraga vesteldes selgub kummaline lugu. Tema sõnul lahkus Steve hiljuti koos kahe võõra inimesega teadmata suunas ja kadus. Ja tema kuunar “Swallow” müüakse ilmselt Santo Domingo laevatehases. Sõbra sõnul poleks Linnaeus kunagi oma laeva omal vabal tahtel müünud. Seetõttu kaalus Linné sõber ankru ja läks merele, et Linnaeuse lugu temaga ei korduks. Igal juhul peate Santo Domingo laevatehasega tutvuma.

Santo Domingo laevatehase omanik ütles, et “Pääsukese” müügitehing oli kõige edukam, sest see anti talle peaaegu millegi eest. Teatud survel ütleb omanik ka, et ostis “Pääsukese” tüübilt, kes end ei tutvustanud, kuid laevatehase omaniku sulane nägi teda fregatil “Leon” merele minemas. Laevatehase omaniku sõnul peaks fregatt siiski Hispaniola vetes sõitma. Minge merele, globaalsele kaardile, seal näete lillade purjedega laeva - see on fregatt “Leon”, astuge selle peale.

"Leoni" kapten kutsub teid minema OMA admirali poole. See on Richard Sawkins. Ta ütleb ka, et nende vennaskond vajab teiesuguseid inimesi ja Henry Morgan ise esitas end Rannavennaskonna admirali kohale ja keegi ei valinud teda. Lisaks teatab Leoni kapten, et Steve Linnaeus puhkab juba merepõhjas. Keelduge kapteni pakkumisest ja tapke ta. Suunduge Morgani poole.

Pärast raportit suunab Morgan teid Puerto Principe’i, kus kuulduste järgi plaanib Richard Sawkins hispaanlaste vastu mingit operatsiooni, mis tuleb nurjata. See kahjustab Sawkinsi mainet piraatide seas.

Puerto Principes minge kõrtsi ja küsige kõrtsi omanikult operatsiooni kohta. Ta vastab, et nüüd tõesti plaanitakse midagi, aga Soukins hoiab kõiki üksikasju ka lähedaste eest kõige rangemas saladuses ja istub peaaegu kogu aeg kodus. Peate pääsema Richard Sawkinsi majja ja varastama dokumendid. Mine Sawkinsi majja, haara laualt paberid ja jookse asulast minema. Sest kõik muutuvad vaenlasteks. Sawkinsi paberites on kirjas eelseisva hispaanlaste vastase operatsiooni plaan. Sawkins sai teada, et hispaanlased hakkasid Panamast vedama suurimat vääriskivide partii. Selle operatsiooni läbiviimiseks loobusid hispaanlased ehete maismaaltoimetamisest Panamast Porto Bellosse ja Kariibi merel purjetamisest. Vaid üks lahingulaev peab ümber Horni neeme, tõusma neljakümnendale paralleelile, seejärel pöörama paremale ja jõudma sirgjooneliselt Lissaboni.

Sawkins paneb kokku eskadrilli ja plaanib hispaanlasega kohtuda kahe nädala pärast San Martinis. Peame neist ette jõudma ja selle laeva San Martini all kinni pidama, selle uputama või pardale minema. Minge merele ja purjetage San Martinisse.

Kaks nädalat hiljem ilmub San Martini lähedale lillade purjedega laev – see on teie eesmärk. Minge laevale. Kapteni kajuti laekast leiate suure hulga vääriskive. See on kõik, missioon on täidetud, saate Morganile aru anda.

Morgan küsib operatsiooni üksikasjade kohta, kuid väldib vastamist ja ütleb, et midagi eriti huvitavat laeval polnud.

Morgan kutsub meid Panamasse reisile. Morgani plaan on võtta Porto Bello ja jõuda mööda maismaad Panamasse, sest... Hispaanlased seda kindlasti ei oota. Morgan soovitab võtta võimsama laeva (kui eskadrill koosneb rohkem kui ühest laevast, siis ülejäänud tuleb paigutada sadamaosakonda) ja annab ettevalmistuseks 20 päeva. Nendel päevadel palgake inimesi, ostke toitu, ravimeid, relvi, kahurikuule, pomme, püssirohtu ja pöörduge kokkulepitud kuupäevaks tagasi Morganisse.

Selgub, et selleks ajaks oli Morgan juba kokku pannud 5 võimsast 1. klassi laevast koosneva eskadrilli. Ta annab sulle ülesande esineda ja kohe võtta Porto Bello. Liikuge Porto Bello poole, ründage kindlust ja vallutage linn. Minge kuberneri majja ja rääkige kuberneriga. Näib, et kuberner oli juba teadlik plaanist Panamale marssida ja oli valmis teie rünnakuks tema linna vastu ning oli seetõttu väga üllatunud, et te linna nii kiiresti võtsite. Lisaks ütles ta, et sa sured džunglis teel Panamasse. Rääkige see uudis Morganile, kes tuleb. Ta usub, et Richard Sawkins suutis hispaanlasi salaja Panamale marssimise plaani eest hoiatada. Morgan ei kavatse reisist loobuda ja soovitab lahku minna. Sa juhid teist meeskonda, kuhu kuuluvad Soukinid. Teile antakse käsk maanduda kahe päeva jooksul Darieni lahes ja minna Panamasse. Teel Panama poole on vaja Soukinsit vaikselt tulistada, sest... Morgan ei taha teda linnamüüridel näha.

Minge merele ja jõudke Darieni lahe äärde. Astu seal maha. Sawkins läheneb teile ja ütleb, et on eelseisvaks operatsiooniks valmis.

Teel Panamasse ründavad teie meeskonda kolm korda hispaanlased ja kohalik elanikkond.

Viimane lahing toimub Panama müüride juures. Morgan tuleb ette ja annab ülesande leida Panama kuberner, sest... Hispaanlaste väed kurnasid džunglis varitsused ära ja linnas polnud enam kedagi.

Minge Panama kuberneri majja, leidke ta kõrvaltoast ja kuulake üle. Tema sõnul on Escoriali kuld samas ruumis lukustatud laekas, kuid võti on linna kaitsmisel osalenud ja suure tõenäosusega hukkunud Panama komandandi valduses. Peame leidma võtme. Kuberneri majast lahkudes kohtute Morganiga. Ta annab käsu võti leida ja läheb kuberneri üle kuulama.

Minge Panama kindlusesse. Seal vanglas komandandi laual on vajalik võti, võtke see ja minge tagasi kuberneri majja. Ava kirst – seal lebab Escoriali kuld (50 000 000 piastrit). Sel hetkel tuleb Morgan üles ja võtab kulla, öeldes, et nüüd kogub ta kõigilt meremeestelt kulda ja õhtul jagab selle vastavalt Rannavennaskonna seadustele. Ta ütleb ka, et kuberner ei pidanud piinamist taluma ja suri, kuid tal õnnestus rääkida teisest rinnast, mis asub kindluse välisküljel. Morgan saadab su sinna neid sõnu kontrollima. Mine kindlusesse. Kindluse ees kulgeb kitsas teerada, mis käib selle ümber väljastpoolt. Järgige seda, raja lõpus on tõepoolest rind, kuid selles pole midagi väärtuslikku. Tagasi linna.

Linna sissepääsu juures tuleb sulle vastu meremees ja ütleb, et Morgan kogus kõigilt kulda, laadis selle sadamas seisvasse galeoni ja lahkus salaja Panamast teadmata suunas. Meremehed keelduvad teiega tagasi minemast ja jätkavad linna rüüstamist, nii et naasete laevale üksi.

Teel Darieni lahte ründavad teid uuesti hispaanlased, kuid te ei pea neid lahingusse kaasama, vaid võite nende ümber joosta.

Astuge laevale ja suunduge Port Royalisse, Morgani residentsi. Morgani sekretär ütleb, et Morgan ise on Londonis ja saabub alles aasta pärast. Naaske aasta hiljem Morgani juurde ja nõudke oma osa saagist. Morgan ütleb aga, et Rannikuvennaskonnal on lõpp, ta ise on nüüd istutaja ning ostis oma andestuse ja andestuse teistele ellujäänud piraatidele Inglise kroonilt Escoriali kulla eest. Piraadiloo lõpp.

Peamine ülesanne

Mängu põhiülesannete alustamiseks - mänguülesanne Kadunud laevade linn, peate esmalt täitma niinimetatud otsingu kerjuste tapmise kohta. See on tehtud selle riigi pealinnas, mille kodanik kangelane on. (näiteks Jan Hispaania jaoks on see Willemstad).

Oliver Trust peatab teid tänaval ja pakub teile 1 000 000 piastri suuruse tasu eest tappa kõik kerjused saarestikus. Võite pakkumisega nõustuda või sellest keelduda. Nüüd tuleks otsida kerjused (kaltsukas, tavaliselt maas istuv mees, saab linnas ringi liikuda) ja nendega rääkida, uurida, miks neid kütitakse. Peate küsitlema vähemalt kolme kerjust. Üks neist saadab teid trampi juurde, kes elab saarestiku ühel saarel. Kui teda linnas pole, ööbige kõrtsis, varsti leitakse ta üles. Tramp viitab sellele, et selle juhtumiga on seotud Curaçao kindralkuberner Peter Stavesant. Suunduge Curacaole, Willemstadi kolooniasse.

Sisenege elukohta ja minge tuppa (sissepääsu vastas olev uks), minge ümmarguse laua lähedal olevasse kummutisse. Kumm on lukus, aga sul pole võtit. Lahkuge elukohast ja minge kõrtsi. Küsige omanikult võtmehoidja kohta, kõrtsipidaja käsib teil võtta ühendust võtmetegija Hill Corneriga, kes istub leti lähedal laua taga. Võtmemeister on nõus korraliku raha eest tegema elukoha laekast võtmest koopia, nõustub tema pakkumisega ja ootab 2 ööd kõrtsis. Pärast seda minge majja võtmehoidja juurde. Mine majja. Tulevad ohvitser ja 2 sõdurit, tapavad nad ja lähevad teisele korrusele ja võtavad laualt võtme. Nüüd mine elukohta rinnale. Kui sõdur ära pöördub, avage kirst ja võtke kogu selle sisu, kiri (Stuvesanti kirjavahetus Hollandi Lääne-India kaubandusettevõttega) ja aare. Tagasi kerjusesse.

Selgub, et Teaser Dan külastas tegelikult Õigluse Saart. Jällegi peate minema tagasi Willemstadi, Stavesanti ja temaga rääkima. Moor Willemstadi higis, mine kõrtsi ja küsi kõrtsiomanikult Teaseri kohta, kuhu Den kadus, kõrtsi omanik ei tea, samuti soovitab ta sul mitte sekkuda kindralkuberneri ja kuberneri asjadesse. Hollandi Lääne-India ettevõte. Nüüd mine elukohta ja alusta Stavesontiga dialoogi. Kuid niipea, kui mainite Teaseri nime, muutub kuberner teravalt ettevaatlikuks. Oletame, et kirjutate raamatut, kuid te ei saa tegelikult midagi õppida. Peame leidma saarestikust Hollandi Lääne-India ettevõtte esindaja.

Minge lähimasse piraadikolooniasse. Jõudes lähima diplomaadini, küsige temalt esindaja kohta, kuid diplomaat keeldub nimetamast Hollandi kaubandusettevõtte esindaja asukohta. Andke agendile nimi Oliver Trust ja ta ütleb, et kliendi võib leida San Martinist. Purjetage sellele saarele.

Olles sildunud ühes San Martini lahes, minge Marigot'sse ja minge Oliveri majja, mis asub kohaliku rahalaenaja vastas. Pärast lühikest dialoogi tapke Thrust, otsige surnukeha läbi ja võtke laualt kiri. Kirjast saate teada selle väga müütilise Õigluse saare asukoha, mis ei osutu sugugi müütiliseks. Naaske laevale ja purjetage tuttava kerjuse juurde.

Tramp annab sulle Diffinduri võtme, millest on hiljem kasu.

Enne kadunud laevade linna suundumist jäta oma laev sadamakontorisse ja vaheta tartaani vastu. Andke raha laenuandjale hoiule. Asetage ohvitserid paatidele ja jätke ka sadamakaptenile. Kuna linna sisenedes kaotate kõik.

Ujuge kaardi vasakusse ülanurka. Lähete välja avamerele. Pärast käsklust "ujuda" esitatakse video ja seejärel leiab kangelane end linnast. Meri möllab, metsik torm. Kohalik elanik nimega George Stokes astub teie juurde ja ütleb, et nägi teie laeva surma. Sina oled ainus, kes ellu jäi. Ta tõstab teid veidi kiiruse juurde. Linn koosneb paljudest avariilistest laevadest, mis on omavahel arusaamatul viisil ühendatud. Olete Velasco galeonis, mis on koduks ühele väljakujunenud kuritegelikule klannile - narvaladele. Barkil "San Gabriel" on teine ​​klann - Caspers. Ei üks ega teine ​​ei säästa kedagi, kes julgeb neid häirida. Stokes ütleb ka, et enne tormi lõppu peate külastama selle jumalast hüljatud paiga juhti - Admiral Chad Capperit, San Augustine'i sõjalaeva juures. Nagu selgus, on tegemist sama kadunud eramehega, kes kolm aastat tagasi auhinnale läks ja jäljetult kadus. Ja nüüd on ta admiral ja linnapea.

Pöörake ümber ja hüppage vette. Teil on vaja flööti "Fernando Diffindur", millel on just see rind, mis avaneb Diffinduri võtmega. Laeval on mõra umbes keskel. Olles leidnud laeva, ujuge selle ümber ja minge pilusse. Rindkere on paremal. Pange kõik oma asjad sinna ja minge rahulikult admirali juurde.

Teid kuulutatakse ametlikult "linna kodanikuks". Linnas on peaaegu kõik, mis tavalisele sadamale omane: kõrts, kauplus, kirik, rahalaenutaja. Rahalaenaja on eriline lugu. Kõik ütlevad teile, et ta on kohutav, kohutav inimene, võlur. Võlgnik on kohustatud talle tagastama sellest viis korda suurema summa. Selgub, et Brahms andis oma hinge asteekide surnute jumalale Miclantlecutlile. Kui võlga ei tasuta, viiakse teid mõne aja pärast ükskõik millisesse kohta kolides ohvritemplisse Tenochtitlani. Jumal ilmub sulle ja nõuab su raha tagasi. Kui sul neid pole, siis sa ei pääse sealt välja. See juhtub isegi pärast linnast lahkumist.

Nüüd minge Fleroni karavelli, kõrtsiomaniku Hill Brunneri juurde ja küsige temalt Teaser Dani (sama kadunud kerjus) kohta. Kõik arvavad, et ta uppus. Hill palub vaikida sellest, et Teaseril õnnestus mandrile pääseda, sest admiral ei tohi sellest mingil juhul teada saada. Linna seadus ütleb, et keegi ei tohi ehitada parve ega paate, et sealt ära sõita Hill palub teil hiljem külla tulla, ta peab saadud infoga arvestama.

Mõne aja pärast pöörduge tagasi Hilli. Ta lepib teile aja kokku pärast kella kahtteist öösel oma veinikeldris (see on üks sama laeva kajutitest, peate minema tekile ja minema laeva ahtrisse). Pärast vestlust peate külastama Fernando Diffinduri flööti, kus Teaser sageli purjetas. Hill vajab tõestust, et sul on õigus.

Nüüd on teie ülesanne leida linnast puusepp Andre Labor. Brunneri sõnul aitas just tema Danil ujuvvahendit ehitada. Labor lepib teie jaoks kokku kohtumise Corvette Protectori salongis. Puusepp reedab sind. Ta toob kaasa politseiniku. Tapa nad. Räägi Hillile, mis juhtus. Ta teeb ettepaneku varjata kuriteo jäljed ja raamistada üks klannidest, nimelt "narvalid". Selleks peate paigutama ühe "narvali" nende baasi vööri (Velasco galleon), võtma talt klanni amuleti ja viima selle admirali juurde ning eemaldama seega mõrvakahtlused. Pärast selle täitmist saate ülesandeks hävitada kõik "narvalid". Ohvitserid antakse appi. Pärast kõigi tapmist minge sissepääsu vastas olevate tünnide juurde. Nende vahel on tavaline kummutite võti. Andke edukalt sooritatud ülesandest teada admirile. Nüüd minge tagasi Hill Brunneri juurde ja rääkige talle, mis juhtus. Ta palub teil hiljem teda vaatama tulla. Ööbige paar päeva kõrtsis ja minge siis Hilli. Ta ütleb, et täna südaööl toimub kõrtsis Capperi ja ühe kindla inimese kohtumine. Peate veinikeldris kolonni taha peitudes vestlust pealt kuulama (seisa külili ja ära liiguta, muidu avastatakse sind). Teave osutus tõesti väga oluliseks. Selgus, et Kapper ja “Kasperovi” klanni juht (ja see oli tema) olid samas kimbus. Selgub, et sina pole admiral, aga ta laseb sind ümber sõrme keerata. Oma kätega hävitasite "narvalid". Lisaks mainisid nad teatud Mehaanikut. Teatage kõigest Brunnerile. Ta avaldab selles küsimuses oma mõtteid ja püüab meenutada, kes siin juba enne teda elas. See on vajalik selleks, et teada saada, kes see mehaanik on.

Sa ei õpi Hillilt rohkem midagi. Mõne aja pärast ta tapetakse. Kõrtsi ettekandja Armo Dulin räägib, et leidis veinikeldrist Brunneri surnukeha ja märkis, et enne tema surma esitas ta talle küsimusi mehe kohta, kes siin enne teda elas.

Mine admirali juurde. Ta ütleb teile, et ärge sekkuge sellesse asjasse. Proovige leida linna vanimad elanikud. Üks neist on Cecile Galard, kes elab Eva galleonis. Kui lähete tema juurde, näete kolme "kasperit", kes üritavad õnnetut naist tappa. Tapke nad ja saage tänutäheks teavet mehaaniku kohta (kui teil ei õnnestu eakat daami päästa, räägib Aurélie Bertin teile kõik). Tema nimi on Henrik Wedeker ja just tema mõtles välja, kuidas Linna laevad ankurdada. Näib, et admiral isoleeris ta San Gabrieli pardal, Casperi klanni baasil. Sa pead tema juurde jõudma. Sa pead üksi hävitama kogu klanni.

Räägi Henrikuga. Selgub, et Linna toetab vaid kolm laevaskeletti ja iga torm võib selle hävitada. Õnneks on tal laev, mis ta siit välja viib. Aga: esiteks müüb ta selle sulle maha ja seda vaid pooleteise miljoni eest ning teiseks tuleb laev veel rusude alt vabastada. Aga seda saab teha vaid püügivahendi abil, mille Henrik vette kukutas. Sinu ülesanne on minna vee alla spetsiaalses ülikonnas (seda saab teha ainult kella 10.00-19.00) ja hankida varustus. Õhuvaru ülikonnas on vaid kuus minutit ja Linna alla on ilmunud kohutavad ahned olendid.

Ülikond ripub Phoenixi platvormi sees seinal. Ta paneb selga (ja võtab ära) automaatselt, peate lihtsalt talle lähenema.

Mine vee alla. Käigu asukoht genereeritakse juhuslikult. Peate võitlema tohutute krabidega. Võidelda saab ainult mõõgaga. Te ei saa ka joosta ja teil on ainult kuus minutit.

Pärast käigu leidmist pöörduge tagasi mehaaniku juurde. Korvett peab olema varustatud kogu purjetamiseks vajaliku kaubaga. Need on kahurikuulid, pauk, nibud, pommid, lõuend, ravimid, lauad, toiduained, püssirohi ja relvad. Minge kõrtsi ettekandja Armo Dulini juurde. Niisiis, relvade kestad saab koduperenaiste käest. Need on Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor ja Elisa Calvo. Eliza vajab lutsu, 10 viinamarjakobarat ja 3 pudelit veini, Leah - 10 kotti soola. Proviive, tahvleid ja lõuendit saab osta poe omanikult. Padre Angel annab teile ravimit. Püssirohu ja relvade saamiseks peate võtma ühendust politseinik John Workmaniga. Ta aitab tingimusel: võtke ta endaga kaasa.

Jääb värvata vähemalt 15-liikmeline meeskond. Pärast komplekti lõpetamist minge Mehaaniku juurde, torm on juba alanud. Kuid Capper arreteeris ta. Peame teadlast aitama.

Mine elukohta. Siin pole mehaanikut. Ta on vangis Tartarosel. Jookse sinna nii kiiresti kui võimalik. Kahjuks pole Wedekerit võimalik vabastada - ta on puuris ja pole aega võtit otsida. Mehaanik saadab teid Fernando Diffinduri flöödi teise masti juurde, just sinna, kus Teaser Dan oma rinna peitis.

Kui olete näidatud kohta jõudnud, kasutage avamerele minemiseks ikooni "avatud". Ülesanne on lõpetatud.

jätkub...