Gra karciana z gatunku horroru Arkham. Cthulhu na twoim biurku: Horror w Arkham i seria Arkham Files. Przygotowanie do gry

Przerażające mity o Cthulhu wymyślone przez Lovecrafta nadal żyją i rozwijają się dzięki jego wyznawcom – i nie tylko pisarzom. Wielu dowiedziało się o Starożytnych Bogach nie z książek, ale z gry RPG Call of Cthulhu, której autorzy usystematyzowali rozproszone historie. W tej grze bohaterowie stanęli w obliczu niezapomnianego horroru, którego nie można było pokonać. Inni przejęli pałeczkę i teraz co roku pojawiają się nowe gry wideo, gry planszowe, fanowskie filmy i książki oparte na mitologii Lovecrafta.

W świecie gier planszowych popularność Cthulhu jest fenomenalna. Wiele popularnych seriali wydaje dodatki nawiązujące do Starożytnych Lovecrafta („Ugniatanie. Nieunikniony problem dotyczący Cthulhu”, „Światy Cthulhu”). Nawet gry familijne Pandemic i Kingsburg nie uniknęły tego losu. Czasami okazuje się to hackerstwem - z szaleństwa dodano zasady do starej mechaniki, ilustrator dorysowuje kolejne macki i dodatek gotowy! Ale na szczęście istnieje wiele dobrych gier opartych na mitach Cthulhu. Przede wszystkim jest to seria gier Arkham Files, o której teraz porozmawiamy.

„Horror w Arkham”

Jedna z najsłynniejszych gier opartych na mitach Cthulhu tak bardzo spodobała się publiczności, że zaowocowała ciągiem spin-offów o różnym stopniu „dotkliwości”, a Fantasy Flight Games zdecydowało się stworzyć własną scenerię opartą na uniwersum Lovecrafta. Wydawca wymyślił postacie, historie i kluczowe wydarzenia, które stanowiły podstawę całej linii, a jeśli chcesz, możesz śledzić, jak bohaterowie zmieniają się z gry na grę.

Co zaskakujące, sama pierwsza wersja Arkham Horror była pierwotnie spin-offem planszowej gry RPG Call of Cthulhu – wydanej w 1987 roku przez Chaosium. Planszę stworzył projektant gier Richard Launius, który miał duże doświadczenie w pracy z grami RPG. Początkowo miała nazywać się po prostu „Call of Cthulhu: The Board Game”, ale Chaosium wymyśliło inną nazwę, która jest teraz wszystkim znana – „Arkham Horror”. A dodatkowo poprawili mechanikę – dodali np. słynny licznik beznadziejności, który śledził błędy graczy.

Wydanie planszy zostało całkowicie wyprzedane. Zaraz po premierze gra zdobyła nagrodę Origins Award w kategorii „Najlepsza gra planszowa fantasy lub science fiction” – i od tego czasu nie straciła na popularności. Ale chociaż Chaosium wielokrotnie zapowiadało nadchodzącą reedycję, nie wydano żadnych nowych egzemplarzy.


W 2004 roku Skotos nabył prawa do gry od Launiusa i zaprosił Fantasy Flight Games do wydania zaktualizowanej wersji Arkham Horror. Skotos przerobił zasady, a sam Launius dodał kilka nowych mechanik i pomógł zreorganizować komponenty. Akcja została przeniesiona do scenerii internetowej gry Lovecraft Country: Arkham by Night, która ponownie bazuje na materiałach „Call of Cthulhu”. W 2005 roku ukazała się druga edycja - i gra ponownie stała się prawdziwym hitem! Od tego czasu wydawnictwo wielokrotnie drukowało wydania dodatkowe, a także uruchomiło produkcję suplementów.

Głównym celem graczy w Arkham Horror jest zamykanie bram, portali do innych światów. Przed rozpoczęciem gracze wybierają, który Przedwieczny wbiegnie do naszego świata, a w trakcie rozgrywki muszą go powstrzymać. Gracze mogą odkrywać każdy zakątek Arkham, od Placu Niepodległości po obrzeża Southside, i nawiązywać kontakt z mieszkańcami.

Testy umiejętności (w grze jest ich sześć) przeprowadza się poprzez rzut kostkami - trzeba rzucić przynajmniej jedną piątką lub szóstką. Umiejętności powiązane są ze sobą parami - np. im szybciej bohater biegnie, tym gorzej radzi sobie z skradaniem się. Na początku tury gracz może nieznacznie zmienić priorytety, przesuwając „magnesy” na karcie postaci. Na koniec tury całej grupy odkrywana jest karta Mitu, otwierane są nowe bramy, na polu pojawiają się potwory, a czasami dzieje się coś jeszcze złego.


W sumie wydano osiem rozszerzeń do Arkham Horror: trzy duże (rozszerzające pole), cztery małe (dodające tylko karty i żetony oraz wprowadzające nową mechanikę) oraz jedno rozszerzenie uzupełniające.

Horror w Dunwich oparty jest na historii o tym samym tytule. Do gry dodano cichą wioskę ze strasznym potworem, którego zabicie jest trochę łatwiejsze niż Przedwiecznego. Prześladowcy pojawiają się wśród potworów i po aktywacji biegną do najbliższego badacza. Karty Szaleństwa i Traumy jeszcze bardziej utrudniają życie badaczom, co częściowo równoważą nowe rodzaje zasobów, karty zadań (małe zadania) i możliwość dołączenia do gangu.

Horror Kingsport ułatwia pracę detektywa. Mistyczni Strażnicy pomagają bohaterom zdobywać wskazówki i walczyć z potworami (np. wydając kilka dolarów na karmę dla bezdomnych kotów, możesz zyskać przychylność Bast). Ale jednocześnie w mieście pojawiają się pęknięcia rzeczywistości, z których wyłania się jeszcze więcej potworów, które trudno wyśledzić. Ostateczne bitwy z Starożytnymi stają się bardziej zróżnicowane dzięki nowej talii epickich bitew. Tutaj po raz pierwszy pojawiają się lokacje wodne, pomiędzy którymi mogą pływać potwory.

Horror w Innsmouth dodaje jeszcze więcej problemów. Zamiast nowych Innych Światów, tabliczka z Innsmouth zawiera ślad Istot z Głębin, który może obudzić Przedwiecznego. Sytuacja w mieście może stać się napięta, a wtedy detektywi mają szansę wylądować w więzieniu. Między innymi każdy badacz (w tym bohaterowie z dodatków) ma własną historię, a po jej pomyślnym ukończeniu możesz otrzymać niezły bonus.

„Klątwa ciemnego faraona” otwiera wystawę muzealną w Arkham. Eksponatów nie można kupować – można je kupować jedynie na etapie kontaktu. Oprócz nich dodawane są przekleństwa i błogosławieństwa. Karty Mitów stały się coraz bardziej niebezpieczne – potrafią nie tylko otworzyć nowe bramy, ale także przybliżyć Przedwiecznego do przebudzenia. A mieszkańcy nie są już tak przyjaźni: mogą zabronić detektywom, którzy popełnili przestępstwo, pojawiania się na ich terenie. Jeśli to nie wystarczy, możesz zwiększyć złożoność i rozszerzyć grę za pomocą Herolda Nyarlathotepa.


„Król w żółci” podąża za fabułą opowiadania Roberta Chambersa. W nim dziwna trupa aktorów przybywa do Arkham i swoimi występami doprowadza miasto do szaleństwa. Oprócz walki z Przedwiecznym musisz zwracać uwagę na karty Aktów: gdy tylko zostanie odkryta ostatnia, badacze przegrywają. Pierwszy Herold Starożytnych pojawił się w tym rozszerzeniu (dodano go później do Mrocznego Faraona).

„Czarna koza z zarośli” skupia się na Shub-Niggurath i jej spawnie. Śledczy mogą zinfiltrować sektę i paść ofiarą kilku rodzajów korupcji. Oprócz kolejnego Herolda, rozszerzenie oferuje karty trudności, które wpływają na rozgrywkę od samego początku.

„Czyhający na progu” modyfikuje stos bram, czyniąc je znacznie bardziej zabójczymi i pozwala badaczom zawierać mroczne układy z Starożytnymi. Karty relacji łączą badaczy ze sobą, dodając po jednej przydatnej zdolności dla każdego z nich. Nowy Herold (od którego pochodzi nazwa rozszerzenia) zmusza Cię do zagrywania karty Rozliczenia za każdym razem, gdy otwierasz bramę – czasem użyteczną, czasem niebezpieczną.

„Horror Miskatonic” W przeważającej części rozszerza już wydane rozszerzenia, dodając nowe kontakty, kontuzje, eksponaty i tak dalej. Jest tu tylko jedna innowacja: przed rozpoczęciem gry możesz wybrać, kto pomoże detektywom w walce ze złem – policja, naukowcy, przestępcy i tak dalej.


Na początku sierpnia 2018 roku FFG zaprezentowało trzecią edycję Arkham Horror. Aktualizacje są natychmiast zauważalne: pole gry składa się teraz z oddzielnych, dwustronnych modułów. Faza Mitów również uległa zmianie – zamiast jednego negatywnego efektu na dużą skalę w trzeciej edycji, gracze losują z woreczka dwa żetony, które określają kłopoty. Ogólnie rzecz biorąc, Arkham Horror 3 zmienił się na tyle, że łatwiej uznać go za samodzielną grę.

Jeśli podoba Ci się druga edycja, pospiesz się. FFG ogranicza produkcję. Jednak dzięki staraniom wydawnictwa Hobby World większość pozycji dostępna jest w języku rosyjskim, a na sklepowych półkach wkrótce pojawi się „The Innsmouth Horror”.

„Starożytny horror”

W 2013 roku FFG opublikowało Ancient Horror, kooperacyjną grę planszową inspirowaną Horrorem w Arkham. Formuła pozostaje ta sama – grupa detektywów przechadza się po lokacjach, zbiera dowody, walczy z potworami i stara się powstrzymać inwazję Starożytnych. Tylko teraz sceną akcji nie jest miasto, ale cały świat!


Autorem gry był twórca Battlestar Galactica i StarCraft, Corey Koniczka. Poważnie pracował nad błędami i zoptymalizował rozgrywkę, dodał zmienności i sprowadził zasady do bardziej spójnego systemu. Na przykład teraz gra ma trzy fazy zamiast pięciu, a potwory poruszają się samodzielnie tylko w wyjątkowych przypadkach.

Gra różni się od swojej poprzedniczki znacznie bardziej unikalnymi Starożytnymi. Z powodu Cthulhu strasznie jest poruszać się po wodzie, Shub-Niggurath hoduje potwory w dużych ilościach, a Yog-Sothoth zmusza Cię do zdobywania zaklęć - inaczej nie możesz go pokonać.

Dodatki do gry Ancient Horror zawierają mniej mechanik niż Horror w Arkham, ale za to bardziej wciągają się w wybrany temat. Dodatkowe tabliczki poszerzające pole działania są tu raczej opcjonalną mechaniką - używa się ich tylko w przypadku niektórych Starożytnych lub jeśli na początku zagrasz określoną kartę. Dodatków, niczym w Arkham Horror, jest osiem (cztery duże, cztery małe) i choć linia jest właściwie zamknięta, bez problemu można je znaleźć w sklepach i na pchlich targach. Tylko połowa z nich została przetłumaczona na język rosyjski, ale w planach są nowe.

„Zapomniane tajemnice”- W rzeczywistości jest to wycięty fragment gry podstawowej. W porównaniu do pudełka Horror w Arkham, znajduje się w nim znacznie mniej kart. Dodatek dodaje brakujący sekret i karty kontaktów, dzięki czemu prawie przestają się powtarzać. Fabuła zbudowana jest wokół konfrontacji z Yigiem, który może otruć detektywów, za co czeka ich długie i nieskuteczne leczenie.

„Grzbiety szaleństwa” dodają pole Antarktydy i pozwalają zmierzyć swoje siły ze Starszymi i Itaką. Jest to pierwszy większy dodatek; pojawiła się tu większość mechanik, które z sukcesem wykorzystano w przyszłości. Po pierwsze, istnieją żetony skupienia, które pozwalają przerzucić kości bez marnowania cennego dowodu. Po drugie, unikalne zasoby - postacie z opowieści Lovecrafta, potężne artefakty i nie tylko. Po trzecie, karty preludium, które zmieniają układ początkowy. Po czwarte, karty zadań są znacznie bardziej zróżnicowane niż w Arkham Horror. Po piąte, talie przygód – opowiadania, podczas których badacze otrzymują wyjątkowe nagrody.

„Tajemnicze ruiny” Proponują walkę z Syzygiem, Końcem Świata, zamiast Przedwiecznego. Jeśli pamiętacie histerię wokół roku 2012 i kalendarza Majów, zrozumiecie, o czym mówimy. Rozgrywka z tym dodatkiem skupia się bardziej na poruszaniu się po mapie i zbieraniu wskazówek niż na walce z potworami. Po raz pierwszy pojawiają się tu także zaklęcia aury działające bez aktywacji.

„Pod piramidami” powraca do tematu egipskiego, dodając tabliczkę z Afryki i przedstawiając Abhota i Nephren-Ka jako rywali. To bardzo agresywny suplement z niebezpiecznymi kontaktami. Nowe zaklęcia, zasoby i plansza pola niewątpliwie pomagają badaczom... ale teraz ryzykują, że ich umiejętności zmniejszą się w wyniku złego spotkania lub przerażającej karty Mitów.


„Znaki Carcosy” Oprócz powrotu szalonego Hastura, jednego z najniebezpieczniejszych Starożytnych, do gry dodano przydatne stany talentów, częściowo powielające działanie zaklęć.

"Świat marzeń", być może „najmilszy” dodatek do gry. Większość nowych kart – stanów, sojuszników, artefaktów i kontaktów – znacząco wzmacnia Badaczy. Nowy tablet różni się od dwóch poprzednich, nie jest podłączony do pola, a w każdej grze wejście do Świata Marzeń znajduje się w innym miejscu. Co ciekawe, Hypnos, który był jednym ze Strażników w Horrorze w Arkham, jest tutaj postacią negatywną.

„Miasta w ruinie” wkraczają na samo pole. Jeśli grasz Starożytnym Shudde-Miellem, lokalizacje na polu będą znikać tak często, jak zamykane są sklepy w Arkham. Nowej talii Trzęsienia Ziemi można używać z innymi Starożytnymi, choć nie tak efektywnie.

„Maski Nyarlathotepa” daje każdemu badaczowi osobistą historię (tak jak miało to miejsce w Horrorze z Innsmouth) i ostatecznie łączy gry w jedną kampanię. W tym trybie dodawane są żetony zasobów, zasadniczo wzmocniona wersja żetonów koncentracji. Z ich pomocą możesz zarówno leczyć, jak i dodawać kości do swojego rzutu.

„Koszmar w Arkham”. Gra karciana"

Wydany w 2016 roku karciany spin-off w niczym nie przypomina klasycznego Horroru w Arkham, a tym bardziej karty Zew Cthulhu, którą FFG wydało już dawno temu. To gra kooperacyjna, ale z zupełnie inną skalą i mechaniką – w zasadzie nową wersją Władcy Pierścieni LCG. Gracze wcielający się w detektywów nadal walczą z przedstawicielami mistycznych kultów, jednak na kartach przedstawione są wszystkie nieszczęścia, potwory, atuty i umiejętności bohaterów.


W przeciwieństwie do większości innych gier karcianych, talie Badaczy zawierają więcej niż tylko przydatne karty. Przed rozpoczęciem gry do talii każdego gracza wtasowuje się kilka kart słabości, co daje graczom niespodzianki już w trakcie dochodzenia.

Rozgrywka polega na przechodzeniu przez fabułę (z tragicznymi wyborami właściwymi dla gatunku) i rozwoju postaci - ulepszaniu starych kart i zdobywaniu nowych. Zamiast kostek używa się tu worka ze specjalnymi żetonami; w zależności od złożoności scenariusza, cechy będą miały mniej lub więcej wad. W pudełku podstawowym znajdują się tylko trzy scenariusze, z których każdy można ukończyć w godzinę lub dwie. Ale mogą zostać pokonani przez innych bohaterów, opierając się nie na brutalnej sile, ale, powiedzmy, na magii.

„Koszmar w Arkham”. Gra karciana potrzebuje dodatków takich jak powietrze. Pudełko podstawowe ma niewielkie zasoby, ale jest tańsze niż inne gry z tej linii i można je łatwo rozszerzyć. Dodatki do niej, podobnie jak do innych „żywych gier karcianych”, wydawane są cyklicznie: najpierw duża, wyznaczająca tematykę cyklu, z dwoma scenariuszami, potem sześć małych, po jednym scenariuszu każdy. Wszędzie można znaleźć nowe mapy dla badaczy.


„Dziedzictwo Dunwicha” pozwala podążać za Armitage'em do małego miasteczka i odkryć tajemnicę rodziny Whately. Musisz zwiedzić muzeum i szybko uruchomić zatrzymany pociąg. A miejsce kultystów i nieprzyjaznych lokalnych mieszkańców zajmą straszne potwory.

„Droga do Carcosy” pozwoli Ci osobiście zatrzymać akcję legendarnego spektaklu „Król w Żółci”. Zwrócisz się o pomoc do Towarzystwa Historycznego Arkham, odkryjesz tunele pod miastem i polecisz do Paryża, aby w końcu zobaczyć iglice Carcosy.

„Zapomniana era” wysyła detektywów do dżungli południowego Meksyku, gdzie odkrywca Alejandro Vela odkrył zapomniane miasto Azteków. Odwiedzisz nie tylko lasy tropikalne, ale także odwiedzisz miasto Wielkiej Rasy, a nawet zamieszkasz w ciele Yithianina.

Gra karciana wydała także cztery oddzielne scenariusze o wysokim stopniu trudności i rozszerzenie kampanii z pudełka podstawowego. Podstawowa wersja gry oraz połowa pierwszego cyklu ukazała się dotychczas w języku rosyjskim.

„Domki szaleństwa”

Gra planszowa najbliższa grom RPG w całej linii Arkham. Bohaterami są ci sami detektywi, którzy badają skomplikowane sprawy w ponurych rezydencjach, lochach i laboratoriach. Każdy scenariusz to kameralna opowieść. Pole gry jest stałe w scenariuszach, ale pozwala to na bardziej aktywne wykorzystanie go w fabule.

Zmienność wynika z celów scenariusza: w tej samej historii zadaniem może być zabicie epickiego potwora lub udana ucieczka detektywów z cennym przedmiotem, dlatego taktyka znacznie się zmienia. Pikanterii dodaje fakt, że warunki wygranej pozostają ukryte niemal do samego końca – detektywi i tak będą musieli przeszukać całą posiadłość, inaczej nie wygrają.


Obecna edycja gry wykorzystuje aplikację na system Android/iOS. To, co zostało opisane w książce w pierwszym wydaniu, zostało przeniesione „cyfrowo”: rozmieszczenie potworów i ich aktywacja, dystrybucja dowodów i „zasilanie” graczy nowymi fragmentami fabuły. Dla niektórych ten ruch był porażką – wcześniej potworami sterował osobny gracz. Aplikacja tworzy także atmosferę, odtwarzając mroczną muzykę i dźwięki w tle.

Podejścia do projektowania gier w obu edycjach są bardzo różne. W pierwszym przypadku charakterystyka postaci określa, która liczba wystarczy, aby rzucić na dziesięciościan i odnieść sukces. W drugim rzucają garść specjalnych kostek, a do tego potrzebny jest duży sukces. W pierwszej edycji karty opowieści sugerowały, gdzie dalej się poruszać, w drugiej dają bonusy do testów. Szkoda, że ​​najlepsze mini-gry z pierwszej edycji – „napraw okablowanie” i „składanie układanki” – musiały zostać porzucone, a przynajmniej ich fizyczne wcielenia.


Niedawno ukazało się drugie wydanie Mansions, a w druku ukazały się tylko trzy dodatki (nie licząc zestawu do konwersji do pierwszego wydania), a kolejny jest w drodze. Są skromne pod względem treści i zawierają dwa lub trzy nowe scenariusze w porównaniu z pięcioma w poprzedniej wersji.

„Za progiem” dodaje jeszcze bardziej niebezpieczne potwory niewolników. Jeden ze scenariuszy dodatku odbiega od zwykłej fabuły gry, oferując klasyczną historię detektywistyczną z poszukiwaniem zabójcy i przesłuchaniem podejrzanych w zamkniętym domu.

„Sanktuarium Zmierzchu” nie może pochwalić się ciekawymi obiektami i potworami, choć scenariusze i tak są zrealizowane na wysokim poziomie. Fabuła obu kręci się wokół Loży Srebrnego Zmierzchu. Jeden z wątków składa się z dwóch części: najpierw zbierasz dowody podczas parady, a następnie trafiasz na bal maskowy z kultystami.

„Ulice Arkham” zabierze Cię z lochów i ponurych gotyckich rezydencji, pozwalając ci wcielić się w policjanta i przemytnika. Pozostałe dwie postacie to świetni magowie, przewyższający bohaterów z bazy. Jedna fabuła przenosi detektywów na dzielnicę uniwersytecką, inna rzuca ich w wir wojny gangów, a trzecia to klasyczna powieść detektywistyczna, którą trudno obejść się bez robienia notatek.

Od dłuższego czasu krążą pogłoski o lokalizacji gry, jednak wydawanie jej bez zlokalizowanej aplikacji nie ma sensu.

„Znak starożytnych”

Spin-off powstał w 2011 roku. W porównaniu do Arkham Horror i Ancient Horror grę można uznać za lekki wypełniacz, będący punktem wyjścia do poznania pozostałych planszówek z serii. „Znak Starożytnych” to kolejna kooperacja opowiadająca o detektywach z początku XX wieku. Dopiero teraz w Muzeum Arkham walczą z potworami z mitów. Z powodu magicznych artefaktów połączenie między światami stało się niestabilne, a Przedwieczny może się przebudzić w każdej chwili.


Pod pewnymi względami Mark of the Ancients przypomina inne gry z serii – na przykład miernik zagłady, specjalne talenty bohaterów i przydatne przedmioty. Ale ogólnie rzecz biorąc, radykalnie różni się od innych gier planszowych o Arkham. Rozgrywka jest prawie nieprzewidywalna, ponieważ wszystkie działania zależą wyłącznie od rzutu kostkami. Ale grę planszową można ułożyć w zaledwie 5-10 minut, ma niski próg wejścia i doskonałą powtarzalność - zapewnia to wybór Przedwiecznego i kart przygód.

Dodatki do Mark of the Ancients w większości zwiększają złożoność gry, nie zmieniając zbytnio rozgrywki.

„Niewidzialne siły” dodają do gry klątwy i błogosławieństwa, a także lokalizacje, których właściwości aktywują się natychmiast po pojawieniu się w nich Badacza.

„Brama Arkham” Talie gry ulegają zmianie: z muzeum akcja przenosi się na ulice miasta. Karty Przygód początkowo trzymane są zakryte, co sprawia, że ​​przemierzanie innych światów staje się bardziej niebezpieczne.

„Znaki na lodzie”, „Znaki w głębinach” I „Znaki faraona” zamień prostą grę rodzinną w poważne wyzwanie. Schemat fabuły jest taki sam: najpierw zbierasz zapasy i zawierasz sojusze, a następnie czeka cię wyścig nowych kart przygód, w których wydasz zgromadzone zasoby.

"Poważne konsekwencje" dodaje trzy talie: Fobii, Epitafiów i Epickich Bitew, których można używać razem lub osobno z dowolnym zestawem dodatków.

Tylko podstawowa gra została przetłumaczona na język rosyjski; nie oczekuje się żadnych dodatków. Ponadto dostępna jest oficjalna wersja elektroniczna gry - Elder Sign: Omens.

* * *

Fantasy Flight Games można krytykować za unikalne decyzje dotyczące projektowania gier i politykę wsparcia dla niektórych gier. Niektórzy gracze nazywają to nawet „EA z gier planszowych”. Ale firma ma wiele projektów, które najaktywniej rozwija, a rodzina Arkham Horror jest jednym z nich. Takie serie cieszą się jak najszerszym wsparciem, począwszy od wydawania licznych dodatków, aż po wydawanie wypełniaczy mających na celu przyciągnięcie nowej publiczności.

Między innymi dla Arkham Horror FFG aktywnie publikuje powieści fabularne poświęcone postaciom z gier planszowych. Książki te ujawniają historie, które mogliśmy zobaczyć na odwrocie kart. Ta dziwna, ale jednocześnie ciekawa decyzja dodaje głębi opowieściom rozgrywanym przy stole. A dla fanów Lovecrafta powieści są przedmiotem osobnego zainteresowania – niezależnie od ich zamiłowania do gier planszowych.

Arkham Horror to ekscytująca gra planszowa, która przenosi graczy do stworzonego świata Howarda Lovecrafta. Przemyślane instrukcje i piękny design tworzą magiczną atmosferę. Strony wymagają znacznej ilości czasu - 180-240 minut.

Poziom trudności: powyżej średniej

Liczba graczy: 2-8

Rozwija umiejętności: logiczne myślenie, dedukcja

Co jest zawarte?

  • książka z zasadami;
  • plac zabaw;
  • kości – 5 szt.;
  • prześcieradła, frytki” Detektywi" I podstawki dla nich - 16 szt. każdy.;
  • żetony z „ Detektywi» – 196 szt.;
  • karty” Detektywi» – 189 szt.;
  • ulotki” Starożytny» – 8 szt.;
  • żetony z „ Rozpacz» – 20 szt.;
  • karty” Starożytny» – 179 szt.;
  • żetony z „ Potwory» – 60 szt.;
  • żetony z „ Przy Bramie» – 16 szt.;
  • znacznik " Zajęcia» – 3 szt.;
  • znacznik " Zbadane» – 3 szt.;
  • znacznik " Zamknięte» – 6 szt.;
  • Znacznik horroru1 szt.;
  • żeton pierwszego uczestnika – 1 szt.;
  • suwaki umiejętności – 24 sztuki.

Gotowy na horror?

Poza 1926 Fikcyjne miasto Arkham uroczyście Massachusetts. Wszędzie zaczęły się otwierać bramy do miejsc dzikich i strasznych, których nie da się opisać słowami. Przerażające stworzenia wychodzą na ulice. Ale wtedy będzie jeszcze gorzej, bo „ portale„stanie się jeszcze większy, istota o niesamowitej mocy spadnie na świat. Inwazja zła stawiamy opór małej grupie Badaczy, którzy są zdeterminowani powstrzymać te straszne stworzenia. Będą musieli zgłębić tajemnice Mitu i skorzystać z wiedzy, wszelkiego rodzaju broni i magicznych zaklęć, jeśli chcą pomyślnie zrealizować cel, jakim jest uwolnienie całego świata od zła.

Miasto Arkham

Witamy w Arkham na szczycie " szalone lata 90-te" Tawerny są pełne tańczących dziewcząt i bandytów. Nagle na miasto zaczęły padać czarne cienie - to zaczęło działać. Ukrywają się w pustce i zaraz wyrwą się z bram oddzielających światy. Kiedy bramy się otworzą, należy je pilnie zamknąć, w przeciwnym razie na zawsze przejmą kontrolę nad prawdziwym światem.

Oprócz straszne potwory Główną rolę w grze „Arkham Horror” odgrywają. Dokładnie badają zakamarki fikcyjnego miasta, spotykają się z innymi ludźmi – wszystko po to, by zidentyfikować dowody, które pomogą osłabić zagrażające zło.

W początkowej fazie bohaterowie unikają spotkań ze strasznymi stworzeniami i w poszukiwaniu dowodów udają się do Arkham. Następnie detektywi próbują zamknąć bramy i zapieczętować aktywne drzwi przed potworami.

Po zakupie broni i zebraniu zaklęć możesz przystąpić do zamykania ostatnich portali. Jeśli wszystko się powiedzie, świat zostanie uratowany, ale błąd może obudzić Przedwiecznego na ostateczną bitwę.

Opcje badacza

Każdy w Arkham Horror ma indywidualne statystyki, które mogą być przydatne w niektórych obszarach:

  1. Wskaźniki. Postać ma ustalony limit zdrowia i poczytalności, który można zmieniać.
  2. Początkowa lokalizacja– miejsce, w którym postać zaczyna.
  3. Charakterystyka możliwości charakterystyczne dla poszczególnych graczy. Czasami zdolność daje badaczowi przewagę, a nawet może wyrządzić krzywdę.
  4. Własność osobista– wartość obejmująca dowody, pieniądze i nie tylko.
  5. Zasoby– Proste, unikalne rzeczy i zaklęcia.

Starożytni bogowie

Starożytni to straszliwie potężne istoty z innych światów i ograniczeń czasowych. Budzą się w Horrorze w Arkham po długim okresie bezczynności. Detektywi będą musieli ciężko pracować, aby powstrzymać przebudzenie! Arkusz Przedwiecznego zawiera parametry: siłę, parametry bojowe, sługi stworzenia. Przed rozpoczęciem gry losowo wybierany jest straszny Przedwieczny, który tym razem zagraża Arkham.

A wśród starożytnych nie brakuje znanych nazwisk ze świata Lovecrafta:

Mechanika Starożytnych w Arkham Horror składa się z czterech punktów: toru beznadziejności, horroru, pojawienia się Starożytnego i Ostatecznej Bitwy.

Potwory

Żetony z nimi przedstawiają stworzenia, które znalazły się na ulicach mistycznego Arkham. Na przedniej stronie detektyw znajdzie odpowiedź w jakim kierunku porusza się przeciwnik, na tylnej - jak silny jest w walce. Kiedy istota z Horroru w Arkham przechodzi przez miasto, jej żeton jest skierowany w stronę, a na początku walki zostaje odwrócony.

Mity


Karty Mitów mówią uczestnikom Horroru w Arkham, gdzie i w jakich warunkach działają niespotykane siły lub zwykłe okoliczności. W każdej rundzie mapa otwiera się, zmieniając sytuację: otwierają się bramy w niestabilnych częściach miasta, ujawniane są nowe dowody, a wydarzenia wpływają na postacie, które ułatwiają im wyruszenie na polowanie.

Zasady gry planszowej „Horror w Arkham”

Mistyczna gra planszowa Arkham Horror to wymagająca gra zespołowa przeznaczona dla maksymalnie ośmiu uczestników w grupie badaczy. Zasady są tak skonstruowane, że gracz z pewnością będzie potrzebował pomocy innych, aby przetrwać, a tym bardziej, aby pokonać siły zła.

Mechanika została zaprojektowana z myślą o kilku parach umiejętności, których sprawdzenie pozwala na pokonywanie przeszkód:

  • prędkość połączona z dyskrecją
  • będzie połączone z bitwą
  • szczęście z wiedzą jest odwrotnie zależne

Oznacza to, że im bardziej postać jest przygotowana do walki wręcz, tym gorzej sobie poradzi, gdy zostanie zaatakowana magią Inne światy.

Zgadywanie w Arkham Horror jest bezużyteczne, ponieważ wszystkie elementy podlegają czynnikom losowym. Dlatego doświadczony gracz wyobraża sobie, co go czeka w grach.

Przygotowanie do gry

  1. Przygotuj obszar gry, otwierając na nim boisko. Należy pamiętać, że wokół planszy musi być trochę miejsca, aby pomieścić stosy kart, arkusze Badaczy oraz wszelkie niezbędne kości i żetony. Nie zapomnij umieścić żetonu „horror” w komorze zerowej trackera o tej samej nazwie.
  2. Umieść wskazówki początkowe pojedynczo w dowolnym miejscu Horroru w Arkham z czerwonym rombem na górze. Są to niestabilne punkty w mieście, w których otwierają się Bramy i budzą się przerażające istoty.
  3. Dowiedz się, kto rozpocznie grę, daj mu żeton pierwszego gracza.
  4. Posortuj dostępnych badaczy. Pierwszy gracz miesza 16 arkuszy papieru, nie patrząc, i rozdaje jeden innym, w tym sobie. Dopuszczalny i uzgodniony jest wybór indywidualny, wtedy wyboru dokona najpierw pierwszy gracz, następnie pozostali zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy szanujący się gracz musi mieć detektywa.
  5. Otwórz arkusz z Przedwiecznym. Pierwszy uczestnik ingeruje we wskazane arkusze, nie patrząc, wybiera jeden i umieszcza go w pobliżu pola. Arkusz należy otworzyć. To Przedwieczny budzi strach w całym Arkham przez całą grę. Nie musisz wybierać losowo Przedwiecznego, ale wyznaczyć konkretną osobę odpowiedzialną za losy Arkham. Ta metoda jest dobra, gdy czas w grze jest ograniczony.
  6. Oddziel karty dla talii Badaczy i Starożytnych. Talie umieszcza się blisko planszy Horroru w Arkham.
  7. Odbierz pierwszą część majątku, która jest wpisana na arkuszu detektywa z dopiskiem „zawsze przy tobie”, co oznacza „na początku każdej rozgrywki”. Własność przekazywana jest po kolei: pierwszy uczestnik znajduje w stosie potrzebne karty, po czym przekazuje talię następnemu, zgodnie z wykazem majątku na swojej karcie.
  8. Dokładnie przetasuj stosy Badaczy i umieść je obok pola gry. Jeżeli uczestnik otrzymuje polecenie wzięcia lub otrzymania karty, bierze kartę końcową z wymaganej talii.
  9. Załaduj sprzęt, który można podnieść na początku Horroru w Arkham. Gracze jeden po drugim losują wymaganą liczbę kart ze stosów ekwipunku zgodnie z listą „można wziąć” znajdującą się na ich kartach.
  10. Zdobądź żetony Umysłu i Ciała z najwyższymi wynikami Umysłu i Ciała. Wartości są zapisywane na arkuszach badaczy. Żetony umieszcza się w oddzielnych obszarach arkusza. Gracze kupują także trzy suwaki do użytku i umieszczają je na istniejących ścieżkach umiejętności.
  11. Umieść żetony potworów w pojemniku i dokładnie wymieszaj. W instrukcji Horroru w Arkham nieprzezroczysty pojemnik nazywany jest basenem i może przypominać kubek lub pojemnik na kawę. Kiedy pojawia się potwór, pierwszy uczestnik, nie patrząc, wybiera stamtąd żeton i umieszcza go na polu gry.
  12. Potasuj żetony Bram i karty Starożytnych i umieść odpowiednie stosy zakryte obok planszy.
  13. Umieść badaczy w części planszy Horroru w Arkham, korzystając z żetonów lokalizacji pokazanych na arkuszu.
  14. Zagraj kartę Mit przy pomocy startera drużyny. Po wyciągnięciu Plotek należy odrzucić kartę i kontynuować dobieranie, aż pojawi się coś, co nie jest Plotką. To ona wskaże, w którym z niestabilnych miejsc otworzy się Brama i pojawi się straszny potwór. Po zagraniu karty Mity możesz rozpocząć pierwszą rundę.

Początek

Po zakończeniu przygotowań do zabawy w Horror w Arkham gra rozpoczyna się od losowania pierwszy mit. Górna karta z odpowiedniego stosu wskaże, w którym miejscu miasta otworzy się losowa brama i pojawi się losowy potwór. Otwierając bramę, musisz umieścić żeton na ślad beznadziei, jeśli jest całkowicie wypełniony – Przedwieczny się obudzi.

Kolejność sekwencji

Runda w Horror w Arkham jest 5 faz. Uczestnik z kolei wykonuje czynności właściwe każdej fazie. Kiedy wszyscy gracze ukończą dany krok, rozpoczyna się następna faza. Na koniec ostatniej fazy pierwszy gracz, który się poruszy, przekazuje swój żeton i rozpoczyna się następna runda.

Etapy zabawy w Horrorze w Arkham są następujące:

  1. Przerwa.
  2. Poruszający.
  3. Różne kontakty w Arkham, które wymagają konkretnych działań.
  4. Kontakty w innych światach.
  5. Fazy ​​mitów z kilkoma punktami.

Wytchnienie

Etap oznacza:

  1. Zwrot zużytych kart. Korzystając z niektórych kart, uczestnik Horroru w Arkham musi tymczasowo usunąć je z gry. Pokaż, że ich właściwości się sprawdziły i przez jakiś czas nie ma możliwości ich wykorzystania. Taka karta jest odkrywana i mówi się, że jest „zaangażowana”. W początkowej fazie Wytchnienia wracają do stanu początkowego. Jeśli karta jest zakryta, nie można na nią liczyć, dopóki nie zostanie odkryta w następnym Wytchnieniu.
  2. działania. Wykonując zadania z użyciem używanych kart, uczestnicy Horroru w Arkham są zobowiązani do sprawdzania kart pod kątem istnienia Wytchnienia przez wszystkie rundy. Działania prowadzone są w sposób nieuporządkowany. W pierwszej fazie, gdy uczestnicy otrzymują karty z nazwami Pożyczka, Klątwy, Towarzysze i Błogosławieństwa, nie wymagają rzutu wytchnienia.
  3. Zmień umiejętność. Każdy uczestnik może zmienić umiejętność badacza, przesuwając odpowiednio tory na arkuszu badacza.

Ruchy

Podczas tej fazy uczestnik Horroru w Arkham musi wykonać jedną z pary akcji w zależności od lokalizacji postaci: Arkham lub Inne Światy.

Jeśli Badacz znajduje się na obszarze miejskim planszy, otrzymuje liczbę jednostek ruchu równą Prędkości badacza umieszczonej na torze. Gracz ma prawo przemieszczać się z jednej lokacji do drugiej, jeżeli obie strefy łączy żółty pasek. Daje postaci możliwość wyjścia na zewnątrz z punktu w mieście, przemieszczania się z jednego do drugiego lub przedostania się z ulicy do dowolnego innego miejsca w jednostce ruchu.

Możliwe jest także podróżowanie po Innych Światach. Możesz znaleźć przerażające miejsca i dziwne wymiary, w których roi się na świecie. Uczestnicy docierają tam podczas zwiedzania Bramy. Jeśli postać gracza początkowo znajduje się w opisanej fazie w Innym Świecie, nie otrzyma żadnych punktów ruchu. Jego działanie jest związane z umiejscowieniem:

  • gdy postać znajduje się w pierwszej strefie, w fazie Ruchu przechodzi do drugiej;
  • jeśli znajduje się w drugiej strefie, to we wskazanej fazie ponownie trafia do straszliwego Arkham.

Kontakty w Arkham


Tutaj uczestnik gry Horror w Arkham, trzymając badacza w pewnym punkcie mistycznego miasta, wykonuje określoną akcję. Zależy to od otwartych w tym momencie bram.

  1. Kiedy nie ma otwartych bram postać otrzymuje kontakt z lokalizacją. Uczestnik tasuje stos z punktami obszaru, na którym znajduje się jego postać i bierze kartę. Następnie gracz czyta tekst znajdujący się na karcie, odnajduje na mapie lokalizację swojej postaci i wykonuje wszystko, co nakazuje mu wiadomość. Karta może ogłosić, że „pojawia się potwór”, a badacz będzie musiał natychmiast ją opuścić lub z nią walczyć. Następnie, po zagraniu akcji, karta jest odkładana z powrotem na stos. Byty i bramy nie mogą znajdować się w zamkniętych punktach miasta, nawet jeśli wymaga tego mapa. A potwory nigdy nie pozostają na polu po zakończeniu kontaktu.
  2. Kiedy brama jest otwarta Badacz przesuwa się do pierwszej strefy Zaświatów.

Kontakty w innych światach


W tej konkretnej fazie badacze znajdujący się w tym momencie w Inne światy, ich pola są oznaczone wielobarwnymi kółkami - symbolami kontaktów. Gracz losuje karty ze stosu bram pojedynczo, aż dobierze kartę, której kolor będzie identyczny z kolorem dowolnego symbolu kontaktu na tym świecie. Te, które nie pasują kolorem, umieszcza się na spodzie talii.

Po pomyślnym odnalezieniu uczestnika Horroru w Arkham szuka osobnego tekst kontaktowy dla Innego Świata, gdzie znajduje się jego postać. Jeśli takowa istnieje, gracz odczytuje ją przed wszystkimi graczami i wykonuje wszystkie swoje rozkazy. W przypadku braku tekstu uczestnik spełnia wymagania tekstu zawartego w rubryce „ Inny" Ponadto tekst może spowodować pojawienie się potwora, z którym badacz musi walczyć lub odejść. Zagrana karta wraca pod talię.

Faza mitu

Uczestnik tej fazy Horroru w Arkham losuje kartę Horroru w Arkham i wykonuje następujące kroki:

  1. Otwórz bramę i pomnóż stworzenia.
  2. Przedstaw zebrane dowody.
  3. Idźcie potwory.
  4. Zastosuj właściwości mitu.

Jak pokonać grę?

Gra Horror w Arkham kończy się na dwa sposoby: badacze pokonują mistyczne zagrożenie lub giną w bitwie.

Detektywi mogą wygrać w trzech przypadkach:

  • dokręcić spontanicznie powstające bramy;
  • zapieczętuj bramę na zawsze;
  • pokonać Starożytne stworzenie.

Wielkość zwycięstwa w Arkham Horror można ocenić za pomocą specjalnego schematu. Musisz zacząć od najwyższej wartości wskaźnika beznadziejności najniebezpieczniejszej istoty, odjąć stopień przerażenia i dodać:

  • minus 1 za każdą Pożyczkę, która nie jest spłacona;
  • minus 1 za starą pieczęć używaną podczas rozrywek;
  • plus 1 za każde trofeum za bramę;
  • plus 1 za trzy potwory-trofea, które przetrwały;
  • plus 1 dla dowolnego żyjącego badacza.

Wrażenia z gry

Gra zdecydowanie nie jest dla osób, które dopiero zapoznają się ze światem gier planszowych. Chociaż zasady są stosunkowo proste, zawierają niuanse, które czasami wymagają wyjaśnienia nawet na forach. Również „Arkham Horror” wymaga od uczestników imprezy koncentracji, uważności, zainteresowania i całkowitego zanurzenia się w atmosferze.

Gra „Arkham Horror” może zapewnić wiele emocjonujących wieczorów w miłym towarzystwie, jednak czasami mózg może się stopić i chce się spalić grę. Jeśli jesteś fanem kreatywności Lovecrafta, to gra zdecydowanie jest warta Twojej uwagi. Jest też wersja” Starożytny horror”, jednak podstawowa gra Arkham Horror jest bardziej zróżnicowana i zawiera więcej komponentów.

Do gry Arkham Horror opracowano kilkanaście dodatków, wprowadzających nowe karty z wydarzeniami i postaciami. Świeże składniki dodają oryginalności podstawowej rozrywce, która osłabia rutynowe zabawy.

„Klątwa Mrocznego Faraona” (ponowne wydanie)

Modyfikacja ta została wydana w 2011 roku i jest pełna innowacji:

  • Starożytne Szepty wciąż można usłyszeć w całym mieście. Na koniec ruchu badacz dobiera kartę ze zbioru „kontaktów wystawowych”. Ten etap polega na pozyskaniu treści z wystaw.
  • Zamiast wygnania (mapa zawarta w wydaniu z 2006 roku) – Patrol Cywilny.
  • W pakiecie znajduje się teraz ulotka zwiastuna wielkiego „Mrocznego Faraona”.

„Zgroza w Dunwich”

Kolejny dodatek do Arkham Horror, który wprowadza różne mechaniki ścigania potworów: Traumę, Okoliczność i Trąby powietrzne. W pakiecie znajdują się także detektywi i Starożytne Istoty. Kiedy bohater traci decydujący punkt zdrowia, ma prawo odrzucić dowody i połowę swoich rzeczy lub wziąć kartę ze stosu „Szaleństwo” znajdującego się w aplikacji.

Niektóre opcje obejmują włączenie stworzenia - Koszmaru z Dunwich, które jest wielokrotnie silniejsze od potworów, ale nie pokona Starożytnych.

„Król w żółci”

Ta aplikacja Horror w Arkham zawiera tylko mapy. Pojawienie się karty „Zwiastun”, potężnej istoty, której celem jest doprowadzenie do przebudzenia Przedwiecznego, stało się rzadkością.

„Horror w Kingsport”

Podstawą modyfikacji jest miasto Kingsport, położone niedaleko Arkham. Oto najnowsze karty Pradawnych, Strażników i unikalny stos - Epickie Bitwy. Potwory mają teraz inny rodzaj ruchu, w tym poruszanie się po wodzie, pojawiają się także straszne stworzenia, które unikają spotkań. Uwzględniono pęknięcia w przestrzeni, które pozwalają nowym, strasznym stworzeniom przedostać się do mistycznego Arkham.

„Czarna koza z lasów”

Rozszerzenie kart Horroru w Arkham zawiera karty statusu kultu Jednego z Tysiąca, zmieniające kontakty w Czarnej Jaskini w Lesie na kontakty z kultem. Istnieją również nowe karty „Zepsucia”, które mają zły wpływ na badaczy.

„Horror w Innsmouth”

Miejscem wydarzeń jest miasto Innsmouth. Wprowadzono także nowe karty, Starożytne, Straszne Istoty, a także „Osobiste historie”, kartę „Widok Innsmouth” i unikalną „Skalę Terroru”.

„Czyhający u progu”

Ta aplikacja Horror w Arkham oparta jest na książce o tym samym tytule autorstwa H. P. Lovecrafta i Augusta Derletha. Oprócz nowych kart pojawiła się także talia - Karty relacji, które opisują możliwe relacje, w jakich detektywi mogą mieć między sobą. Istnieją różne mechanizmy tworzenia Mrocznych Paktów i Starożytnych stworzeń.

„Horror Miskatonic”

Główną nowością rozszerzenia Arkham Horror jest pojawienie się instytucji zapewniających niezbędną pomoc w zamian za różnorodne zasoby.

  • Uniwersytet Miskatonic: badacz ma prawo być studentem, czerpać z tego korzyści, organizować ekscytujące wyprawy do pobliskiego miasta i kupować książki z biblioteki.
  • Biuro Śledcze: Wszyscy badacze rekrutują teraz agentów w celu uzyskania dowodów pomagających zniszczyć straszne istoty.
  • Walka z przestępczością: Przed ogłoszeniem rozpoczęcia gry możesz otrzymać depozyt lub zostać członkiem gangu Sheldona. W przypadku aresztowania ma prawo zatrudnić prawnika, zapłacić lub zignorować aresztowanie.

    "Pandemia"

    Gra służąca łączeniu wysiłków i skoordynowanej interakcji. Uczestnicy będą musieli stworzyć unikalną strategię wykorzystania w grze mocnych stron różnych ekspertów Centrum, aż do momentu, gdy choroby zaatakują cały świat.

    « Fortuna i chwała: gra na klifie”

    Rozrywka polegająca na odgrywaniu ról, w której występują złoczyńcy zagrażający niebezpieczeństwu i śmierci. Wydarzenia rozgrywają się na polu, które reprezentuje mapę świata. Gracze wcielają się w poszukiwaczy skarbów podróżujących po świecie w poszukiwaniu starożytnych artefaktów.

    Horror w Arkham: Gra karciana to kooperacyjna gra karciana typu Living Card (LCG), w której gracze współpracują, aby rozwikłać mistyczne tajemnice i spiski, próbując przezwyciężyć prześladującą ich przeszłość. Każdy gracz wciela się w jednego z badaczy i buduje... talii wybranego badacza w oparciu o ich zdolności.

    Sekwencja powiązanych ze sobą scenariuszy tworzy fikcyjną narrację zwaną kampanią, opartą na tajemnicy, którą bohaterowie zamierzają odkryć w trakcie całej historii. W każdym scenariuszu badacze są przenoszeni do różnych miejsc i eksplorują je w poszukiwaniu wskazówek potrzebnych do posunięcia naprzód śledztwa, jednocześnie próbując uniknąć lub zniszczyć podstępne siły Mitu. W miarę postępów kampanii każdy badacz zdobywa doświadczenie i większą świadomość zachodzących wydarzeń, co pozwala mu udoskonalać swoje umiejętności i możliwości poprzez dodawanie do swojej talii coraz potężniejszych kart.

    Ale bądź ostrożny: im głębiej zanurzysz się w świat nieznanego, tym większe jest ryzyko, że oszalejesz. Detektywi muszą być w stanie chronić swoje zdrowie psychiczne przed horrorem, który ich spotyka i przetrwać, aby rozwiązać zagadkę.”

    Liczba graczy: 1-4 Czas: 60-120 minut Wiek: 14+



    Zrób grę planszową własnymi rękami. Pobierz materiał do gry i zagraj już teraz, linki znajdują się po opisie gry.

    Krótki opis gry:

    „Horror w Arkham” bardzo ciekawa gra z głęboką fabułą i wyjątkowym światem Howarda Lovecrafta. Atmosfera grozy, ciągłej paranoi i strachu przed nieznanym będzie prześladować gracza przez całą grę, a nawet później. Pradawne zło wkrótce się przebudzi i należy temu zapobiec, zamykając portale do innego świata, aby nie mógł przedostać się do przeklętego miasta Arkham. W międzyczasie Cthulhu, Dagon i inne starożytne bóstwa drzemią, członkowie kompanii będą musieli walczyć z różnego rodzaju sługusami, którzy na wszelkie możliwe sposoby chcą zapobiec zniszczeniu portali.

    Zadbaj o swój umysł w pełnym tego słowa znaczeniu. Ponieważ w grze oprócz zwykłej śmierci możesz stracić rozum, wpaść w szpony zbyt przerażającego potwora i udać się do szpitala psychiatrycznego na leczenie. Ale nie myśl, że tam cię po prostu wyleczą! Podobnie jak w zwykłym szpitalu, gdzie leczy się rany, tak i w całym mieście, nieustannie dzieją się niezwykłe rzeczy. A jakiś opętany lekarz na pewno przeprowadzi na Tobie eksperymenty albo co gorsza...

    O grze planszowej „Horror w Arkham” Można powiedzieć wiele ciekawych rzeczy. A na naszym portalu znajduje się cała obszerna recenzja gry poświęconej temu. Powitanie.

    W skrócie przed meczem „Horror w Arkham”:

    1. Gra przeznaczona jest dla fanów świata Howarda Lovecrafta, dla miłośników gier w stylu „Horror”, dla tych, którzy szanują głębokie gry RPG z fabułą.
    2. Będziesz musiał spędzić w grze 4 godziny lub więcej (wydawca gry pisze od 2-4 godzin). Zaufaj nam, graliśmy, wiemy. Przygotuj się na maraton.
    3. Możesz nawet przejść przez grupę sam. Maksymalnie do ośmiu osób.
    4. Gra jest dość złożona i nie będzie łatwa do zrozumienia.
    5. Gra zawiera dużo materiału, podczas pobierania pamiętaj, że będziesz musiał dużo wydrukować.
    6. Będziesz potrzebował kostek. Albo jakiś ich zamiennik.
    7. Jeden z graczy musi się poświęcić i zostać „Mistrzem”, czyli liderem gry. Albo, jeśli chcesz, pozwól mu w pewnym sensie zagrać po stronie zła.
    8. Byłoby wspaniale, gdybyś trochę zaznajomił się z tym ustawieniem przed rozpoczęciem gry. Przeczytaj kilka historii, np „Zew Cthulhu”, „Dagon”, „Grzbiety szaleństwa”.

    Jeśli to wszystko Cię nie przeraża i/lub w ogóle Cię to nie obchodzi. Po prostu nie boisz się niczego i chcesz zagrać w ekscytującą grę. Albo boisz się i lubisz „Strach” i lubisz pokonywać trudności. W każdym razie polecamy zajrzeć.