Gray Goo – recenzja strategii Sci-Fi. Gray Goo to stara szkoła w najlepszym wydaniu. Recenzja Recenzja gry Gray Go

Oglądając wiele filmów, gier i książek z udziałem kosmitów, przyzwyczailiśmy się już do tego, że ludzkość w nich najczęściej występuje w roli ofiary – początkowo długo znosi bicie, by w końcu się zebrać swoją siłę i denerwuje pozaziemskich agresorów. Gray Goo rozrywa utarty trend na strzępy. Tutaj, w pierwszym filmie, widzimy ludzką inwazję na Ekosystem 09 – malowniczy świat preferowany przez nieco apatyczną rasę humanoidów Beta – który sam w sobie jest niezwykły i świeży. Co prawda, kilka misji później różnice zostaną zażegnane, a dawni przeciwnicy będą musieli połączyć siły w obliczu nowego zagrożenia – tytułowego Gray Slime, czyli używając terminologii lokalizacyjnej, po prostu Gu.

Dla tych, którzy nie śledzili uważnie gry przed premierą, taki pomysł może wydawać się zabawny, a nawet nieco absurdalny: „Slime? Poważnie? Pfft, graliśmy w World of Goo, wiemy. Ale żarty na bok, panowie, tak naprawdę wszystko jest na poważnie. Tak naprawdę Gray Goo opiera się na luźnej interpretacji hipotetycznego scenariusza zagłady o tym samym tytule. Według tego scenariusza rozwój nanotechnologii molekularnej może doprowadzić do powstania niekontrolowanych, samoreplikujących się nanomaszyn, które pochłoną całą materię Ziemi, a w konsekwencji całego materialnego Wszechświata. I chociaż koncepcję tę uznano za mało prawdopodobną ze względu na szereg ograniczeń, w takiej czy innej formie stała się powszechna w science fiction. Jeśli ten temat wydaje się komuś ciekawy, polecamy zapoznać się z odpowiednimi materiałami w Wikipedii lub literaturą specjalistyczną (np. „Maszyny tworzenia” Erica Drexlera), ale tymczasem wracamy do gry. Według lokalnej historii, oryginalnymi Slimami były sondy von Neumanna stworzone przez ludzkość w celu badania głębokiego kosmosu. Kiedy zniknęła taka potrzeba, twórcy po prostu pozostawili swoje dzieła na łasce losu. Jednak oni, podążając za wbudowanymi w nie programami, udali się z powrotem na Ziemię, niszcząc wszystkie światy, które napotkali w swoim niekończącym się cyklu reprodukcji. Następny na ich drodze jest Ekosystem 09...

Zatem mamy klasyczne trio walczących stron – konwencjonalnie „silną” Betę, konwencjonalnie „inteligentnych” ludzi i bezwarunkowo wszystko pochłaniającego Gu. W rozmowach od czasu do czasu wspominają o jakichś innych strasznych „Cichych”, których Bety boją się jak ognia, ale ostatecznie wszystko nigdy nie wykracza poza słowa. Być może twórcy zarezerwowali dla nich miejsce w sequelu, co mocno sugeruje ucięta dosłownie w połowie zdania kampania.

Saruk - nowo wybity bohater Beta

Ogólnie rzecz biorąc, rasy humanoidalne są do siebie bardzo podobne, a główne różnice między nimi polegają na tym, jakimi zasadami się kierują przy rozmieszczaniu przyczółków. Bety są pod tym względem bardziej uniwersalne: budują swoje bazy w oparciu o stacje centralne, do których dołączane są dodatkowe moduły - zakłady wydobywcze, fabryki, zakłady naprawcze i tak dalej. Im większa stacja (w sumie są trzy wymiary), tym więcej można do niej dołączyć modułów. Beta nie jest związana żadnymi ograniczeniami terytorialnymi, w związku z czym może umieszczać swoje punkty kontrolne na powierzchni w dowolnym widocznym punkcie mapy. Pozwala im to zarówno na prowadzenie agresywnej ekspansji, zajmując coraz to nowe granice, jak i zasiadanie w bazie, wypędzając wroga ogniem ze stacjonujących na murach żołnierzy.

Ludzie w Gray Goo są przedstawiani jako rasa bardziej zaawansowana technologicznie, ale jak to często bywa, każda technologia ma swoje wady. W tym przypadku wyraża się to tym, że wszystkie budynki ludzkie muszą zostać włączone w sieć energetyczną przewodów ułożonych na ziemi, zasilanych z rdzenia centralnego. Ta okoliczność sprawia, że ​​jedyną akceptowalną grą w obronie jest. Ale to w obronie ludzie są cholernie dobrzy. Zamiast solidnych ścian otaczają bazę barierami energetycznymi, przez które ziemskie wojska mogą swobodnie przechodzić i strzelać, a ich zajęte punkty uzbrojenia zastąpione są pełnoprawnymi wieżyczkami kilku typów. Po przeprowadzeniu odpowiednich badań czołgi antygrawitacyjne zaczną się same naprawiać, przewodnicy zaminują okolicę, a działa nie przestaną strzelać nawet po odcięciu od sieci. Przy odpowiednim podejściu baza ludzka jest w stanie wytrzymać nawet bardzo potężny atak, a Ziemianie rekompensują brak mobilności możliwością teleportacji wojsk na linię frontu. To prawda, że ​​​​tylko sześć jednostek co kilka minut jest dobrych do przechwytywania wrogich sabotażystów, ale w poważnej bitwie jest to mało prawdopodobne.

Terapeutyczne kauteryzacja jest niezawodnym lekarstwem na różne nanoślimaki

Śluz to zupełnie inna sprawa. Nanomaszyny jako takie nie mają stacjonarnej podstawy. Podstawą dla nich jest Matka Gu – ogromny bezkształtny skrzep, który dosłownie pożera zasoby ze złóż i dalej rośnie ich kosztem. Osiągnąwszy pewien rozmiar, Matka może albo wypuścić mniejszy skrzep – Progenoid – albo nawet urodzić drugą Matkę. Progenoidy z kolei są „rozmieszczane” bezpośrednio w jednostkach bojowych. Oddziały Gu są stosunkowo delikatne, ale w pełni to rekompensują szybkością reprodukcji, wysoką śmiertelnością i oczywiście niesamowitą mobilnością. Wiele jednostek Gu jest w stanie z łatwością wspiąć się na góry i wąwozy, które są nie do pokonania dla innych ras. To sprawia, że ​​wojna ze Szlamem jest prawdziwym bólem głowy. Gonienie po całej mapie za nieuchwytnymi Matkami, które z łatwością uciekają przed ogniem, rodząc po drodze nowe walczące mątwy, jest czasami bardzo trudne. Bardzo przez długi czas.

I choć ze względu na swoją specyfikę wymaga tego gra na nanomaszynach O Mając więcej umiejętności mikrokontroli niż inne rasy, ogólnie rzecz biorąc, Gray Goo ma miarowe tempo. Właściwy rozwój bazy i ustanowienie tu nieprzerwanej produkcji to jedyny prawdziwy klucz do zwycięstwa. Aby ułatwić proces budowy, twórcy dodali do gry system skrótów klawiszowych. Podobnie jak w starym, dobrym Counter-Strike'u, gdzie palce automatycznie wciskały „B-1-4”, aby kupić Desert Eagle, w Gray Goo możesz zlecić budowę budynków i żołnierzy, po prostu naciskając określoną sekwencję przycisków, bez konieczności rozprasza go panel u dołu ekranu. Jeśli chodzi o strategię, wydaje się to trochę niezwykłe, ale gdy się do tego przyzwyczaisz, proces będzie przebiegał znacznie szybciej. „Q-Q-R” to stacja średnia, „Q-W-W” to duża fabryka, „Q-E-Q” to rozbudowa czołgu, „E-Q” to stacja do produkcji jednostek – voila, nowa twierdza jest gotowa. Proste i wygodne.

Ludzie bohatersko się bronią. Tym razem jednak nie będą się powstrzymywać

Gray Goo to gra polegająca wyłącznie na walce o władzę. Zwycięzcą jest tutaj ten, któremu udało się wytrzymać dłużej od innych, a następnie zebrał potężną stalową pięść i metodycznie wdeptał wroga w ziemię. Fani gry e-sportowej StarCraft generującej milion kliknięć na sekundę prawdopodobnie będą rozczarowani dziełem Petroglypha. Nie ma tu miejsca na popis taktycznego geniuszu, mała liczba dostępnych typów wojsk neguje konieczność przemyślenia kompletności grup uderzeniowych, a mapy nie sprzyjają manewrom. Gray Goo jest wyjątkowo niegrzeczny i bezpośredni, ale właśnie w swojej prostocie jest piękny. Twórców można nazwać konserwatystami i staroobrzędowcami, ale w tym przypadku zabrzmi to wyłącznie jako komplement. Stworzywszy Command & Conquer, Dune i pod wieloma względami pokładając podwaliny pod sam gatunek strategiczny, nadal podążają swoją linią, nie patrząc na modę i trendy. Niski ukłon im za to.

Zalety:

  • rozgrywka z naciskiem na rozwój, a nie mikrozarządzanie;
  • ekscytująca kampania;
  • Przyjemna dla oka grafika i doskonałe filmy.

Goo przetrwa... Goo się rozwinie... Goo będzie musiał stawić czoła rosnącej ciszy

Wysłać

Warto przyznać, że od chwili jej ogłoszenia autor tych wersów był sceptyczny wobec gry. Od pierwszego dnia przedstawiciele studia Petroglif z entuzjazmem opowiadali o tym, jak ich dzieło tchnie nowe życie w gatunek strategii czasu rzeczywistego i w ogóle stanie się odpowiednikiem Zbawiciela ze świata gier komputerowych. A formalną podstawą tego byli nie kto inny jak ludzie, którzy kiedyś tworzyli i (kręgosłup studia stanowią weterani branży gamingowej) mają napisać na nowo jego zasady. Ale tu jest problem: wszystko, co pokazali i opowiedzieli, wyglądało raczej na próbę „pomieszania” ich z Szarym Śluzem, a nie Zergami. Patrząc w przyszłość, powiedzmy, że większość obaw nie była uzasadniona, ale Petroglif naprawdę udało nam się stworzyć samowystarczalny produkt, który wnosi do gatunku kilka nowych pomysłów.








Pierwszą rzeczą, która mile zaskakuje zaraz po uruchomieniu, jest wydajność wizualna. I wszystkie jego aspekty. Filmy są przepiękne (oczywiście nie osiągają skali, ale wyglądają bardzo przyzwoicie), odprawy przed zadaniami wydawane są przez urocze buźki, a co szczególnie cieszy, to to, że „piękno” nie znika nigdzie po załadowaniu mapa gry. Gra odnosi sukces nie dzięki technologii czy pięknej sztuce osobno, ale dzięki ich umiejętnemu połączeniu. Dobry projekt jednostek, budynków i środowisk wspierany jest sprytnym wykorzystaniem efektów wizualnych, wysokiej jakości modeli i przejrzystych tekstur. I jakie to wszystko ożywione! Autor tych wersów musiał kilkakrotnie rozpoczynać misję od nowa, gdyż pochłonęło go rozmyślanie nad procesem budowy kolejnej fabryki lub migoczącymi hologramami nad siedzibą Człowieka. Bełkot i tyle.





Kampania fabularna w grze jest taka sama dla wszystkich trzech frakcji, więc poznanie ich przebiega ściśle według planu twórców. A to wprowadzenie jest bardzo ekscytujące: jeśli najpierw zacząłeś przechodzić kampanię dla jednego gracza, zostawiając tryb wieloosobowy i bitwy ze sztuczną inteligencją na później (i właśnie to zalecamy), to masz gwarancję kilku chwil „wow”. Kiedy zaczynasz grać jako Beta (płaskie, wielorękie stworzenia uciekające przed Ciszą), nie masz pojęcia, co dzieje się z przedstawicielami innych ras. Jednostki ludzkie i ich baza działają według zupełnie innych zasad niż te właściwe frakcji pod twoją kontrolą. A Goo w ogóle nie ma bazy, ale ta galaretka szczęśliwie pożera twoje wojska i budynki. Zrozumienie tego, co się naprawdę dzieje, nie pojawi się, dopóki nie będziesz miał czasu na grę każdą frakcją.





Radykalnie różne frakcje są kamieniem węgielnym całej koncepcji rozgrywki w Gray Goo. Ludzie, Goo i Bety mają nie tylko różne zestawy jednostek z własnymi mocnymi i słabymi stronami – mają odmienną filozofię walki. Beta może budować posterunki i wznosić mury z wieżami dla jednostek. Ludzie pozbawieni są możliwości ciągłego powiększania swojego majątku, ale dobrze bronią tego, co posiadają, za pomocą automatycznych wieżyczek i potrafią teleportować wojska w dowolne miejsce na mapie. Goo nie ma bazy, ale Matka Gu ma jednostki, które absorbują zasoby, produkują żołnierzy i swój własny rodzaj. Ludzie i Bety mają samoloty, których Goo nie ma. Ale ci ostatni mają jednostki zdolne do poruszania się po górach... Tę listę można ciągnąć bardzo długo.



Mówiąc najprościej, klasyczna koncepcja RTS „kamień, papier, nożyce” jest kwadratowa, a może nawet sześcienna. I najbardziej zaskakujące jest to, że twórcom udało się w momencie premiery tak zbalansować frakcje, aby nie było wyraźnych faworytów i outsiderów. Biorąc udział w bitwach wieloosobowych, gracz może bezpiecznie wybrać frakcję, która mu się podoba, a wynik bitwy będzie zależał od jego umiejętności, a nie od tego, że „Goo jest ugięty”. Nie będziemy spekulować na temat e-sportowej przyszłości projektu (ten obszar jest bardzo konserwatywny), ale potencjał gry wieloosobowej jest bardzo duży.

Niestety jest kilka niedociągnięć, które psują ogólne wrażenie. Po pierwsze, jest to opracowanie zadań i map w kampanii dla pojedynczego gracza. Jeśli w ten sam sposób każda misja jest wyjątkowa, stawia przed graczem nowe zadania i przynajmniej nawiązuje do fabuły przedstawianej pomiędzy bitwami, to w Gray Goo wszystko jest znacznie bardziej prozaiczne. Wszystkim twórcom gry wystarczyło wyobraźni, aby wykonać misje takie jak „obrona-atak” i „przechwytywanie-zniszczenie”. I wszystko byłoby w porządku, gdyby toczyło się na ciekawych mapach. Ale nie: połowa lokacji tutaj sprawia wrażenie wymyślonych na podstawie symetrycznych map dla wielu graczy, a reszta jest niestety przewidywalna. Ponadto istnieje aż półtora strefy klimatycznej, w której toczy się gra. Żadnych spalonych pustyń i arktycznych śniegów dla Ciebie - tylko lasy i bagna z lasami.

Paskudne, głupie jednostki. O ile we wszystkich innych strategiach pierwsze miejsce pod względem niewłaściwych zachowań zajmują tradycyjnie kombajny, o tyle tutaj praktycznie nie występują jako samodzielne jednostki i nie sprawiają żadnych kłopotów. Jednak wszystkie jednostki bojowe są całkowicie pozbawione zdrowego rozsądku i samotnie mogą jedynie z rezygnacją ginąć pod ostrzałem wroga. Na przykład opancerzona jednostka Goo, która nie ma broni i jest zaprojektowana do odwracania ognia wroga, NIGDY nie wystąpi, by przyjąć ten sam ogień. Będzie stał z boku, podczas gdy ci, których ma chronić, będą odnosić obrażenia i ginąć masowo. Musisz więc stale kierować wszystkimi oddziałami ręcznie, aż nieco rozsądniejsza sztuczna inteligencja wroga zabije połowę twoich ładunków jednym karłowatym wierzchowcem artyleryjskim. Problem oczywiście nie jest nowy dla gatunku, ale w 2015 roku można było przynajmniej spróbować go rozwiązać.

Ale pomimo kilku poprzednich akapitów, wypełnionych urazą i oburzeniem, warto przyznać, że Petroglif naprawdę się udało


Wstrząśnij gatunkiem i tchnij w niego trochę świeżych pomysłów. Trudno to nazwać prawdziwą rewolucją, ale Gray Goo w pełni zasługuje na status założyciela nowej, udanej serii, która da impuls do kolejnej rundy ewolucji RTS-ów.

Jeden z najpiękniejszych RTS-ów w historii gatunku. Szkoda, że ​​pod innymi względami jest to drugorzędne w stosunku do rdzenia i każdego gracza, który kiedyś zjadł psa Rozkazuj i zwyciężaj Lub Starcraft, bardzo szybko stracą zainteresowanie nowym dziełem Gry petroglifowe(zespół, który swoją drogą stworzył coś wspaniałego pod każdym względem Gwiezdne Wojny: Imperium w stanie wojny).

Zaczyna się Szary Goo obiecujący. Autorzy wykonali świetną robotę od strony wizualnej, co niezwykle pozytywnie wpływa na pierwsze wrażenie. Stylowe menu, oszałamiająco piękne ekrany ładowania, postacie dopracowane w najdrobniejszych szczegółach... Wszystko jest wykonane na najwyższym poziomie. To samo tyczy się filmów, które wprowadzają nas w wszechświat. Nawiasem mówiąc, o niej: akcja Szary Goo Akcja rozgrywa się na odległej planecie zwanej Dziewiątym Ekosystemem, gdzie w pewnym momencie robi się tłoczno, a pomiędzy zamieszkującymi ją frakcjami wybucha konflikt. Są tylko trzy strony: ludzie, rasa Beta i tajemnicze mikroroboty The Goo. Każdy z nich tradycyjnie dysponuje własną armią oraz zestawem unikalnych technologii, które okazują się wcale nie tak różnorodne, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. To staje się śmieszne: struktury ludzi i Bety różnią się jedynie wyglądem, pełniąc w rzeczywistości te same funkcje. Nowe jednostki odblokowywane są stopniowo, w ciągu piętnastu misji – po pięć dla każdej frakcji.

Zauważalne jest, że autorzy starali się nieco urozmaicić rutynowe misje różnymi drobnymi zadaniami dodatkowymi. Jednak nie ma to większego sensu. Jakakolwiek bitwa w Szary Goo Opiera się na jednym scenariuszu: zbieramy surowce, rozwijamy się i niszczymy wroga z powierzchni ziemi. Bez niespodzianek. Wystarczy postępować zgodnie z jednym prostym schematem, a zwycięstwo przyjdzie do ciebie. Pomimo tego w Szary Goo Jest też mnóstwo pozytywnych aspektów. Weźmy na przykład wspomniany już interfejs. Gra jest bardzo łatwa do nauczenia i, w przeciwieństwie do swoich rówieśników z gatunku, nie wymaga spędzenia kilku godzin na opanowaniu podstawowych zasad. Ciekawym pomysłem jest także wykorzystanie flory planety w potyczkach z wrogiem. Na przykład gęste lasy Ekosystemu Dziewiątego mogą z łatwością schronić twoich wojowników w uścisku, pozwalając ci zadać nieoczekiwany cios wrogowi.

***

Należy zauważyć że Szary Goo skupiono się przede wszystkim na rozgrywce wieloosobowej, gdyż kampania jest tu zbyt krótka i pozbawiona twarzy, aby uzasadniać spory koszt gry. Fani zaciekłych hacków online również będą niestety zawiedzeni; w świecie, w którym już istnieje Starcraft, aby grać na polu strategii online, potrzebujesz czegoś więcej niż tylko ładnego zdjęcia. Niestety, nic więcej Szary Goo przeciwstawić się gigantowi Zamieć po prostu nie może.

Jako inspirujący wybawiciel gatunku w grach komputerowych. Ale głównym problemem gry jest to, że wszelkie próby stworzenia i pokazania czegoś nowego przypominały bardziej „ich” Starcraft, gdzie zamiast śluzu Zergów mieli zamiar zrobić szary śluz. Idąc trochę dalej, powiedzmy, że wszystkie obawy z tym związane były fałszywe, zatem studio faktycznie stworzyło grę, która wprowadziła do tego gatunku kilka nowych pomysłów.

Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy po uruchomieniu gry, jest jej wygląd. Jednocześnie wszystkie aspekty gry są zupełnie inne. Filmy z gry są niesamowicie piękne, nawet jeśli nie są w skali Starcrafta, a przed każdym zadaniem znajduje się krótka ciekawa odprawa z uroczą twarzą kosmitów. Co więcej, po uruchomieniu gry i wejściu na mapę to piękność wcale nie ginie! Tutaj kompetentne połączenie pięknej sztuki i technologii zostało bardzo zwięźle połączone. Dlatego to piękno zaowocowało zarówno projektowaniem jednostek, jak i projektowaniem otaczającego ich świata. Do tego wszystkiego dochodzą efekty wizualne, które również wyglądają na wysokiej jakości. Nie zapominamy o teksturach, które wyglądają bardzo wyraźnie, a wraz z wykonanymi modelami wszystko jest całkowicie zniewalające. Chcę po prostu za każdym razem zaczynać zadanie od nowa, aby cieszyć się kontemplacją procesu budowy, ponieważ animacja jest po prostu najlepsza.

Fabuła jest dość standardowa jak na przedstawiciela gatunku strategii: trzy duże frakcje rozpoczęły między sobą walkę o przetrwanie i kontrolę nad planetą. Oczywiście nie brakuje tu fajnych zwrotów akcji. Historia, która zostanie Ci opowiedziana w grze, z pewnością nie jest oryginalna, ale jest napisana na takim poziomie, że nie wzbudzi Twojego odrazy. Najciekawsze i najważniejsze jest to, że w trakcie fabuły gracze zostają zapoznani z każdą z trzech istniejących frakcji.

Fabuła „rozprzestrzenia się” całkowicie na wszystkie trzy frakcje, więc jest jedna. Będziesz poruszać się ściśle według planu i stopniowo poznasz szczegóły każdej z trzech frakcji. Proces uczenia się będzie dość ekscytujący. Jeśli zacząłeś grać w jednoosobową firmę (co od razu Ci radzimy), z pewnością doświadczysz momentów „wow”. Kiedy zaczniesz grać jako Beta, tak naprawdę nie będziesz rozumieć, co się dzieje z innymi frakcjami. Budynki i jednostki ludzkie działają według nowych zasad, jednak Goo w ogóle nie posiada własnej bazy, więc są swego rodzaju ślimakami, które z radością pożrą wszystkie Twoje wojska.


Najbardziej interesującą rzeczą w grze jest to, że każda frakcja ma swoją własną, unikalną koncepcję rozgrywki. Beta, Ludzie i Goo nie tylko mają różne typy jednostek, z własnymi mocnymi i słabymi stronami, ale mają też różne metody walki. Beta posiada możliwość budowania posterunków, a na nich wież z jednostkami. Ludzie nie mogą szeroko rozbudowywać swojego posiadłości, ale są bardzo dobrzy w obronie dzięki wieżyczkom i teleportacji. Ale dla Goo wszystko jest zupełnie inne: nie mają bazy, ale mają Matkę Gu - jednostkę, która pochłania nie tylko zasoby, ale także tworzy wojska. Inny przykład: Beta wraz z ludźmi posiada lotnictwo, którego Goo nie ma, ale za to Goo posiada jednostki zdolne do poruszania się po górach. Listę taką można by ciągnąć długo.

Ogólnie rzecz biorąc, standardowa koncepcja RTS w grze jest teraz przedstawiana jako kwadrat, a może nawet sześcian. Ale nawet tutaj nie ma minusów, ponieważ twórcom udało się zrównoważyć między sobą wszystkie trzy frakcje, więc nie zobaczysz żadnych oczywistych outsiderów ani faworytów. W bitwie wieloosobowej gracz ma prawo wybrać dowolną frakcję, a zwycięstwo będzie zależało wyłącznie od jego umiejętności. Tak, oczywiście, nie należy budować dla gry e-sportowej przyszłości, ale ma ona całkiem spory potencjał.


Mimo to ma pewne niedociągnięcia, które nieco psują całe wrażenie z gry. Na początek warto zwrócić uwagę na rozwój budynków i map w firmie. Jeśli każde zadanie było wyjątkowe, to wszystko jest za stare czy coś. Ogólnie rzecz biorąc, wszyscy twórcy gry mieli dość wyobraźni, aby „atakować i bronić”, „zniszczyć i przejąć”. I byłby to niewielki problem, gdyby wszystkie działania odbywały się na jakichś unikalnych mapach! Nie ma pustyń, pokrytych śniegiem arktycznych łąk, lasów, bagien – nic w ogóle.

Kolejnym problemem jest to, że jednostki Goo są niesamowicie głupie. Są tu tak niezależni, że mogą jedynie zginąć pod ostrzałem wroga. Na przykład jednostka pancerna Goo, która musi przyjąć na siebie cały ogień, nigdy dobrowolnie nie wystąpi, by wziąć na siebie cały ogień wroga. Zawsze będzie stał z boku, podczas gdy ci, których ma chronić, giną jak muchy. Właśnie dlatego musisz stale kierować wszystkie jednostki do kluczowych punktów i wykonywać za nie całą przydzieloną im pracę.

Wyniki

Pomimo wszystkich wad gry, warto przyznać, że studio

Deweloper: Gry petroglifowe

Wydawca: Szare pudełko

Gatunek muzyczny: Strategia

Tryb wieloosobowy: Jest

Wymagania systemowe (minimalne): Windows Vista/7/8; Intel Core 2 Duo E6600 2,4 GHz/AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5000+ 2,6 GHz; 4 GB pamięci RAM; NVIDIA GeForce GTX 460/AMD Radeon HD 5870

W większości filmów o istotach pozaziemskich ludzkość odgrywa rolę obiektów testowych lub ofiar. Często kosmici są agresorami, którzy próbują przejąć planetę lub eksperymentatorami prowadzącymi różne badania na ziemskich stworzeniach. Zwykle ludzkość zbiera siły i zawsze daje godny odpór najeźdźcom z innych cywilizacji.

Szary Goo– to coś nowego i nie zbędnego. Już w pierwszym filmie widać zupełnie odwrotny, niezwykły obraz. Ludzie bezceremonialnie atakują Ekosystem 09, to malownicze miejsce jest domem dla humanoidalnej rasy Beta. Narzucają tu swoje własne zasady, humanoidy są oczywiście przeciwne tak bezczelnej inwazji. Ale nie wszystko jest tak smutne, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Po kilku misjach ludzie i humanoidy będą musieli się zjednoczyć, gdyż zbliża się nowe zagrożenie, a mianowicie tytułowy Szary Szlam, zwany także Gu.



Działka

Fabuła gry opiera się na swobodnej interpretacji scenariusza końca świata o tym samym tytule. Zgodnie z tym scenariuszem nanotechnologie molekularne, które zaczęły aktywnie się rozwijać, powodują pojawienie się niekontrolowanych nanomaszyn zdolnych do samoreprodukcji. Maszyny te są w stanie wchłonąć nie tylko materię Ziemi, ale całą materię Wszechświata. Koncepcję tę uznano za mało prawdopodobną, gdyż towarzyszyła jej szereg ograniczeń. Co dziwne, w science fiction stało się ono szeroko stosowane i zyskało popularność.

Rozgrywka

Trzy przeciwne strony w postaci: silnych Bet, mądrych ludzi i wszechogarniającego Gu. Wciąż mówi się o budzących grozę „Cichych”, którzy przerażają Betę, ale nie pojawiają się oni w grze. Choć fabuła gry wydaje się być skrócona, niewykluczone, że „The Silent Ones” pojawią się jako kontynuacja tej historii.

Rasy humanoidalne mają podobieństwa, różnice między nimi to zasady, którymi się kierują przy rozmieszczaniu przyczółków. Bety są uważane za najbardziej uniwersalne, ponieważ ich podstawy są wyposażone w oparciu o stacje centralne, z dołączonymi dodatkowymi modułami. Wydobywają kopalnie, fabryki, miejsca naprawy itp. Liczba modułów zależy od wielkości stacji; warto zauważyć, że w sumie są trzy wymiary. Bety nie mają żadnych ograniczeń terytorialnych, co pozwala im stawiać blokady na powierzchni w dowolnym miejscu na mapie. Ta taktyka pomaga im prowadzić agresywną walkę o nowe terytoria lub siedzieć w swojej bazie i niszczyć przeciwników bez opuszczania swojej lokalizacji. Na murach są bojownicy, którzy uważnie monitorują swoje terytoria.




W Szary Goo Ludzie są przedstawiani jako rasa bardziej zaawansowana technologicznie, chociaż technologie te mają zarówno zalety, jak i wady. Budynki ludzkie muszą być podłączone do sieci energetycznej przewodów biegnącej pod ziemią, sieci splątanej z centralnego rdzenia. Okoliczność ta jest akceptowalna przy grze defensywnej. Na tym polega wyższość, ponieważ obrona jest mocną stroną ludzi. U podstawy nie ma murów obronnych, ale ludzie otaczają swoje terytorium barierami energetycznymi dla ochrony. Ziemskie oddziały przechodzą przez nie i strzelają do wrogów; pełnoprawne wieżyczki zastępują stanowiska strzelnicze. Odpowiednie badania sprawiają, że czołgi antygrawitacyjne będą naprawiane samodzielnie, konduktorzy będą zaminowywać okolicę, a nawet działa odcięte od sieci będą strzelać. Właściwe podejście pomoże bazie ludzi wytrzymać nawet najpotężniejsze ataki przeciwników. Jedynym minusem jest brak mobilności, który ludzie rekompensują teleportacją wojsk na linię frontu. Chociaż sześć jednostek może wystarczyć do przechwycenia wrogich sabotażystów, jest mało prawdopodobne, aby doszło do poważnej bitwy. Ogólnie rzecz biorąc, oddziały ludzkie są przygotowane i mogą godnie odprawić swoich przestępców.

Slime to zupełnie inny temat. Nanomaszyny nie posiadają własnej bazy stacjonarnej. Podstawą dla nich jest ogromny bezkształtny skrzep, pożerający różne zasoby, przez co tylko zwiększa swoją masę. Skrzep ten nazywany jest Matką Gu. Po osiągnięciu pewnego rozmiaru Gu może oddzielić od siebie skrzep o mniejszym kształcie lub urodzić drugą Matkę tego samego typu. Mniejsze skupiska nazywane są Progenoidami; mogą tworzyć jednostki bojowe. Ale oddziałów Gu nie można nazwać potężnymi; wręcz przeciwnie, są one stosunkowo delikatne. Ale rekompensują swoje niedociągnięcia ogromną szybkością odtwarzania, niesamowitymi możliwościami i oczywiście swoją mobilnością. Większość jednostek Gu potrafi wspinać się po górach i wąwozach, takie manewry są niedostępne dla innych ras. Wojna innych ras przeciwko Slime'owi zamienia się w przedłużającą się i bolesną bitwę. Trzeba gonić za tymi Sprawami, próbując się do nich dostać, a one z czasem powodują powstawanie nowych katarakt bojowych, co tylko pogarsza sytuację. Często takie bitwy trwają bardzo długo.