Сутінкова гробниця у "Скайрімі": як пройти? Skyrim Повернення сутінків Пройти повернення сутінків

The Elder Scrolls V: Skyrim має безліч підземель, які можна зустріти як при проходженні квестів, так і під час вільного дослідження ігрового світу. Більшість із них - це заплутані гілки ходів і коридорів, у яких необхідно вирішувати головоломки і боротися з ворогами, які перевершують вас за силою. Нижче ми розглянемо одне з таких квестових місць під назвою Сутінкова гробниця.

Опис місця

У це підземелля ви потрапите виключно за квестом. Вам необхідно розпочати проходження лінійки завдань гільдії злодіїв. В одному з квестів персонажа відправлять до храму даедричної принцеси Ноктюрнал, у якому необхідно пройти шлях паломника. Ваш герой має випробувати удачу і пройти всі випробування, щоб отримати схвалення принцеси і повернутися з виконаною місією в гільдію. Також ви повинні повернути артефакт у гробницю. Отримати доступ всередину можна тільки за допомогою скелетного ключа, тому потрапити в локацію неможливо без квесту, до нього і після. у "Скайрімі" знаходиться в горах Джеролл біля Фолкріту. Щоб відновити зв'язок гільдії злодіїв з Ноктюрналу, вам доведеться повернути Скелетний Ключ на своє законне місце. А на шляху зустрінуться кілька етапів із пастками та небезпечними ворогами. Усі етапи гробниці можна поділити по кімнатах. Їх ми розглянемо далі.

Перший, другий та третій етапи

На початку свого шляху в Сутінковій гробниці в "Скайрімі" ви зустрінете вартового, який, по суті, не скаже вам жодної корисної інформації, крім одного моменту. Страж порекомендує вам забрати щоденник Ністрома, в якому описано особливості проходження шляху паломника.

На першому етапі проходження Сутінкової гробниці у "Скайрімі" необхідно битися з тінями вартових. Вони нападають швидко і голосно, але реальної небезпеки не становлять. Тому ви легко впораєтеся з такими супротивниками навіть у середньому спорядженні. Проте використати скритність проти них не вийде.

Другий етап є кімнатою з променями світла. Якщо ви потрапите під один такий промінь, ваше здоров'я почне стрімко убувати. Щоб пройти кімнату, необхідно постійно триматися в тіні та перебігати від одного темного місця до іншого. Також проходження етапу ускладнюють розкидані по підлозі пастки. Будьте уважні та стежте за кожним кроком.

Третій етап – це коридор. У ньому вам доведеться знайти важіль у вигляді ланцюгів. Вони відкриють прохід, після чого згаснуть усі світильники і ви побачите відчинені двері до статуї Ноктюрнал.

Четвертий та п'ятий етапи

На останніх двох етапах Сутінкової гробниці у "Скайрімі" серйозно зросте складність. Спочатку ви потрапите до коридору з пастками, в якому необхідно знайти обхідний шлях. Однак відкрити його зможуть лише герої із навичкою злому рівня "Майстер". Якщо у вас є в інвентарі скелетний ключ, то ця навичка вам не знадобиться.

На останньому етапі необхідно знайти колодязь і зістрибнути до нього. Унизу підберіть записку на трупі. Підлога криниці відреагує на наявність ключа, що призведе до активації проходу. На вас чекає ще кілька ворогів, після чого необхідно покласти Скелетний Ключ на місце і повернутися додому. Тепер ви знаєте, як пройти Сутінкову гробницю у "Скайрімі".

Мені треба віднести ключ до Сутінкової гробниці. Саме звідти його вкрали Мерсер Фрей. Потрібне мені місце було на північному заході від фортеці.
Прямуючи від фортеці в печеру я пройшов повз кривавий вівтар некроманта. На вівтарі лежала книга "2920, Місяць Початку морозів (т. 10)". Ще на дорозі я знайшов розграбований і спалений віз, але там нічого цікавого не було. Отак не поспішаючи я дійшов до гробниці.
Пройшовши коротким коридором я відразу ж зустрів солов'я-вартового, який охороняв прохід. Він був примарою. Я поговорив з ним і дізнався, що це привид Галла. Він останній стереже вхід у гробницю. Я розповів Галлу, що Карлія жива, а Мерсер мертвий. Обличчя привиду трохи змінилося. Гал не може повернути ключ до місця, це потрібно зробити мені. Потрібно пройти Шлях паломника, щоб повернути ключ. Гал підказав, що вже один бідолаха намагався пройти цим шляхом. Тепер його останки спочивають у цій гробниці. Щоденник цього бідолахи допоможе мені у дорозі.
Щоденник Ністрома я знайшов біля його скелета у великій залі. У щоденнику йшлося про п'ять випробувань. Кожна з них була описана загадками. Я швидко перечитав щоденник і пішов углиб гробниці. За першими ж дверима на мене напали озлоблені привиди солов'їв-вартових. Це було першим випробуванням. Розібравшись із ними, я пішов у кімнату з алхімічною лабораторією. Там за столом знайшов приховану кнопку, яка відчиняла секретні двері. За дверима стояла шафа із зіллям.
За наступними дверима було перше випробування. Я дістав щоденник Ністрома і почав читати. Другий чотиривірш говорив про те, що світло несе смерть. Переді мною була величезна темна кімната. Де-не-де горіли лампи і освітлювали невелику ділянку навколо. Я підставив руку під світло і відразу відчув опік. Світло було смертельним у цьому місці. На світлих ділянках лежали трупи невдах. Я швидко зрозумів, що безпечно тільки в тіні. Але не все було так просто. У тіні було наставлено багато пасток, які ускладнювали поступ уперед. Обережно обминаючи пастки і не виходячи з тіні, я дістався до дверей.
Далі був глухий кут. Наприкінці стояла статуя Ноктюрнал, а біля неї лежала страва з дарами та мертвий бандит. У щоденнику говорилося, що треба дати те, що вона хоче, але відкинути матерію. Я ще раз уважно оглянув це місце. Посередині стояла статуя, а ліворуч і праворуч горіли чаші з вогнем. Я оглянув чаші і знайшов за ними кільця на ланцюзі. Ці кільця гасили світло. Так! Ось воно! Ноктюрнал хоче пітьми! Я смикнув за кільця, чаші згасли і настала темрява. За статуєю повільно відчинилися секретні двері.
У наступному коридорі був прохід із пасткою. Величезні
металеві сокири, як маятники, літали в проході. А ліворуч були невеликі, прикриті шматком скелі, двері. Вона була закрита на замок класу "майстер"Але скелетним ключем будь-який замок був дитячою іграшкою. Я розкрив замок і увійшов до зали. Там знаходилися дві привиди-солов'я. Також на столах стояли бульбашки з сильною отрутою і лежала книга "Основи конструювання замків".

Я пройшов у двері, які вели у Внутрішнє святилище. Навколо в повітрі бачив блакитно-синій димок. Наприкінці коридору була величезна глибока криниця. Я відкрив щоденник і прочитав, що "обійми Імператриці чекають на полеглих". Не зволікаючи не секунди я стрибнув вниз. Я відбувся невеликими ранками. Внизу не було виходу. Навколо була суцільна стіна. Лише самотній скелет лежав на підлозі. То був скелет Андерса. На його тілі я знайшов записку, в якій говорилося, що він теж дотримувався підказок Ністрома і тепер від нього залишився один скелет. Через кілька секунд підлога піді мною провалилася і я опинився над Чорним озером. Я вставив ключ у свердловину й провернув. Тут же підлога відкрилася і перетворилася на криницю з якої з'явилася Ноктюрнал у зграї воронів. Ноктюрнал сказала, що я виконав свою угоду і тепер гідний нагороди. Коли Ноктюрнал знову зникла у воді Чорного озера, поряд з'явилася Карлія.
Карлія розповів мені про шляхи, які я можу вибрати. Є три шляхи, кожен з яких надасть мені особливої ​​сили. Якщо
піти шляхом молодого місяця і стати на плиту з його зображенням, то Ноктюрнал зробить тебе невидимим, коли ти підкрадаєшся. Це плащ тіней Нактюрнал. Якщо піти через півмісяця, то Ноктюрнал подарує здатність Солов'їний обман. Люди та істоти в зоні дії заклинання безладно атакують усіх підряд. А якщо вибрати шлях повного місяця, то Ноктюрнал дасть мені здатність Солов'ячий розбрат. Я можу миттєво відібрати 100 од. життів у супротивника. Ці здібності я можу змінювати, але не частіше ніж один раз на добу.

У світі Скайріма можна бути як захисником слабких та бідних, так і лиходієм та злодієм. Для відіграшу останньої ролі, якраз і призначена Гільдія злодіїв.

Як вступити до гільдії злодіїв?

Гільдія злодіїв одна з небагатьох гільдій у Скайрімі, в яку не можна просто прийти до потрібного NPC і вступити.

Для того, щоб вступити в гільдію злодіїв, потрібно виконати два «вступні» завдання. Вирушаємо в Ріфтен і знаходимо там Бріньольфа. Я знайшов його в таверні, хоча він може бути і в іншому місці.

Як тільки ви з ним зустрінетесь, він сам почне діалог, і запропонує провернути «ділок».

Випадкова зустріч

Суть завдання полягає в тому, щоб обікрасти одного торговця, а підставити іншого. За винагороду, звісно.

Вирушайте на площу, і знайдіть там Бріньольфа (якщо ніч - то потрібно буде почекати до ранку). Скажіть, що ви готові. Він почне рекламу свого нового «товару», щоб усі відволіклися від своєї роботи та зібралися навколо нього. Ваша мета - кишені ключ з кишень ящірки, і його прилавок (спочатку думав, що його прилавок це будинок, насправді це простенька стійка на ринку).

Невелика інструкція з кишенькових крадіжок:

  • щоб з'явилася опція крадіжки потрібно увійти до потайної стійки (Ctrl);
  • шанс крадіжки перевіряється на кожному предметі окремо, тому беріть тільки найнеобхідніше;
  • якщо навик крадіжок невеликий збережіться перед крадіжкою, щоб у разі невдачі завантажитися.

Можете брати будь-що, головне взяти кільце. Тепер, потрібно підкласти це кільце іншому (ім'я забув, відкрийте журнал там буде написано кому). Підкладається предмет так само, як і крадеться.

Після успішної операції, зачекайте поки Бріньольф закінчить, а якщо він все ніяк не вгамовуватиметься - увійдіть і вийдіть з будь-якої будівлі. Після чого поговоріть з ним, скажіть, що все зроблено і отримайте нагороду.

Надійний дах

Поговоріть із Бріньольфом знову. Він скаже, що йому подобаються кмітливі та спритні хлопці як ви. І скаже, що прийме у вас у свою гільдію, якщо ви виконаєте ще одне завдання.

Примітка: він може дати вам це завдання як відразу, так може і відправити вас подалі, тонко натякнувши, що вам треба знайти відповідне місце таким місцем є з «штаб квартира» в підземеллях під містом, саме там, в моєму випадку, він дав друге завдання:

Полягає воно в тому, що необхідно вибити борг із трьох осіб. І найголовніше, як виявляється, не гроші. Потрібно, щоб люди зрозуміли, що з гільдів злодіїв треба зважати. Єдині правила - жертви повинні вижити.

Інструкція з вибивання грошей:

  • Кірава. Вибити гроші безпосередньо не вийде, треба поговорити з аргоніаніном Тален-Джеєм, та переконати його вплинути на Кірава. Він не захоче, щоб з нею трапилося щось погане, і знайде мирний спосіб вмовити її;
  • Хельга. Її слабкість - улюблена статуя. Знайдіть статую в її таверні та вкрадіть її. Після чого поговоріть з Хельгою, погрозивши, що якщо вона не віддасть гроші ви розіб'єте її;
  • Берсі. Щоб зачепити Берсі за живе, потрібно буде розбити його улюблену вазу. Він довго кричатиме, але потім все ж таки поверне борг.

Повертаємося до Бріньольфа, говоримо про успішне виконання доручення, і ласкаво просимо до гільдії злодіїв!

Список членів Гільдії Злодіїв

Першорядні:

Мерсер Фрей лідер Гільдії Злодіїв

Бріньольф приймає нас у гільдію, по суті – заступник Мерсера.

Векс ¦ майстер-замочник, дає дрібні контракти

Делвін Мелорі дає дрібні контракти, купує різноманітні унікальні цікавості

Тонілла скупник краденого

Могильник охоронець

Векел Воїн Бармен

Другорядні:

Ясність

Дає: Бріньольф
Суть завдання: Покарати Арінгольфа

Отже. Перше наше завдання у Гільдії Злодіїв. Потрібно пробратися в маєток якогось Арінгольфа, обікрасти сейф і спалити три вулики. Здавалося б дрібниця. Насправді як завжди є каверза. А полягає він у тому, що у Арінгольфа охорона складається з найманців. Не дуже радісна звістка. Може можна якось пробратися потай? Так можна. Говоримо з «маляткою Вексі». Вона нам розповість, що у маєток можна пробратися через каналізацію. Класика жанру. Так, не забудьте зайти до Тоніллі за бронею, вона вам сподобається.



Ну, в дорогу. Маєток «Золотоцвіт» чекає на нас.

Найкраще йти вночі менше шансу бути поміченими охороною. А ось і наш вхід у каналізацію.

Там все просто - йдете коридором, вбиваєте лихих щурів, і доходите до сходів. Піднімаєтеся, заходьте до хати. І ось тут починається найцікавіше. У будинку є охоронці. Більшість сидять, два-три ходять. Загалом, обійти їх за належного навички скритності буде не складно. А ось новачкам доведеться попітніти. Для початку раджу вам пойдіть по хаті і заберіть все, що до підлоги не прибито, а вже потім йдіть до сейфа.

Доходимо до ось цих ґрат.

Тут можна повернутись назад і піти на другий поверх - там буде господар особняка, у якого ключик. А можна піти далі та відкрити сейф відмичками. Вибирайте. Але добувати ключ геморойніше, ніж відкривати відмичками. Для тих, хто таки хоче відкривати ключем.

Заходимо на другий поверх і бачимо таку картину:

Обійти дуже просто - заходимо у двері. Проходимо кімнату наскрізь, виходимо, йдемо трохи далі і бачимо таке:

Тут уже не обійдеш. Потрібно просто дуже повільно крастись. А ось далі сюрприз:

Хазяїн займає незручне для нас становище. Говорити з ним не раджу вбити його віддати ключ не вийде, до того ж він підніме тривогу і охорона втече. Просто постарайтеся стягнути в нього ключ із кишені.

Незалежно від варіанта дії дивимося направо в коридор, якщо бачимо спину охоронця - відкриваємо грати і пробираємось далі, якщо бачимо його фізіономію - чекаємо, поки ми не побачимо його спину і тільки тоді розкриваємо грати і пробираємось далі. У підвалі побачимо ось такого безтурботного охоронця:

Ні, ну треба було додуматися - поставити стілець на калюжу з легкозаймистим маслом. Ну гаразд, сам дурень. Пробратися повз нього буде вкрай складно – простір між ним і сходами, на які нам потрібно, добре освітлений. Можете спробувати пробратися, а можете підпалити олію вогненним заклинанням. Але миттєво він не помре – доведеться добити. А там ще можуть прибігти двоє охоронців із сусідньої кімнати. Але при везенні ви можете вже пробігти сходи і сховатись там у тіні. Загалом вибір за вами.

Отже ми знайшли сейф.

Розкриваємо або відкриваємо ключем, забираємо все, що є і виходимо через каналізацію чи парадний вхід. Кому як зручніше, тому що наступна частина нашого підступного плану – вандалізм. А саме - підпалювання вуликів. Через парадний вхід буде ближчим на мій погляд. Обережно проходимо мостами, минаючи чи перечікуючи охоронців, і підпалюємо три вулики вогненними заклинаннями. Краса:

Все, можемо йти. Повертаємось у притулок (нам тепер доступний таємний прохід) і отримуємо заслужену нагороду 200 монет. Плюс те, що ви встигли чесно вкрасти у маєток.

Неправильний Мед

Дає: Бріньольф
Суть завдання: Поговорити з Мавеном Чорний Верес і виконати її прохання.

Йдемо до Мавена (я знаходив її в таверні або на вулиці біля торгових лотків)

Вона хоче, щоб ми усунули її конкурента Медоварню Хоннінга. Вона посилає нас до Вайтрана, в таверну «Гарцююча Кобила» до мера на ім'я Маллій Макій:



Маллій розповідає нам, що Сабьорн днями влаштовує дегустацію свого меду для Капітана варти. І ось невдача у нього на медоварні з'явилися лихи. Потрібно було б і поцькувати, і Сабьорн шукає того, хто візьметься за це. «А щура отрута і мед погано поєднуються» Але від щурів все-одно потрібно буде позбутися Мавен планує прибрати до рук медоварню, коли Сабьорн покине її. Як завжди вся чернова робота лягає на наші плечі. Ну а куди подітися? Ідемо на медоварню:

Заходимо до будівлі і говоримо із Сабьорном.

Пропонуємо йому допомогти з його проблемою, вимагаємо завдаток (якщо вийде) та йдемо у підвал. Вбиваємо злощурів, Психа на ім'я Хеймлін:

(огляньте його і почитайте щоденник — ми знову зірвали план із захоплення світу психом. Це вже стає рутиною), підсипаємо щуру в гніздо і йдемо в саму медоварню. Підсипаємо отруту в чан із медом. Ну ось, зробив гидоту серцю радість. Та й гаманець:

Тепер нам потрібно бути присутніми на дегустації. Командир варти Вайтрана спробує мед, але той йому не сподобається (а кому сподобається мед зі смаком щура?) і той забере Сабьорна у в'язницю, а Малія призначить головним. Хеппі енд. Ну майже. Залишилося тільки оглянути кімнату Сабьорна щодо пояснення того, як він так швидко зміг відкрити свою медоварню. Беремо ключ у Маллія і підіймаємось до кімнати Сабьорна.

Відкриваємо комод, забираємо монетки та документ. Але не поспішайте йти. Зламайте другі двері і заберіть там Графін з медом Хоннінга. Делвін за нього дасть 200 монет і поставить на поличку, куди ставитиме всі цікаві предмети, принесені вами. Ідемо до Мавена, віддаємо документ і в нагороду отримуємо... Святий орочий кинджал.

М-да ... Ну гаразд, його хоча б продати можна.

Ідемо до Бріньольфа. Той каже, що нас терміново хоче побачити Мерсер Фрей.

Примха Негідника

Дає: Бріньольф
Суть завдання: Дізнатись у ящера на ім'я Гулум-Ай про покупця маєтку «Золотоцвіт»

Ідемо в Солітьюд, у таверну «Сміється Щур» і говоримо з ящером.

Намагаємося підкупити і той розповідає нам про ящик вогняного вина в Синьому Палаці, який одна людина дуже хоче отримати. А ми повинні в цьому йому допомогти. Складно нічого немає – біля цієї скриньки немає взагалі нікого. Прийшли, забрали та пішли. Віддаємо вино, а натомість отримуємо інформацію про якусь жінку, яка прийшла до Гулум-Аю з кашлем золота і запропонувала представляти її інтереси в одній справі. А саме – віднести Арінготу плату за маєток. Ім'я та обличчя він, звичайно ж, не запам'ятав. Але щось цей ящір темніє. Не поспішаємо йти, коли закінчимо діалог. Простежимо за ним до Складу Східної Імперської Компанії.

Заходимо за ним. Обережніше, на заваді траплятимуться стражники. Раджу забирати всі смолоскипи з власників по дорозі менше світла, а значить, менше шансів, що нас помітять. Вбивайте тихо стражників або проходьте повз залежить від ваших уподобань. Головне не піднімати шуму. До речі, стражники теж зі смолоскипами ходять, що ускладнює наше слідування за ящером.

Доходимо до входу в Грот «Солена Вода». Туди й зайшов Гулум-Ай. Заходимо слідом, але ящір уже неймовірно знаходиться в самому його кінці, а нам доведеться пробиратися через розбійників. Дійте так само, як і із вартою раніше. Доходимо до Гулум-Аю. Поруч двоє розбійників. Нам нічого не залишається, крім як убити їх. Вбиваємо, погрожуємо Гулум-Аю і він розповідає нам про якусь Карлію злодійку, яка вбила колишнього главу гільдії Галла, а тепер полює за Мерсером. Де вона Гулум-Ай не знає, вона сказала щойно «вирушила до початку кінця». Не забудьте поговорити з ним ще раз, і сказати що за ним боржок з'явиться ще один скупник краденого. Відкриваємо одним із важелів потаємні двері та йдемо до Мерсера. Розповідаємо йому про Карлія та про «початок кінця». З чого той робить висновок, що Карлія вирушила до руїн, де колись убила Галла. І що він вирушить туди з нами і допоможе вбити її. Добре, але спочатку зайдемо до Тоніллі за нагородою обміну одного з комплектуючих обладунку на якісніший.

Розмова з Тишиною

Дає: Мерсер Фрей
Суть завдання: Піти в руїни Снігової Завіси та вбити Карлію.

Йдемо до руїн і зустрічаємо там Мерсера. Він заявляє, що Карлія все ще тут, він у цьому певен. І пускає нас уперед, а сам іде за нами. Гаразд, треба поспішати, доки вона знову не зникла. Підходимо до дверей, спостерігаємо, як Мерсер її відчиняє, і заходимо всередину. Будьте обережні тут повно пасток і драугрів. Про більшість пасток Мерсер вас попередить. У Святилищі можна знайти одне із слів сили:

Доходимо до дверей, для розтину яких потрібніший кіготь. Але оскільки кігтя у нас немає, Мерсер доводиться хитрувати, і він відкриває двері без кігтя (ось ні, щоб нам сказати, як це зробити). Заходимо і… падаємо від стріли, що пустили в нас. Втрачаємо свідомість, але практично відразу ж прокидаємося, і бачимо, що Мерсер і Карлія розмовляють.

З розмови виходить, що не Карлія, а Мерсер убив Галла! Мерсер хоче відправити і Карлію за ним, але вона тікає. А ось у нас не вийде, і тому ми отримуємо меч у живіт. Але не помремо. А коли прокинемося, то побачимо перед собою Карлію.

Вона розповідає нам усе те, що ми вже й самі здогадалися. І каже, що на наше щастя її стріла була отруєна особливою паралітичною отрутою, яка сповільнила наше серцебиття і не дала нам спливти кров'ю. Дякую їй за це. Так само вона знайшла в цих руїнах щоденник Галла - не просто так само вона прийшла сюди. Але щоденник написаний невідомою їй мовою, зате вона знає, хто зможе його перекласти Ентір, друг Галла. До нього ми й повинні вирушити. У Вінтерхолд.

Нам потрібна таверна «Змерзла Осередок».

Ентір нам скаже, що Гал вів щоденник Фалмерською мовою. Оригінально, враховуючи, що його знають одиниці у всьому Скайрімі. Сам він розшифрувати не може, зате знає того, хто може. Колсільмо, придворний маг ярла в Маркарті. Ідемо туди:

А ось і сам Колсільмо:

Він справді фахівець з мови фалмерів. Але показувати свою роботу категорично відмовляється. Можна втертися йому в довіру, виконавши квест, а можна вкрасти ключ з постаменту за ним і пробратися повз охоронця до музею. Так доречі. Охоронець вперше у будь-якому разі з вами заговорить, навіть якщо ви невидимі. Врахуйте це. Отже, незалежно від шляху, ми пробралися в музей. Там будуть стражники та багато світла. Обережно пройдіть до входу в лабораторію Колсельмо. Але якщо ви впевнені у своїх силах, можете поголубити по цій кімнаті і пошукати щось корисне або дороге. Воно там буде. У лабораторії, на самому початку, можна вкрасти палицю рівняння павуком. Інструкція в щоденнику поруч. А ось і павучок:

У лабораторії також є охоронці. Можете крастись повз них або вбивати. А можете запустити пастки, щоб трапилися «нещасні випадки». Адже двомірські механізми старі, хто знає, які там збої можуть статися? У кімнаті, де сидить Айкантар теж можна запустити пастку - швидше вб'єте. Не забудьте забрати в тій кімнаті куб віддайте його Делвіну.

З цієї кімнати виходимо на балкон, а звідти потрапляємо до Башти Колсільмо. Справа майже зроблена. В його кабінеті візьміть вугілля та рулон паперу. Якщо ви хочете оглянути його кабінет на предмет корисностей зараз саме час, потім його вже не буде. Виходимо через двері до кабінету до каменю і перемальовуємо його на папір. Готово. Оп-па. А ось і кавалерія:

Можна почекати і прослизнути повз них до виходу. А можна й убити їх. Капітан трохи затримається в проході хороший шанс непомітно перерізати йому горло. Потім один встане біля сходів, а двоє інших підуть нагору. Вбиваємо його швидко. Потім один дійде до верху сходів і поверне назад, а другий піде далі до каменю. Вбиваємо одного, потім другого. Все, можна повертатися до Ентіра у Вінтерхолд. Заходимо до підвалу і бачимо Карлію поряд з Ентіром:

Віддаємо йому скопійований текст Колсельмо, і він починає перекладати. З'ясуються, що у Галла давно були підозри щодо відданості Фрея. Гал дізнався, що Мерсер веде надто розкішне життя. Схоже, він обкрадав гільдію. Обікрав гільдію злодіїв. Іронічно. Крім цього, Гал згадує, що Мерсер осквернив якусь Сутінкову Гробницю. Карлія каже, що треба негайно доставити переведення в гільдію, щоб усі дізналися, який поганий Мерсер Фрей. Але спочатку поговоримо з Ентіром - він запропонує нам загинути до нього в Колегію, якщо ми захочемо збути крадені речі. Ще один скупник. Чудово. Ось тепер говоримо з Карлією, і мозайка починає потроху складатися. Сутінкова гробниця - храм Ноктюрнал, покровительки ночі та злодіїв. Солов'ї поклялися захищати храм до останньої краплі крові, адже там зберігаються всі її дари. І навіть більше через нього вона взаємодіє з нашим світом. А Мерсер осквернив храм. Звідси і впад гільдії злодіїв сама Ноктюрнал від них відвернулася. Потрібно якнайшвидше вирушити в Ріфтен і покарати Мерсера. Насамкінець Карлія дасть нам Солов'їний Клинок – меч Галла:

Переслідування

Дає: Карлія.
Суть завдання: Викрити Мерсера Фрея.

Йдемо в Ріфтен, в «Буйну Флягу» і говоримо з Карлією. Разом з нею заходимо в гільдію, і нас зустрічає привітний прийом Бріньольф, Векс і Делвін. І все з оголеними мечами. Прекрасно.

Але Карлія віддає Бріні щоденник Галла, той не вірить своїм очам і пропонує відкрити сховище. Делвін стверджує, що для того, щоб відкрити сховище потрібно два ключі. Векс каже, що розкрити цей замок неможливо. Але Брін наполягає на своєму, і вони з Делвін його відкривають. Виявляється, Гал мав рацію - ми бачимо порожні скрині.

Векс у люті, вона погрожує вбити Фрея своїми руками, але Брін заспокоює її, і відправляє разом з Делвіном у «Флягу», щоб сповістити їх. Якщо Мерсер посунеться сюди. А нам же доведеться вирушити до його садиби «Ріфтвельд» і пошукати підказки, куди він міг вирушити. І нам дозволено вбивати всіх, хто стане на нашому шляху. Чарівно.

Найпростіше потрапити до садиби з внутрішнього двору, трапом, який Мерсер зробив на випадок екстреного відходу. Але там є невелика проблема Вальд. Охоронець Мерсер. Поговоримо з Векс - вона колись дуже добре знала Вальда. Векс скаже нам, що подружитися з ним не можна, він дружи тільки з грошима. Але можна пообіцяти йому, що Мавен закриє його обов'язок. Робіть, як хочете, можете закрити борг, а можете просто убити його і забрати все, що потрібно з його трупа. Різниці ніякої.

Це, власне, сам механізм трапу, куди потрібно вистрілити, щоб він опустився.

У самому будинку пусто, але тут є один секрет. Одна з шаф - двері в Нарнію. Ну, себто, у притулку Мерсера. Він знаходиться на другому поверсі. У притулку дивіться в обидві пастки не дрімають. Та й поживитися буде чим, як і в хаті. Доходимо до його кімнати, забираємо плани, гарний меч у вітрині (скляний, шкода холодом) і Бюст Сірого Лиса - віддасте Делвіну. Ну і ще, що сподобається. Назад повертатися не потрібно – тут буде прохід у Щурову Нору. Ідемо через нього до Бріньольфа і віддаємо карту. Виявляється, Мерсер полює за Очима Фалмерів - величезним коштовним камінням, що стоять цілий стан. Якщо він їх знайде, ми його не знайдемо ніколи. Цих грошей йому до старості вистачить і ще дітям залишиться. Треба будь-що-будь його зупинити! Потрібно поговорити із Карлією. Часу залишається мало.

Відроджена Тріада

Дає: Бріньольф
Суть завдання: Стати Солов'єм.

Так Так. Ми станемо Солов'ям. Як завжди, наш герой убер-супер-пупер-багато хто. Ну та гаразд, все по порядку. Карлія просить нас зустрітися з нею біля стародавнього стоячого каменю за Рифтеном.

Після приходу туди бачимо і Карлію і Бріна. Карлія просить нас піти за нею, вона все пояснить дорогою. І ми входимо до Слов'їної зали. Карлія справді хоче, щоб ми стали Солов'ями. Для цього потрібно надіти їхню броню і пройти обряд посвяти. Ідемо до Каміння і, взявши броню, одягаємо її.

Тепер обряд посвячення. Нам треба стати на ліве коло, стояти і слухати. І ось посвята відбулася, і ми стали Солов'ями. І що далі? А далі Карлія розповість нам про справжній злочин Мерсера. Воно полягає в тому, що Фрей вкрав… Скелетний ключ. Якщо ви грали в Облівіон, то маєте пам'ятати, що це таке. Але цей ключ відкриває не лише фізичні запори. Адже можливості людського організму дуже великі, а ми використовуємо лише їхню частину. І коли розумієш, що ключ може відкрити й такі «закрепи» – можливості стають практично безмежними. Не можна, щоб така річ потрапила до такої людини, як Мерсер.

Перед тим, як висуватися, поговоримо з Бріном. Він запропонує стати головною Гільдії Злодіїв. Звичайно ми погодимося. Куди ми подімося? А ось тепер вирушимо за Мерсером. Шлях лежить у руїнах Ірктанда. Вхід охоронятимуть бандити – я нарахував шістьох. Вбиваємо або прокрадюємося, заходимо всередину. Перший рівень – нічого цікавого. Купа трупів бандитів, зламаних двомерських роботів, 4-5 живих роботів та все. Ідемо на другий рівень і одразу натикаємося на Карлію та Бріна. Карія стверджує, що Мерсер був нещодавно. Потрібно знайти його. Далі простежимо сцену вбивства Мерсером двох Фалмерів. Йдемо далі. Знаходимо величезну кімнату з ґратами наприкінці. Щоб її відкрити, потрібно смикнути два важелі зліва і праворуч кімнати на піднесенні. До речі там же поруч баліста за дверима із замком Експерт. Смикаємо за важелі, стріляємо з балісти Фалмером і йдемо далі. І дивіться під ноги – це все-таки двомерські руїни. Пастки ніхто не скасовував. Загалом це звичайні двомерські руїни. Вороги - механізми та фалмери. Правда неприємностей може завдати Центуріон.

Здорова махіна, живуча та боляче б'є. Іти з нею в рукопашну не найрозумніша думка звичайно, але при гарній броні можна. А можна надати Бріньольфу цю честь, а самому приєднатися до Карлії та розстріляти його з лука. Або магією. Імпровізуйте, виявляйте фантазію.

І, нарешті, ми дісталися Мерсера. Заходимо до Святилища і бачимо, як він виколупує Очі Фалмера у статуї.

Але раптово платформа, на якій ми стоїмо, обламується і падає. Карлія та Брін залишаються нагорі. Доведеться поодинці битися з Мерсером. А він ще й Бріна зачарував так, що той змушений боротися з Карлією. Потрібно поспішати. Цей бій складний тим, що Мерсер живучи. І не більше. Так, він любить йти в невидимість, але при цьому розглянути його не складає труднощів. Після його вбивства печера в кращих традиціях жанру починає руйнуватися, а саме приміщення затоплюватися. Двері не відчиняються. Що ж робити? Чекати поки що затопить кімнату. Ні я серйозно. Чекайте. Коли кімнату затопить, над головою статуї обваляться каміння та відкриють прохід, що веде до Печери «Бронзова Вода»

Повернення Сумраку

Дає: Карлія
Суть завдання: Пройти Шляхом Паломника.

Говоримо з Карлією, і вона нам скаже, що треба повернути ключ Ноктюрналу. Але, щоб потрапити до неї, потрібно пройти Шлях Паломника. Вона не може туди потрапити, бо через неї гробниця була осквернена, Бріну треба повернутися в гільдію та підтримувати там порядок. Хто лишається? Правильно ми. Перед відходом вона дасть нам свій лук - корисна річ.

До речі. Адже миттєво віддавати ключ не обов'язково, чи правильно? А Вічна Відмичка – річ дуже хороша. Можна, наприклад, залишити її у себе доти, доки у вас не з'явиться такий перк. Але наприкінці цього завдання на вас чекає дуже хороша нагорода. Але про це далі.

Наш шлях лежить у Сутінкову Гробницю:

На вході стоятиме Соловей-Страж:

Під час розмови з ним з'ясовується, що це ніхто інший, як сам Гал. Але сам він не може повернути ключ до Гробниці - чим ближче він підходить до Колодязі Ночі, тим слабшим він стає. І навіть зараз він відчуває, що вмирає. Доведеться нам. Не забудьте прочитати щоденник Нистрома - він лежить біля стіни ліворуч від Солов'я-Вартова, біля скелета.

Далі квестовий маркер зникає. Але й без нього тут усе прозоро. У першому приміщенні на нас чекають три Солов'я-вартові. Двоє разом і один трохи далі. У наступній кімнаті потрібно йти по тіні, не торкаючись світла дуже швидко помрете. Світло світлом, але й під ноги дивитися не варто забувати. Далі буде кімната зі статуєю Ноктюрнал та мертвим бандитом поряд (цікаво, як він сюди потрапив?). Начебто глухий кут. Хоча… А що там таке за правим смолоскипом у вигляді пташиної голови? Ага! Ланцюг! Смикаємось і… Нічого не відбувається, крім того, що смолоскип гасне. Хм… А як подивитися за лівим? Теж Ланцюг. Смикаємо за неї, і відчиняються двері за спиною Ноктюрнал.

У наступній кімнаті банальні натискні пластини та леза-маятники. За дверима буде сюрприз. І для вас він, швидше за все, буде неприємним. Скажу лише, що від обережності та квіксейвів ще ніхто не вмирав. І ось ви перед ось такими дверима:

І ось, нарешті, ми у Святилищі. Але ... тут тільки яма зі скелетом на дні і більше нічого. Не засмучуємось і стрибаємо. Особливо боляче не буде. Але ж і з ями немає виходу? Не страшно. Посидіть трохи або побігайте по ній, незабаром наш герой дістане ключ, повертає його і раптом о диво! ¦ підлога розчиниться і ми падаємо в свята святих гробниці.

Залишилося тільки встромити ключ у замок (логічно, чи не так?) і … слухати. З нами говоритиме сама Ноктюрнал. Зізнатися, я думав, що личко у неї буде симпатичніше.

Але може бути просто винна моя графіка. Неважливо. Важливо те, що нас обзиватимуть корисливими. Що, мовляв, ні честь, ні обов'язок, ні вірність тут і поряд не лежали – головне нагорода. Нууу… гаразд, вона має рацію. І нагорода справді гідна. Вставши на коло з малюнком місяця, ми отримаємо талант, при застосуванні якого лягає відмінний для злодіїв баф При підкраданні автоматично накладається невидимість. Вставши на півколо - заклинання сказу - всі істоти в зоні дії заклинання атакують всіх без розбору протягом 30 секунд. І вставши на повний місяць, ми отримаємо заклинання витягування здоров'я у противника - не знаю, рівневе воно чи ні, але на 18 рівні воно з'їдає у противника 100 здоров'я. Погодьтеся чимало? Але, на жаль, це заклинання, а таланту. Тобто використовувати можна тільки раз на день. Шкода, але нічого не вдієш. І взяти всі три теж не вийде. Вибирайте. Після вибору ми побачимо Галла. Він прийшов попрощатися з Карлією.

Ну ось. Пригода закінчена. Можна виконувати нескінченні квести, що генеруються, від Векс і Делвіна, а можна просто забути про гільдію, і навідуватися тільки щоб збути крадене. Удачі вам. Дивіться в обох ідіть у Тінях.

Повернення сутінків(ориг. Darkness Returns) - квест фракції Гільдія злодіїв у грі The Elder Scrolls V: Skyrim.

Проходження

Щоб відновити зв'язок Гільдії з ноктюрналом, необхідно повернути їй скелетний ключ. Для цього Довакін доведеться вирушити в Сутінкову гробницю. Там йому зустрінеться Соловей-вартовий, який виявиться Галлом. Примітно, що Гал не відразу згадає своє ім'я. Нічого корисного він не повідомить, але порадить забрати щоденник такого собі Ністрома. У його щоденнику описані складності проходження Шляху Паломника, але це описано загадками. Єдине, що зазначено точно – на шляху Паломника героя очікує на п'ять етапів.

  • «Тіні самих себе, вартові темряви. Вони ходять досі і несуть смерть безбожним».- На першому етапі героя чекають тіні сторожів, які нападають із шаленими криками. Боротися з ними не обов'язково, при достатньому рівні скритності прослизнути не важко.
  • «Над усе вони стоять, вічно пильні. Зобов'язані темряві, але ворожі до світла».- На наступному етапі - незвичайна кімната, де тільки й потрібно, що йти в тінях і не виходити на світ, бо на світлі здоров'я стрімко зменшуватиметься. Також варто дивитися під ноги – трапляються розтяжки.

Примітка: здоров'я буде зменшуватися навіть якщо використовувати консольну команду tgm.

  • «Дай їй те, чого вона найбільше хоче, але відкинь матерію. Бо її найбільше бажання не можна побачити, ні відчути, ні принести».- Після кімнати з «тіньовою доріжкою» буде коридор, наприкінці якого стоїть статуя Ноктюрналу. Щоб пройти далі, слід смикнути ланцюги, заховані за кам'яними світильниками з обох боків статуї, які погасять світильники та відчинять двері.
  • “Прямо, але й не прямо. Шлях до порятунку, дорога хитрості, де доля зраджує дурнів».- Завдання пройти через коридор з пастками, але якщо перед цим озирнутися, можна помітити, що ліворуч від нього є обхідний шлях, зачинений на двері рівня «Майстер» (оскільки у героя з собою Скелетний ключ, відкрити її не складе труднощів). На столі в залі з фонтаном, неподалік входу до Святилища, лежить підручник «Основи конструювання замків» (навичка «Злом»). Прохід охороняється двома Солов'ями-вартовими.
  • «Шлях завершений, обійми Імператриці чекають на полеглих. Не зволікай, якщо хочеш дарувати їй вічну відданість».- Нарешті, діставшись до криниці, треба стрибнути. Внизу лежатиме труп Андерса – друга Ністрома. На його тілі можна знайти записку, в якій розповідається про те, як Андерс зрадив Ністрома. Буквально за кілька секунд підлога відреагує на близькість ключа і подальший шлях буде відкритий.

Після проходження шляху Паломника героєві належить повернути ключ на місце, вислухати похвалу Ноктюрнал і поговорити з Карлією, а потім, нарешті, можна буде вибрати подарункову здатність, наступивши на одну з плит. Варіанти:

  1. Один раз на день герой стає невидимим під час підкрадання на 120 секунд («Підбірник тіні»/вузький серп);
  2. Поглинати 100 одиниць здоров'я («Поборник розбрату»/повний місяць);
  3. Обманом робити так, щоб вороги протягом 30 секунд боролися один з одним («Поборник обману»/півмісяць).

Після виконання цього квесту у героя з'явиться можливість повернути Гільдії минулу славу.

Примітки

  1. Насправді талант працює нескінченно, поки протагоніст не почне із чимось взаємодіяти.

Стадії квесту

Щоб перейти до певного етапу виконання квесту, введіть у консолі:

Setstage TG09 stage

де параметр stage – число, етап квесту (всі етапи перераховані нижче).

Повернення сутінків (ID: TG09)
ЕтапЗапис у щоденнику
10 Тепер, коли Скелетний ключ Ноктюрнал у мене, я прямую до Сутінкової гробниці, щоб повернути його в належне місце.
(Завдання оновлено):Увійти в Сутінкову гробницю
20 (Завдання оновлено):Поговорити з Солов'єм-вартовим
30 У Сутінковій гробниці мені зустрівся дух Галла, Солов'я, вбитого Мерсером Фреєм. Він сказав, що коли ключ забрали з місця упокою, духи Соловйов озлобилися, стали ворожі та дуже кровожерливі.
(Завдання оновлено):Пройти Шлях паломника
40 (Завдання оновлено):Повернути Скелетний ключ до Чорного озера
50 (Завдання оновлено):Вислухати Ноктюрнал
60 (Завдання оновлено):Поговорити з Карлією
70 (Завдання оновлено):Вибрати одну з ролей Солов'я
200 Мені вдалося повернути Скелетний ключ на місце, в Сутінкову гробницю, і зустрітися з самою Ноктюрналом. В нагороду за все, мною досконале, вона зробила мене істинним Солов'єм-вартовим і наділила відповідними здібностями.
Невідомий (Завдання оновлено):(Додатково) Забрати щоденник Ністрома
Стадія, позначена зеленим, відповідає успішному завершенню квесту, а червоним – його провалу.
Наступні стадії були опущені, тому що не мають опису та значення: 0, 45.

Примітки

  • Не всі стадії квесту можуть відображатись у журналі завдань. Які з них з'являться, а ні, залежить від способів проходження квесту.
  • Стадії не завжди відображаються послідовно. Як правило, таке трапляється, якщо квест має кілька можливих кінцівок, а також у тому випадку, якщо деякі етапи квесту можуть бути виконані в довільному порядку.
  • Якщо стадія відзначена зеленим, тобто як завершальна квест, це означає, що квест зникає зі списку активних завдань у журналі, але нові записи, пов'язані з квестом, все ще можуть відобразитися в журналі завдань.

проходження

Skyrim - 39 (Гільдія злодіїв - квест Повернення сутінків)

Гільдія злодіїв – квест «Повернення сутінків»

Квести Гільдії злодіїв
Основний сюжет Випадкова зустріч Надійний дах Ясність Неправильний мед Каприз негідника
Розмова з тишею Важкі відповіді Переслідування Відроджена тріада
Осліплення Повернення сутінків
Завдання Векс Крадіжка Підкидання Прибирання Грабіж
Завдання Делвіна Чіс Рибалка Цифри
Міські завдання Амністія вручну Срібна заготовка Саммерсетські тіні Вибагливий слоад
Інші завдання Заглянути під кожен камінь Злодійські пригоди Прохання Тоніли

Розшукайте Сутінкову гробницю.

Карта

Всередині поговоріть із привидом Галласа, він зрадіє дізнавшись що ви йдете повернути Скелетний ключ, але допомогти нічим не зможе, окрім пари порад. Можете взяти щоденник у скелета, що лежить біля стіни трохи ліворуч від привида. Вам потрібно дістатися до Чорного Озера – порталу, який пов'язує світ живих зі світом самої Ноктюрнал – Вічної Тінню. Адже коли Мерсер ключ забрав, то прохід виявився запечатаним і тому богиня не могла дарувати свої благословення злодіям. Хоча це лише версія Галласа, не більше. Ноктюрнал швидше була просто ображена крадіжкою реліквії, тому й покарала джентльменів удачі прокляттям невдачі. На Шляхи Паломника у вас встануть кілька привидів-солов'їв, через втрачений зв'язок зі своєю богинею збожеволілих і нападників на всіх, хто проходить. Воїни вони дуже сильні, але все ж таки смертні. А найбільшим випробуванням будуть пастки – вони тут усюди. Безліч кнопок на підлозі, розтяжок та інших штучок, які бажають не пустити вас далі. Досвідченому злодієві вже не важко обминути їх. Опинившись у темній кімнаті, рухайтеся тільки там, де є тінь. Чим чорніше краще. Тільки-но ви потрапите на будь-яке освітлене місце - вас тут же почне плавити, немов ви шматок олії, винесений на сонці в сорокаградусну спеку. Померти можна навіть не встигнувши зрозуміти, що відбувається. До того ж пастки будуть розташовані саме в темних ділянках, тому рухайтеся повільно, і на дотик знімайте розтяжки. Вибравшись з цього страшного місця біжіть коридором до статуї Ноктюрнал, за великими смолоскипами зліва і праворуч смикніть по кільцю - відкриється секретний прохід. Падайте в яму, прочитайте щоденник зі скелета. Візьміть до рук смолоскип - стане в нагоді. Після чого потикайтеся в стіни, поки герой не вставить туди скелетний ключ - підлога у вас під ногами зникне і ви полетите вниз, у темряву.

Насправді це є святилище Пані Ночі. Поверніть ключ на його місце - і тоді затворки розгорнуться, а зі страшної чорної діри випливе Ноктюрнал власною персоною. Вона звичайно вдячна за повернення ключа, але особливо хвалебних промов від неї не чекайте - таки маєте справу з даедра. Тут з'явиться і Карлія, яка нарешті вільно зітхнула, що все закінчено. Галлас вирушить у Чорне Озеро слідом за Ноктюрналом, а ви можете взяти собі одну з трьох здібностей Солов'я (ви ж не Фрей Мерсер щоб володіти трьома відразу, порушуючи баланс), міняти їх можна щодня, приходячи до святилища:
Символ місяця - раз на добу ви стаєте невидимим під час підкрадування.
Символ місяця - раз на добу ви поглинаєте сто здоров'я у ворога.
Символ півмісяця- раз на добу ви змушуєте будь-якого ворога битися на вашому боці протягом 30 секунд.