Grey Goo - rishikim i strategjisë Sci-Fi. Grey Goo është shkolla e vjetër në maksimum. Rishikimi Rishikimi i lojës gri goo

Duke parë shumë filma, lojëra dhe libra me pjesëmarrjen e alienëve, tashmë jemi mësuar me faktin se njerëzimi në to më së shpeshti vepron si viktimë - në fillim ai duron rrahje për një kohë të gjatë, në mënyrë që në fund të mblidhet më në fund. forca e tij dhe i bezdis agresorët jashtëtokësorë. Grey Goo po e gris tendencën e krijuar në copa. Këtu, në videon e parë, shohim një pushtim njerëzor të Ekosistemit 09 - një botë piktoreske e favorizuar nga raca pak apatike Beta e humanoidëve - e cila në vetvete është e pazakontë dhe e freskët. Vërtetë, disa misione më vonë dallimet do të zgjidhen dhe ish-kundërshtarët do të duhet të bashkojnë forcat përballë një kërcënimi të ri - titullarin Grey Slime, ose, duke përdorur terminologjinë e lokalizimit, thjesht Gu.

Për ata që nuk e ndoqën nga afër lojën përpara publikimit, një ide e tillë mund të duket qesharake dhe madje disi absurde: “Slime? Seriozisht? Pfft, ne kemi luajtur World of Goo, ne e dimë." Por mënjanë shakatë, zotërinj, në realitet gjithçka është serioze. Në fakt, Grey Goo bazohet në një interpretim të lirë të skenarit hipotetik të fundit të botës me të njëjtin emër. Sipas këtij skenari, zhvillimi i nanoteknologjisë molekulare mund të çojë në shfaqjen e nanomakinave vetë-përsëritëse në mënyrë të pakontrollueshme që do të thithin të gjithë lëndën e Tokës, dhe më pas të gjithë Universin material. Dhe megjithëse koncepti u konsiderua i pamundur për shkak të një numri kufizimesh, ai është bërë i përhapur në fantashkencë në një formë ose në një tjetër. Nëse kjo temë i duket interesante dikujt, ju rekomandojmë të lexoni materialin përkatës në Wikipedia ose literaturë të specializuar (për shembull, "Makinat e krijimit" nga Eric Drexler), por ndërkohë, ne do t'i kthehemi lojës. Sipas historisë lokale, Slime origjinale ishin sonda von Neumann të krijuara nga njerëzimi për të eksploruar hapësirën e thellë. Kur nevoja për këtë u zhduk, krijuesit thjesht braktisën krijimet e tyre në mëshirën e fatit. Por ata, duke ndjekur programet e ngulitura në to, u kthyen në Tokë, duke shkatërruar të gjitha botët që hasën në ciklin e tyre të pafund të riprodhimit. Tjetra në rrugën e tyre është Ecosystem 09...

Kështu, ne kemi një treshe klasike të palëve ndërluftuese - Beta-n e "fortë" konvencionale, njerëzit "të zgjuar" konvencionalisht dhe Gu-në gjithëpërfshirës pa kushte. Në biseda, herë pas here përmendin disa të tjerë të tmerrshëm “të heshtur”, të cilëve betasit i frikësohen si zjarri, por në fund gjërat nuk shkojnë përtej fjalëve. Ndoshta zhvilluesit kanë rezervuar një vend për ta në vazhdim, gjë që lë të kuptohet fuqishëm nga fushata, e cila u ndërpre fjalë për fjalë në mes të fjalisë.

Saruk - heroi i sapoformuar Beta

Racat humanoide në përgjithësi janë shumë të ngjashme me njëra-tjetrën dhe dallimet kryesore midis tyre qëndrojnë në parimet që ndjekin kur rregullojnë majat e tyre. Beta janë më universale në këtë drejtim: ata ndërtojnë bazat e tyre në bazë të stacioneve qendrore, të cilave u janë bashkangjitur module shtesë - fabrikat e minierave, fabrikat, vendet e riparimit, etj. Sa më i madh të jetë stacioni (në total ka tre dimensione), aq më shumë module mund t'i bashkëngjiten atij. Beta nuk kufizohet nga asnjë kufizim territorial dhe për këtë arsye mund të vendosë pikat e kontrollit të tyre në sipërfaqe në çdo pikë të dukshme në hartë. Kjo u lejon atyre të kryejnë zgjerim agresiv, duke zënë gjithnjë e më shumë kufij të rinj dhe të ulen në bazë, duke e larguar armikun me zjarr nga ushtarët e vendosur në mure.

Njerëzit në Grey Goo paraqiten si një racë teknologjikisht më e avancuar, por, siç ndodh shpesh, çdo teknologji ka anët e saj negative. Në këtë rast, kjo shprehet në faktin se të gjitha ndërtesat njerëzore duhet të përfshihen në rrjetin energjetik të përcjellësve të vendosur në tokë, të fuqizuar nga bërthama qendrore. Kjo rrethanë e bën të vetmen lojë të pranueshme nga mbrojtja. Por është në mbrojtje që njerëzit janë shumë të mirë. Në vend të mureve të ngurta, ata rrethojnë bazën me barriera energjetike, përmes të cilave trupat tokësore mund të kalojnë dhe qëllojnë lirshëm, dhe pikat e pushtuara të armëve të tyre zëvendësohen nga frëngji të plota të disa llojeve. Pas kryerjes së kërkimeve të duhura, tanket kundër gravitetit do të fillojnë të riparohen vetë, udhëzuesit do të minojnë zonën përreth dhe armët nuk do të ndalojnë së qëlluari, edhe kur janë shkëputur nga rrjeti. Me qasjen e duhur, baza njerëzore mund të përballojë edhe një sulm shumë të fuqishëm, dhe tokësorët kompensojnë mungesën e lëvizshmërisë me aftësinë për të teleportuar trupat në vijën e parë. Vërtetë, vetëm gjashtë njësi çdo disa minuta janë të mira për përgjimin e diversantëve të armikut, por në një betejë serioze kjo nuk ka gjasa të ndihmojë.

Kauterizimi terapeutik është një ilaç i sigurt për nanoslugs të ndryshme

Mukoza është një çështje krejtësisht e ndryshme. Nanommakinat nuk kanë një bazë të palëvizshme si të tilla. Baza për ta është Nëna Gu - një mpiksje e madhe pa formë që gllabëron fjalë për fjalë burimet nga depozitat dhe rritet më tej në kurriz të tyre. Pasi të ketë arritur një madhësi të caktuar, nëna ose mund të lëshojë një mpiksje më të vogël - Progjenoidin - ose edhe të lindë një Nënë të dytë. Progjenoidet, nga ana tjetër, "shpërndahen" drejtpërdrejt në njësitë luftarake. Trupat Gu janë relativisht të brishta, por ato e kompensojnë plotësisht këtë me shpejtësinë e tyre të riprodhimit, vdekshmërinë e lartë dhe, natyrisht, lëvizshmërinë e jashtëzakonshme. Shumë njësi Gu janë në gjendje të ngjiten lehtësisht në male dhe të kalojnë luginat që janë të pakapërcyeshme për garat e tjera. Kjo e bën luftën kundër Slime një dhimbje koke të vërtetë. Ndjekja në të gjithë hartën pas nënave të pakapshme, të cilat lehtë shpëtojnë nga zjarri, duke lindur sepje të reja luftarake ndërsa shkojnë, është ndonjëherë shumë e vështirë. Shumë për një kohë të gjatë.

Dhe megjithëse, për shkak të veçorive të tij, të luash për nanomakinat kërkon O Duke pasur më shumë aftësi mikrokontrolli se racat e tjera, në përgjithësi Grey Goo tenton të ketë një ritëm të matur. Zhvillimi i duhur i bazës dhe krijimi i prodhimit të pandërprerë këtu është i vetmi çelës i vërtetë i fitores. Për të lehtësuar procesin e ndërtimit, zhvilluesit kanë shtuar një sistem të çelësave të nxehtë në lojë. Ashtu si në Counter-Strike të mirë të vjetër, ku gishtat tuaj preknin automatikisht "B-1-4" për të blerë një Shqiponjë të Shkretëtirës, ​​në Grey Goo mund të porosisni ndërtimin e ndërtesave dhe trupave thjesht duke shtypur një sekuencë të caktuar butonash, pa qenë të hutuar nga paneli në fund të ekranit. Për sa i përket strategjisë, kjo duket pak e pazakontë, por pasi të mësoheni me të, procesi do të shkojë shumë më shpejt. "Q-Q-R" është një stacion mesatar, "Q-W-W" është një fabrikë e madhe, "Q-E-Q" është një shtesë tankesh, "E-Q" është për njësitë prodhuese - voila, një bastion i ri është gati. E thjeshtë dhe e përshtatshme.

Populli po mbrohet heroikisht. Këtë herë, megjithatë, ata nuk do të përmbahen

Grey Goo është një lojë thjesht për fuqizimin. Fituesi këtu është ai që arriti të qëndrojë më gjatë se të tjerët, dhe më pas mblodhi një grusht të fuqishëm çeliku dhe e shkeli në mënyrë metodike armikun në tokë. Tifozët e lojës esports StarCraft me miliona klikime për sekondë ka të ngjarë të zhgënjehen nga krijimi i Petroglyph. Nuk ka vend që gjeniu taktik të tregohet këtu, numri i vogël i llojeve të disponueshme të trupave mohon nevojën për të menduar për tërësinë e grupeve të goditjes dhe hartat nuk janë të favorshme për manovra. Grey Goo është jashtëzakonisht i vrazhdë dhe i drejtpërdrejtë, por është pikërisht në drejtësinë e tij që është e bukur. Zhvilluesit mund të quhen konservatorë dhe besimtarë të vjetër, por në këtë rast do të tingëllojë thjesht si një kompliment. Pasi krijuan Command & Conquer, Dune dhe në shumë mënyra hodhën themelet e vetë zhanrit strategjik, ata ende ndjekin linjën e tyre, duke mos parë modën dhe tendencat. Përkuluni atyre për këtë.

Përparësitë:

  • lojë me një theks në zhvillim dhe jo në mikromenaxhimi;
  • fushatë emocionuese;
  • Grafika të këndshme për syrin dhe video të shkëlqyera.

Goo do të mbijetojë... Goo do të zgjerohet... Goo do të përballet me heshtjen në rritje

Dërgo

Vlen të pranohet se që në momentin e shpalljes autori i këtyre rreshtave ishte skeptik për lojën. Që në ditën e parë përfaqësues të studios Petroglif folën me entuziazëm se si krijimi i tyre do t'i jepte jetë të re zhanrit të strategjisë në kohë reale, dhe në përgjithësi, do të bëhej një analog i Shpëtimtarit nga bota e lojërave kompjuterike. Dhe baza formale për këtë nuk ishin askush tjetër veçse njerëzit që dikur krijuan dhe (shtylla kurrizore e studios janë veteranët e industrisë së lojrave) janë të destinuar të rishkruajnë rregullat e saj përsëri. Por këtu është problemi: gjithçka që ata treguan dhe treguan dukej më shumë si një përpjekje për të "përzier" të tyren me Slime Gri në vend të Zergs. Duke parë përpara, le të themi se shumica e frikës nuk ishin të justifikuara, por Petroglif ne vërtet arritëm të krijonim një produkt të vetë-mjaftueshëm që sjell disa ide të reja në zhanër.








Gjëja e parë që befason këndshëm menjëherë pas lëshimit është performanca vizuale. Dhe të gjitha aspektet e saj. Videot janë të bukura (ato, natyrisht, nuk arrijnë shkallën, por duken shumë të mira), njoftimet para detyrave jepen nga fytyra të lezetshme, dhe ajo që është veçanërisht e këndshme është se "bukuria" nuk zhduket askund pas ngarkimit të harta e lojës. Loja ka sukses jo për shkak të teknologjisë së saj ose artit të bukur veçmas, por për shkak të kombinimit të tyre kompetent. Dizajni i mirë i njësive, ndërtesave dhe mjediseve mbështetet nga përdorimi i zgjuar i efekteve vizuale, modeleve me cilësi të lartë dhe teksturave të qarta. Dhe sa e animuar është e gjitha! Autorit të këtyre rreshtave iu desh të rifillonte misionin disa herë për shkak të faktit se ai u rrëmbye duke menduar për procesin e ndërtimit të uzinës tjetër ose hologramet që dridheshin mbi selinë e Njeriut. Bllokim, dhe kjo është e gjitha.





Fushata e historisë në lojë është e njëjtë për të tre fraksionet, kështu që njohja e tyre vazhdon në mënyrë rigoroze sipas planit të zhvilluesve. Dhe ky prezantim është shumë emocionues: nëse fillimisht keni filluar të kaloni nëpër fushatën me një lojtar, duke lënë lojërat me shumë lojtarë dhe betejat me AI për më vonë (dhe kjo është pikërisht ajo që ju rekomandojmë të bëni), atëherë ju garantohen disa momente "wow". Kur filloni të luani si Beta (krijesa me shumë krahë me fytyrë të sheshtë që largohen nga Heshtja), nuk e keni absolutisht asnjë ide se çfarë po ndodh me përfaqësuesit e racave të tjera. Njësitë njerëzore dhe baza e tyre funksionojnë sipas disa parimeve krejtësisht të ndryshme nga ato të natyrshme në fraksionin nën kontrollin tuaj. Dhe Goo nuk ka fare bazë, por kjo pelte gllabëron me kënaqësi trupat dhe ndërtesat tuaja. Dhe një kuptim i asaj që po ndodh në të vërtetë nuk do të shfaqet derisa të keni kohë për të luajtur për secilin fraksion.





Fraksione rrënjësisht të ndryshme janë themeli i të gjithë konceptit të lojës së Grey Goo. Njerëzit, Goos dhe Betas nuk kanë vetëm grupe të ndryshme njësish me pikat e tyre të forta dhe të dobëta - ata kanë filozofi të ndryshme luftimi. Beta mund të ndërtojë poste dhe të ngrejë mure me kulla për njësitë. Njerëzit janë të privuar nga mundësia për të zgjeruar vazhdimisht zotërimet e tyre, por ata mbrojnë mirë atë që kanë me frëngji automatike dhe mund të teleportojnë trupat në çdo pikë të hartës. Goo nuk ka një bazë, por Nëna Gu ka njësi që thithin burime, prodhojnë trupa dhe llojin e tyre. Njerëzit dhe Betas kanë avionë që Goo nuk i ka. Por këta të fundit kanë njësi të afta për të lëvizur nëpër male... Kjo listë mund të vazhdojë për një kohë shumë të gjatë.



E thënë thjesht, koncepti klasik i RTS i "gërshërëve të letrës me gurë" është në katror, ​​dhe ndoshta edhe në kubik. Dhe gjëja më befasuese këtu është se zhvilluesit arritën të balancojnë fraksionet në kohën e lëshimit në mënyrë që të mos ketë të preferuar dhe të huaj të qartë. Kur merr pjesë në betejat me shumë lojtarë, lojtari mund të zgjedhë me siguri fraksionin që i pëlqen, dhe rezultati i betejës do të varet nga aftësia e tij, dhe jo nga fakti se "Goo është i përkulur". Ne nuk do të spekulojmë për të ardhmen e e-sporteve të projektit (kjo fushë është shumë konservatore), por potenciali për shumë lojtarë është shumë i mirë.

Fatkeqësisht, ka disa mangësi që prishin përshtypjen e përgjithshme. Së pari, ky është zhvillimi i detyrave dhe hartave në fushatën me një lojtar. Nëse në të njëjtën mënyrë çdo mision është unik, paraqet detyra të reja për lojtarin dhe të paktën i bën jehonë komplotit që paraqitet midis betejave, atëherë në Grey Goo gjithçka është shumë më prozaike. Të gjithë krijuesit e lojës kishin mjaftueshëm imagjinatë për misionet si "mbrojt-sulm" dhe "kap-shkatërrim". Dhe gjithçka do të ishte mirë nëse do të ndodhte në harta interesante. Por jo: gjysma e vendndodhjeve këtu në të vërtetë ndihen sikur janë krijuar në bazë të hartave simetrike me shumë lojtarë, dhe pjesa tjetër janë disi të parashikueshme fatkeqësisht. Për më tepër, ka deri në një e gjysmë zona klimatike në të cilat zhvillohet loja. Asnjë shkretëtirë e djegur ose borë arktike për ju - vetëm pyje dhe këneta me pyje.

Njësi të shëmtuara budallaqe. Nëse në të gjitha strategjitë e tjera pozicionin e parë për sa i përket sjelljes së papërshtatshme tradicionalisht e zënë vjelësit, këtu ato praktikisht mungojnë si njësi të pavarura dhe nuk shkaktojnë probleme. Por të gjitha njësitë luftarake janë plotësisht të lira nga sensi i shëndoshë dhe në vetvete mund të vdesin vetëm nën zjarrin e armikut. Për shembull, një njësi Goo e blinduar, e cila nuk ka armë dhe është projektuar për të devijuar zjarrin e armikut, nuk do të dalë kurrë për të marrë të njëjtin zjarr. Ai do të qëndrojë mënjanë, ndërsa ata që ai është thirrur për të mbrojtur marrin dëme dhe vdesin në grupe. Kështu që ju duhet t'i drejtoni vazhdimisht të gjitha trupat me dorë, derisa një AI armik pak më i arsyeshëm të vrasë gjysmën e ngarkesave tuaja me një montim artilerie të rrëgjuar. Problemi, natyrisht, nuk është i ri për këtë zhanër, por në vitin 2015 mund të paktën të përpiqet ta zgjidhë atë.

Por, pavarësisht dy paragrafëve të mëparshëm, të mbushur me pakënaqësi dhe indinjatë, ia vlen të pranohet se Petroglif me të vërtetë funksionoi


Shkundni zhanrin dhe jepni disa ide të reja në të. Ky vështirë se mund të quhet një revolucion i vërtetë, por Grey Goo është mjaft i denjë për statusin e themeluesit të një serie të re të suksesshme që do t'i japë shtysë raundit tjetër të evolucionit të RTS.

Një nga RTS-të më të bukura në historinë e zhanrit. Është turp që në aspekte të tjera është dytësore për thelbin dhe çdo lojtar që ka ngrënë qenin në një kohë Komandoni dhe pushtoni ose Starcraft, shumë shpejt do të humbasë interesin për krijimin e ri Lojëra me petroglifë(një ekip, meqë ra fjala, që krijoi një të mrekullueshëm në të gjitha aspektet Star Wars: Perandoria në Luftë).

Fillon Grey Goo premtuese. Autorët kanë bërë një punë të shkëlqyer në pjesën vizuale, e cila ka një efekt jashtëzakonisht pozitiv në përshtypjet e para. Menutë elegante, ekrane ngarkimi mahnitëse të bukura, personazhe të përpunuara deri në detajet më të vogla... Gjithçka është bërë në nivelin më të lartë. E njëjta gjë vlen edhe për videot kinematografike që na njohin me universin. Nga rruga, për të: veprim Grey Goo zhvillohet në një planet të largët të quajtur Ekosistemi i Nëntë, ku në një moment gjërat bëhen të mbushura me njerëz dhe shpërthen konflikti midis fraksioneve që banojnë në të. Ka vetëm tre anë: njerëzit, gara Beta dhe mikrorobotët misterioz The Goo. Secila prej tyre tradicionalisht ka ushtrinë e vet dhe një sërë teknologjish unike, të cilat rezultojnë të jenë larg nga të qenit aq të ndryshme sa duket në fillim. Bëhet qesharake: strukturat e njerëzve dhe Beta ndryshojnë vetëm në pamje, duke kryer, në fakt, të njëjtat funksione. Njësitë e reja hapen gradualisht, mbi pesëmbëdhjetë misione - pesë për secilin fraksion.

Është e dukshme që autorët u përpoqën të diversifikonin disi misionet rutinë me detyra të ndryshme të vogla shtesë. Megjithatë, kjo nuk ka shumë kuptim. Çdo betejë në Grey Goo Ai ndjek një skenar: ne mbledhim burime, zhvillojmë dhe fshijmë armikun nga faqja e dheut. Asnjë surprizë. Mjafton të ndiqni një skemë të thjeshtë dhe fitorja do t'ju vijë. Pavarësisht kësaj, në Grey Goo Ka edhe shumë aspekte pozitive. Merrni, për shembull, ndërfaqen e përmendur tashmë. Loja është shumë e lehtë për t'u mësuar dhe, ndryshe nga bashkëmoshatarët e saj në zhanër, nuk kërkon që ju të shpenzoni disa orë për të zotëruar rregullat bazë. Një ide interesante është edhe përdorimi i florës së planetit në përleshje me armikun. Pyjet e dendura të Ekosistemit Nine, për shembull, mund t'i strehojnë lehtësisht luftëtarët tuaj në përqafimin e tyre, duke ju lejuar t'i jepni një goditje të papritur armikut.

***

Duhet theksuar se Grey Goo fokusuar kryesisht në multiplayer, sepse fushata këtu është shumë e shkurtër dhe pa fytyrë për të justifikuar koston e konsiderueshme të lojës. Tifozët e hakimeve të ashpra në internet, për fat të keq, gjithashtu do të zhgënjehen; në një botë ku tashmë ekziston Starcraft, për të luajtur në fushën e strategjisë online, ju duhet më shumë se thjesht një foto e bukur. Mjerisht, asgjë tjetër Grey Goo kundërshtojnë gjigantin nga Blizzard thjesht nuk mundet.

Si një shpëtimtar frymëzues i zhanrit në lojërat kompjuterike. Por problemi kryesor i lojës është se të gjitha përpjekjet për të krijuar dhe treguar diçka të re ishin më shumë si "të tyre" Starcraft, ku në vend të Zerg slime ata do të bënin slime gri. Duke shkuar pak përpara, le të themi se të gjitha shqetësimet për të ishin të rreme, kështu që studioja në fakt bëri një lojë që futi disa ide të reja në këtë zhanër.

Gjëja e parë që ju tërheq vëmendjen kur filloni lojën është dizajni i saj vizual. Në të njëjtën kohë, të gjitha aspektet e lojës janë krejtësisht të ndryshme. Videot e lojës janë tepër të bukura, edhe nëse nuk janë në shkallën e Starcraft, dhe para çdo detyre ka një konferencë të vogël interesante së bashku me një fytyrë të lezetshme aliene. Dhe për më tepër, pas fillimit të lojës dhe hyrjes në hartë, kjo bukuri nuk humbet aspak! Këtu, një kombinim kompetent i artit të bukur dhe teknologjisë është shkrirë shumë shkurt. Prandaj, kjo bukuri rezultoi si në hartimin e njësive ashtu edhe në hartimin e botës përreth. Kësaj i shtohen edhe efektet vizuale që duken edhe me cilësi të lartë. Nuk harrojmë teksturat, të cilat duken shumë të qarta dhe bashkë me modelet e bëra, gjithçka është krejtësisht e parezistueshme. Unë thjesht dua të rifilloj detyrën çdo herë për të shijuar soditjen e procesit të ndërtimit, sepse animacioni është thjesht në më të mirën e tij.

Historia është mjaft standarde për një përfaqësues të zhanrit të strategjisë: tre fraksione të mëdha filluan të luftojnë mes tyre për mbijetesë dhe për kontrollin e planetit. Natyrisht, ka disa kthesa fantastike të komplotit këtu. Historia që do t'ju tregohet në lojë sigurisht që nuk është origjinale, por është e shkruar në një nivel të tillë që nuk do t'ju neverisë. Gjëja më interesante dhe më e rëndësishme është se gjatë historisë, lojtarët prezantohen me secilin nga tre fraksionet ekzistuese.

Historia "përhapet" plotësisht në të tre fraksionet, kështu që është një. Do të lëvizni rreptësisht sipas planit dhe gradualisht do të mësoni detajet e secilit prej tre fraksioneve. Procesi i mësimit do të jetë mjaft emocionues. Nëse keni filluar të luani një kompani me një lojtar (gjë që ju këshillojmë menjëherë ta bëni), atëherë padyshim që do të hasni disa momente "wow". Pasi të filloni të luani si Beta, nuk do të kuptoni vërtet se çfarë po ndodh me fraksionet e tjera. Ndërtesat dhe njësitë e njerëzve punojnë sipas disa parimeve të reja, por Goo nuk ka fare bazën e vet, kështu që ato janë një lloj slug që do të gllabërojë me kënaqësi të gjitha trupat tuaja.


Gjëja më interesante në lidhje me lojën është se çdo fraksion ka konceptin e vet unik të lojës. Beta, Humans dhe Goo jo vetëm që kanë lloje të ndryshme të njësive, me pikat e forta dhe të dobëta të tyre - ata kanë metoda të ndryshme luftimi nga njëra-tjetra. Beta kanë aftësinë për të ndërtuar poste, dhe mbi to kulla me njësi. Njerëzit nuk mund të zgjerojnë gjerësisht zotërimet e tyre, por janë shumë të mirë në mbrojtje falë frëngjive dhe teleportimit. Por për Goo, gjithçka është krejtësisht ndryshe: ata nuk kanë një bazë, por kanë Nënën Gu - një njësi që thith jo vetëm burime, por edhe krijon trupa. Një shembull tjetër: Beta, së bashku me Humans, kanë aviacion, të cilin Goo nuk e ka, por për atë Goo ka njësi që janë në gjendje të lëvizin nëpër male. Një listë e tillë mund të vazhdojë për një kohë të gjatë.

Në përgjithësi, koncepti standard RTS në lojë tani paraqitet si një katror, ​​dhe ndoshta edhe një kub. Por edhe këtu nuk ka asnjë minus, sepse zhvilluesit ende arritën të balancojnë të tre fraksionet mes tyre, kështu që nuk do të shihni ndonjë të huaj ose të preferuar. Në një betejë me shumë lojtarë, lojtari ka të drejtë të zgjedhë çdo fraksion dhe fitorja do të varet vetëm nga aftësia e tij. Po, sigurisht, nuk duhet të ndërtoni një të ardhme të sporteve elektronike për lojën, por ajo ka mjaft potencial.


Por megjithatë, ajo ka disa mangësi që prishin disi të gjithë përshtypjen e lojës. Për të filluar, vlen të përmendet zhvillimi i ndërtesave dhe hartave në kompani. Nëse çdo detyrë ishte unike, atëherë gjithçka është shumë e vjetër ose diçka e tillë. Në përgjithësi, të gjithë krijuesit e lojës kishin mjaftueshëm imagjinatë për "sulmimin dhe mbrojtjen", "shkatërrimin dhe kapjen". Dhe ky do të ishte një problem i vogël nëse të gjitha veprimet do të ndodhnin në disa harta unike! Nuk ka shkretëtira, livadhe arktike të mbuluara me dëborë, pyje, këneta - asgjë në përgjithësi.

Një problem tjetër është se njësitë Goo janë tepër budallaqe. Ata janë kaq të pavarur këtu saqë mund të vdesin vetëm nën zjarrin e armikut. Për shembull, njësia e blinduar e Goo, e cila duhet të marrë të gjithë zjarrin mbi vete, nuk do të dalë kurrë vullnetarisht për të marrë mbi vete të gjithë zjarrin e armikut. Ai do të qëndrojë gjithmonë mënjanë, ndërsa ata që supozohet të mbrojë vdesin si miza. Kjo është pikërisht arsyeja pse ju duhet t'i drejtoni vazhdimisht të gjitha njësitë në pikat kyçe dhe të bëni të gjithë punën që u është caktuar për to.

Rezultatet

Pavarësisht nga të gjitha disavantazhet e lojës, ia vlen të pranohet se studio

Zhvilluesi: Lojëra me petroglifë

Botuesi: Kuti gri

Zhanri: Strategjia

Multiplayer: ka

Kërkesat e sistemit (minimumi): Windows Vista/7/8; Intel Core 2 Duo E6600 2.4 GHz/AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5000+ 2.6 GHz; 4 Gb RAM; NVIDIA GeForce GTX 460/AMD Radeon HD 5870

Në shumicën e filmave për qeniet jashtëtokësore, njerëzimi luan rolin e subjekteve të testimit ose viktimave. Shpesh, alienët janë agresorë që përpiqen të pushtojnë planetin ose eksperimentues që kryejnë studime të ndryshme mbi krijesat tokësore. Zakonisht njerëzimi mbledh forcën e tij dhe gjithmonë u jep një kundërshtim të denjë pushtuesve nga qytetërimet e tjera.

Grey Goo– kjo është diçka e re dhe jo e tepërt. Edhe në videon e parë mund të shihni një pamje krejtësisht të kundërt, të pazakontë. Njerëzit po pushtojnë në mënyrë joceremonike Ekosistemin 09, ky vend piktoresk është shtëpia e racës Beta të humanoidëve. Ata vendosin rregullat e tyre këtu, natyrisht, humanoidët janë kundër një pushtimi të tillë të paturpshëm. Por jo gjithçka është aq e trishtuar sa mund të duket në shikim të parë. Pas nja dy misionesh, njerëzit dhe humanoidët do të duhet të bashkohen, pasi një kërcënim i ri po afrohet, përkatësisht titullari Grey Slime, ose siç quhet ndryshe edhe Gu.



Komplot

Komploti i lojës bazohet në një interpretim të lirë të skenarit të fundit të botës me të njëjtin emër. Sipas këtij skenari, nanoteknologjitë molekulare, të cilat kanë filluar të zhvillohen në mënyrë aktive, provokojnë shfaqjen e nanomakinave të pakontrollueshme të afta për vetë-riprodhim. Këto makina mund të thithin jo vetëm lëndën e Tokës, por edhe të gjithë materialin e Universit. Ky koncept u konsiderua i pamundur, pasi shoqërohej me një sërë kufizimesh. Mjaft e çuditshme, në fantashkencë është bërë gjerësisht e zbatueshme dhe ka fituar popullaritet.

Lojë e lojës

Tre anët kundërshtare në formën e: Beta-ve të fortë, njerëzve të zgjuar dhe Gu-së gjithëpërfshirës. Ende flitet për “Heshtjet” e frikshme që tmerrojnë Betën, por ato nuk shfaqen në lojë. Edhe pse komploti i lojës duket se është shkurtuar, ndaj ka mundësi që “The Silent Ones” të shfaqet si vazhdim i kësaj historie.

Racat humanoide kanë ngjashmëri, ndryshimet midis tyre janë parimet që i udhëheqin gjatë rregullimit të majave të urave. Beta konsiderohen më universalet, pasi bazat e tyre janë të pajisura në bazë të stacioneve qendrore, me module shtesë të bashkangjitura. Ata minojnë mullinj, fabrika, kantiere riparimi, etj. Numri i moduleve varet nga madhësia e stacionit, vlen të përmendet se ka tre dimensione në total. Beta-t nuk kanë asnjë kufizim territorial, gjë që u lejon atyre të vendosin bllokimet e tyre rrugore në sipërfaqe absolutisht kudo në hartë. Kjo taktikë i ndihmon ata të zhvillojnë një luftë agresive për territore të reja ose të ulen në bazën e tyre dhe të shkatërrojnë kundërshtarët e tyre pa lënë vendndodhjen e tyre. Në mure ka luftëtarë që monitorojnë nga afër territoret e tyre.




Grey Goo njerëzit paraqiten si një racë më e avancuar në aspektin teknologjik, megjithëse këto teknologji kanë edhe avantazhe edhe disavantazhe. Ndërtesat e njerëzve duhet të lidhen me një rrjet energjetik përcjellësish që shkojnë nën tokë, një rrjet i ngatërruar nga një bërthamë qendrore. Kjo rrethanë është e pranueshme për të luajtur në mbrojtje. Këtu qëndron epërsia, sepse mbrojtja është pika e fortë e njerëzve. Nuk ka mure mbrojtëse në bazë, por njerëzit e rrethojnë territorin e tyre me barriera energjetike për mbrojtje. Trupat tokësore kalojnë nëpër to dhe qëllojnë kundër armiqve të tyre, frëngjitë e plota zëvendësojnë vendet e tyre të armëve. Hulumtimet përkatëse kontribuojnë në faktin se tanket kundër gravitetit do të riparohen në mënyrë të pavarur, përcjellësit do të minojnë zonën përreth, madje edhe armët e shkëputura nga rrjeti do të qëllojnë. Qasja e duhur do të ndihmojë bazën e njerëzve të përballojë edhe sulmet më të fuqishme të kundërshtarëve. E vetmja negative është mungesa e lëvizshmërisë, të cilën njerëzit e kompensojnë duke teleportuar trupa në vijën e parë. Megjithëse gjashtë njësi mund të jenë të mjaftueshme për të kapur diversantët e armikut, nuk ka gjasa për një betejë serioze. Në përgjithësi, trupat njerëzore janë të përgatitura dhe mund t'u japin një kundërshtim të denjë shkelësve të tyre.

Slime është një temë krejtësisht e ndryshme. Nanommakinat nuk kanë bazën e tyre të palëvizshme. Baza për ta është një mpiksje e madhe pa formë, që gllabëron burime të ndryshme, për shkak të kësaj ajo vetëm rritet në masën e saj. Kjo mpiksje quhet Nënë Gu, pasi ka arritur një madhësi të caktuar, Gu mund të ndajë nga vetja një mpiksje të një forme më të vogël, ose të lindë një Nënë të dytë të të njëjtit lloj. Grumbullimet më të vogla quhen Progenoids, ato mund të formohen në njësi luftarake. Por trupat Gu nuk mund të quhen të fuqishme përkundrazi, ato janë relativisht të brishta. Por ata kompensojnë mangësitë e tyre me shpejtësi të madhe riprodhimi, aftësi të mahnitshme dhe, natyrisht, lëvizshmërinë e tyre. Shumica e njësive Gu mund të ngjiten në male dhe lugina, manovra të tilla janë të paarritshme për racat e tjera. Lufta e racave të tjera kundër Slime kthehet në një betejë të zgjatur dhe të dhimbshme. Ju duhet t'i ndiqni këto Çështje, duke u përpjekur të futeni në to, dhe ato lindin katarakte të reja luftarake ndërsa shkojnë, gjë që vetëm e përkeqëson situatën. Shpesh beteja të tilla zgjasin për një kohë shumë të gjatë.